文 | 游戏那点事 | 恶魔摸摸猫
引言:无用,但有趣的世界。
今天(7月24日),网易旗下生活模拟游戏《山海奇旅》正式开启首次测试。

对于关注这款游戏的玩家而言,这一天其实已经等待了许久。毕竟,回看《山海奇旅》的发展历程,会发现它并不是一款突然出现在市场中的新作,而是一款经过多年准备后,终于迎来与玩家见面的产品。
早在2024年科隆游戏展期间,网易便以《代号:奇旅》的形式首次公开了这款生活模拟游戏,并通过首曝PV向外界展示了一个融合浮空岛、家园建设与生活探索的独特世界。随后,项目于2025年3月获得版号,并正式确定名称为《山海奇旅》。

不过,在完成首次曝光后,《山海奇旅》并没有像许多同期产品一样持续扩大声量,而是逐渐回归幕后。很长一段时间里,关于这款游戏的新消息并不算多,也让它显得格外低调。
但这份“沉默”,并不意味着停滞。
在外界关注之外,《山海奇旅》经历了一段相对漫长的研发打磨期,没有选择通过频繁曝光提前消耗市场期待,而是将更多时间投入到产品完善之中。直到今年520网易游戏发布会上,项目再次公开亮相,并宣布首次测试开启,这款沉淀多年的游戏才重新回到了玩家面前。

而有意思的是,如今的《山海奇旅》,面对的已经不是最初曝光时的市场环境。
几年前,当这款产品首次亮相时,生活模拟仍是一片相对少有人涉足的蓝海,市场中的同类产品数量有限,整个品类也存在大量探索空间。
当时,我们也曾对《山海奇旅》进行过采访,从团队口中了解到这款产品背后的诸多思考:比如“有趣且无用”的设计理念,希望让玩家在游戏中获得轻松、舒适的体验;又比如融合全球多元文化的浮岛旅行主题,以及打造一款全年龄向、能够长期运营产品的目标。

但随着近几年玩家需求不断变化,以及越来越多厂商开始关注这一方向,生活模拟赛道也逐渐迎来了更多参与者。无论是传统模拟经营,还是融合探索、社交、开放世界等元素的新形态产品,都在不断拓展这一品类的边界。与此同时,市场竞争也正在变得更加激烈。
这也意味着,如今正式走到玩家面前的《山海奇旅》,需要面对一个与最初设想截然不同的市场。所以,对于《山海奇旅》而言,这次测试既是一次与玩家的正式见面,也是对多年研发积累的一次阶段性展示。

那么,在这段相对沉寂的时间里,《山海奇旅》究竟经历了怎样的变化?团队又如何重新理解生活模拟这一品类?他们希望通过怎样的方式,让玩家在这个游戏世界中建立长期连接?
带着这些问题,我们也与《山海奇旅》项目组展开了一次深入交流。从产品首曝后的持续迭代,到游戏核心特色的打磨,再到团队对于“生活模拟”这一方向的理解与探索,我们希望进一步了解这款历经多年沉淀的游戏,以及它背后的研发思考。
一、低调发育一年多,到底改了什么?
游戏那点事:先问一个外界比较好奇的问题。《山海奇旅》在2024年底首次曝光后,直到一年多以后才开启首次测试,期间经历了什么?
项目组:主要还是希望能够持续完善产品体验,在各个方面进行迭代和优化。
其实在2024年科隆游戏展首次曝光时,《山海奇旅》的整体方向已经比较明确了。当时能够获得全球玩家的关注和讨论,我们也非常开心。但与此同时,我们也意识到,产品还有很多可以进一步提升的空间。
(2024年科隆游戏展现场)
对于我们来说,《山海奇旅》并不是一款希望快速与玩家见面的产品。既然决定打造一个玩家能够长期生活其中的世界,那么无论是内容丰富度、玩法体验,还是整体品质,都需要经过充分打磨。
所以过去这一年多时间里,团队更多是沉下心来优化产品,希望最终呈现给玩家的《山海奇旅》,能够比最初曝光时更加成熟、完整,也更符合我们对于这款作品的期待。
游戏那点事:那么,对比最初曝光的版本,如今的《山海奇旅》有哪些比较明显的变化?
项目组:回看2024年首次曝光的版本,到如今测试版本的表现,角色系统其实是《山海奇旅》变化比较明显的一部分。
在项目早期,我们更多是在搭建游戏整体框架,明确产品想要呈现的方向。但随着开发不断推进,我们也在持续思考:对于一款生活模拟产品而言,玩家真正能够长期留下来的动力是什么?
在这个过程中,我们逐渐意识到,社交会成为非常重要的一环。
生活模拟和传统模拟经营有一定相似之处,但两者关注的重点其实有所不同。模拟经营更多强调资源积累、建设发展和数值成长,而生活模拟更关注陪伴感,以及玩家在虚拟世界中获得的情绪价值。
所以,当我们进一步思考长期体验时,会发现“和朋友一起生活”和“独自体验”其实是完全不同的感受。几个人共同探索一个世界,与一个人独自游玩,其中产生的连接感和乐趣是不一样的。
基于这样的理解,我们也重新审视了“玩家自身”的表达方式。因为在社交场景中,玩家角色不仅是一个操作对象,更是玩家在这个世界中的身份载体。
因此,我们希望角色能够拥有更强的表现力,让玩家能够更好地表达自己。
游戏那点事:你们具体进行了哪些调整?
项目组:首先,对角色形象本身进行了较大调整。早期版本中,角色更多偏向二头身、玩具小人的风格,而现在我们希望给予角色更多展示空间,让玩家能够更充分地表达“自己”。
围绕这一方向,我们也投入了更多精力提升角色整体表现力,包括人物建模精度、面部表情、服饰材质,以及角色在不同场景中的动态反馈。
(项目仍在开发中,试玩录屏版本不代表最终游戏品质。)
相比早期版本,如今的角色不仅是在视觉呈现上更加精致,更重要的是他们在这个世界中的状态更加自然。无论是日常行走、与玩家互动,还是一些细微的行为表现,我们都希望让玩家感受到,他们是在这座岛上真实生活着的居民,而不是单纯存在于游戏中的模型。

当然,这也是一个持续优化的过程。未来,我们会在现有基础上进一步丰富角色自定义方向,包括体型、服饰、面容等方面,希望让每个玩家都能够塑造更具个人特色、更符合自身表达的角色形象。
游戏那点事:从外观造型上看,好像有点类似当下比较流行的潮玩手办。
项目组:对,这是一直以来美术设计上的一个重要灵感来源,和未来的重要探索方向。
为了让这个充满幻想色彩的世界更具代入感和趣味性,我们希望整体呈现能够兼具“精致感”和“想象力”,所以最终选择了以微缩玩具为核心灵感的美术风格。

在这个方向下,游戏中的每一个细节都希望能够体现出一种独特的“收藏感”和“生活感”。
比如拥有精致手办质感的居民、参考现实物件进行拟物设计的牛奶盒房屋,以及像拍立得照片一样呈现的建筑形态……这些设计并不是单纯为了追求视觉上的新鲜感,而是希望通过美术语言,让玩家进入一个既熟悉又充满奇趣的幻想世界。

通过这些元素的结合,我们希望构建出《山海奇旅》独有的世界气质,让玩家在探索浮岛、建设家园的过程中,能够感受到一种像打开玩具盒一样的惊喜体验。
游戏那点事:刚刚你们强调了社交的重要性。所以,社交是这次玩法迭代的核心方向吗?
项目组:是的,但更准确来说,我们认为这并不是一次方向上的改变,而是在原有体验基础上的扩展。
其实相比之前,《山海奇旅》的整体体验流程并没有发生太大变化。在进入游戏的前中期,玩家依然可以按照自己的节奏进行探索,以偏单机式的沉浸体验为主:逐步建设自己的家园,结识岛上的NPC伙伴,获得不同能力,并通过探索不同浮岛,体验每个区域背后的故事。

但在这个过程中,我们希望进一步丰富玩家之间的连接,让社交成为生活体验中的一部分,而不是一个额外附加的系统。
比如,玩家在外出采集资源、探索岛屿的过程中,可能会偶遇其他玩家,彼此协作,提高探索和收集的效率;又比如游戏中存在类似“大社区”的公共岛屿,最多可以容纳30名玩家共同生活,大家可以在这里相遇、交流,分享各自建设家园的成果。

我们希望这种社交不是强制玩家参与,而是让它自然发生。玩家可以选择独自享受属于自己的生活节奏,也可以在探索过程中遇到志同道合的伙伴,共同体验这个世界。
对于《山海奇旅》来说,生活模拟的核心并不是单纯完成多少任务、积累多少资源,而是在这个世界里留下属于自己的记忆。
而社交的加入,也是希望让这些记忆不只是发生在玩家与游戏之间,也能发生在玩家与玩家之间。
游戏那点事:在我印象中的早期版本,玩家只会在一个很小的岛上遇到一两名玩家,为什么现在会调整为30人的大社区?
项目组:科隆版本时,玩家之间产生关联的场景其实还是比较碎片化的:玩家来到一个很小的岛屿,偶然遇到一两名其他玩家,大家各自完成自己的事情,偶尔互相帮助。
它是一个小空间内的邂逅体验。我们当时的想法是,在这样一个有限的空间里,当玩家遇到另一个人时,自然而然就会关注对方。
但后续我们发现,这种设计能够承载的社交场景还是比较有限的。
一方面,有些玩家并不希望被放进一个相对封闭的空间里,被动地与陌生人产生连接,他们更希望保留一定的社交距离;另一方面,小型场景本身能够提供的内容也比较少,玩家停留时间有限,长期来看容易产生重复和疲劳。
所以我们后来调整成了一个更大的社区形态,让30名玩家共同生活在同一个空间里。除了居住在这里,玩家每天还会来到社区进行采集、钓鱼、采矿等活动。

在这些日常行为中,玩家之间会不断产生自然的交集,不需要刻意设计互动,也能形成一种“低头不见抬头见”的熟人社区氛围。
游戏那点事:话虽如此,但现在玩家会对社交有着种天然的抗拒。那在这方面,游戏会怎么去做社交上的“破冰”?
项目组:我们规划了一条相对完整的“破冰链路”。
初期,玩家依然会围绕自己的岛屿展开探索和建设。由于社区岛存在资源收集需求,玩家会自然前往这里。但我们不会强迫玩家一开始就进行社交互动。
来到社区岛后,玩家可能看不到其他人,也可能遇到陌生玩家,但能够通过其他人的露营地、岛屿变化等细节,感受到“这里有人生活过”。

随着探索深入,玩家会逐渐与其他人产生轻量级互动,比如通过表情、动作交流,或者在使用超能力后触发一些无数值影响的趣味副作用,由其他玩家主动帮忙解除。虽然这些效果玩家自己也能处理,但当有人主动伸出援手时,会自然传递出友好的信号。
我们希望玩家之间的连接不是建立在“必须依赖对方”的需求上,而是在一次次轻松互动中产生好感,进而愿意主动建立关系。成为朋友后,玩家可以知道彼此露营地的位置,每次来到社区岛时顺手帮朋友完成一些事情,让关系逐渐积累。
当关系进一步加深后,游戏会开放更高程度的协作玩法。例如分享稀有配方、利用“催熟”等超能力帮助朋友建设岛屿,或邀请周围玩家参与互动活动并获得奖励。再往后,玩家才会进入彼此的大岛,真正分享自己的家园。

整个社交过程需要循序渐进。浮梦岛是玩家投入时间建设、收集和装扮的成果,只有当岛屿逐渐成长,玩家拥有足够多值得展示的内容后,才会更愿意邀请其他人进入自己的空间。
二、怎么理解“下饭”的游戏?
游戏那点事:讲完了主要变化后,我很好奇,在你们看来,现在的《山海奇旅》是一款怎么样的游戏?
项目组:游戏身上其实有很多标签,比如说治愈、欢乐、幽默、轻松、休闲、生活化、下饭......
游戏那点事:等等。前面我都看到过,但“下饭”这个标签就有点罕见了,你们是怎么理解的?
项目组:“下饭”其实是我们提炼出来的一个比较通俗的表达,它背后对应的是游戏希望传递的价值内核。更准确来说,我们想表达的是:希望每一段平凡的生活,都能够被认真看见、被热爱。
《山海奇旅》并不是想塑造一个遥不可及的幻想世界,而是希望关注当下年轻人在成长过程中遇到的一些情绪和困境。比如面对压力时的迷茫、面对未来时的不确定,或者在平凡生活中寻找自我价值的过程。
我们希望通过游戏里的角色、故事和日常体验,把这些现实中的情绪映射出来。
而“幽默”其实也是其中很重要的一部分。我们并不是单纯追求搞笑,而是希望用轻松、有趣的方式去消解一些现实里的焦虑,让玩家在游玩的过程中获得一个情绪出口。
可能玩家玩完某个剧情,或者和某个角色相处之后,会觉得“这个故事好像也在讲我自己”。

所以从这个角度来看,“下饭”并不只是指轻松休闲,而是一种陪伴感。它希望玩家在忙碌之后,可以打开游戏,获得一点放松、一点快乐,也能在这些看似平凡的小事里,重新感受到生活本身的美好。
游戏那点事:在设计层面,该如何体现这一概念?
项目组:以《山海奇旅》的NPC角色为例,我们首先会为每个角色设定一个初始锚点,而这个锚点通常都会关联玩家熟悉的流行文化。
比如,可可对应可乐和汽水文化;李超燃关联动漫文化;星期五关联网购、优惠券和折扣文化;阿金则对应嘻哈文化。
但我们并不是简单地给角色贴标签,而是会进一步挖掘这些文化背后的情绪体验。比如可乐带来的感觉,是夏天喝下一口冰镇汽水时的刺激、爽快和解压感,我们会将这种感受转化到角色性格中。

因此,可可会成为一个直爽、有些暴脾气、不喜欢被看轻的小姑娘;李超燃则因为对应动漫文化,呈现出热血少年的气质。这就是角色设计中的第一层“通感”。

在此基础上,我们还会继续构建角色的人物弧光。虽然角色表面看起来简单鲜明,但设计过程更像是在创作一部影视作品的剧本:每个人都会带着某种未解决的问题或人生困境进入游戏,并随着剧情推进完成成长。
我们不会追求大量铺设角色,而是希望把有限的角色做得更深入,让玩家真正认识他们、理解他们。未来每个版本推出的新角色数量也不会很多,但会投入更多精力打磨。目前团队储备的角色概念,已经足以支撑三四个章节的内容。
一个角色从诞生到落地,会经历流行文化筛选、情绪提取、角色定位、人物弧光、美术形象以及行为动作设计等多个环节。正式推进前,我们也会通过玩家测试验证设计效果。
例如在科隆版本之前,我们曾连续一周邀请几十名海外玩家参与测试,通过反馈判断玩家是否能够理解角色背后的文化元素,并产生兴趣和共鸣。
游戏那点事:除了NPC之外,“下饭”氛围还体现在哪些方面?
项目组:不同文化主题的岛屿也是《山海奇旅》希望带给玩家的核心体验之一。
简单来说,游戏会持续更新基于不同文化背景和自然景观打造的章节内容。每个章节都会以现实世界中的某种文化为灵感,设计对应的区域,让玩家在探索过程中感受到不同地域的生活氛围。
比如这次首测开放的“新湾”地区,它的灵感来源有点类似美国旧金山,整体会呈现出一种开放、多元的国际都市感;之后,我们还在设计以川渝要素为灵感的岛、以妖怪文化为主题的区域,让玩家以破次元壁的形式体验不同文化的生活方式。

这些岛屿并不仅仅是视觉上的变化,而是会围绕当地文化延伸出对应的玩法、资源、故事和角色。随着版本持续更新,玩家会不断遇见新的岛屿、新的伙伴,以及新的生活体验。
我们希望玩家进入《山海奇旅》后,不只是完成任务、获取奖励,而是在探索这些不同风格的岛屿时,感受到一种“去世界各地旅行”的轻松感。在这里,每一次发现、每一次相遇,都会成为玩家日常生活中的小惊喜。
游戏那点事:《山海奇旅》是一款全球化产品,但部分流行要素存在地域限制。你们如何平衡全球通行与地域性表达?
项目组:我们其实也做过相关的规划,大致会进行一定比例的分配。整体来看,会有一部分角色基于全球通行的流行文化,这类元素更容易让不同地区的玩家产生共鸣。
比如动漫、可乐、打折等文化符号,本身就具备较强的普适性,不同国家和地区的玩家都能够理解其中的情绪和体验。
当然,我们也会加入一些更具地域特色的内容。比如未来的中国风章节,可能会围绕武侠文化展开,这其中必然会出现一些带有中国文化背景的角色和设定。
但我们不会单纯强调文化符号本身,而是会寻找其中能够被全球玩家理解的情感内核。其实像《燕云十六声》这样具有鲜明中国文化表达的作品,也同样能够获得海外玩家的认可。
所以我们认为,地域文化并不是障碍,关键在于如何用更容易产生共鸣的方式去呈现。
三、走出属于《山海奇旅》的路
游戏那点事:生活模拟赛道这几年变得更加热门了,你们会不会有压力?
项目组:有压力,但更多也是动力。我们觉得生活模拟赛道本身空间很大,市场上也已经有很多优秀产品,每款游戏都有自己的特色和探索方向。
对于我们来说,关键还是找到属于《山海奇旅》自己的定位和道路。
游戏那点事:那在你们看来,《山海奇旅》想走出一条怎样的道路?
项目组:我们一直非常重视内容品质,希望能够通过游戏给玩家带来更高质量的情感共鸣和陪伴体验。但在内容表达之外,我们更希望《山海奇旅》成为一个以玩家体验为核心的服务型产品。
相比一些风格非常鲜明、有强烈个人表达的作品,我们可能不会刻意强调某一种固定调性,而是持续关注玩家喜欢什么、需要什么,并通过版本更新不断回应玩家的期待。
让玩家在游戏中找到自己喜欢的生活方式,获得长期的陪伴感,这也是《山海奇旅》希望一直坚持的方向。
游戏那点事:在长线运营这块,未来有什么样的规划吗?
项目组:未来主要会围绕岛屿章节更新展开。
目前我们已经规划了四五个不同主题的地区,包括国风、沙漠、北欧等。其中,中国风内容会占比较大的比重,比如刚刚有聊到,川渝主题的火锅岛,以及以江南为背景、融入武侠元素的区域,希望呈现更具东方文化特色的体验。
北欧地区则会结合冰雪、魔幻、魔法世界以及森林元素,打造更偏幻想感的环境;沙漠主题则可能融合沙滩、荒漠等不同景观。
在更新节奏上,我们希望保持“三个月一个大章节”的频率。每个章节上线后的第一个月,主要是让玩家体验我们提供的核心内容,包括剧情、收集、探索等,整体以内容消耗为主。按照规划,玩家每天大约会有一小时左右的新内容体验。
第二个月,我们会逐渐转向更偏长线的养成和社交内容,让玩家在完成章节内容后,依然能够在社区中持续互动,建立更多连接。
第三个月则会加入更多运营活动。不过这里的“活动”并不是传统意义上的商业化活动,而是希望通过社区内的新玩法、新互动,让玩家在等待下一章节到来之前,依然能够保持参与感。
我们希望通过这样的节奏,让每个章节不仅是一次内容更新,而是成为玩家生活在这个世界中的一个持续循环。
游戏那点事:最后,讲讲你们对于《山海奇旅》这款游戏的期待吧。
项目组:“说实话,我们并没有奢求游戏一上线就人山人海、全网刷屏。相比那种爆发式的热度,我们更希望《山海奇旅》能成为一款长青的产品——像一位老朋友那样,安静地陪伴在玩家身边,经得起时间的考验。
换而言之,我们期待的是,产品与玩家之间、玩家与玩家之间,能够建立起一种长期的、真挚的友情。大家因为《山海奇旅》相遇,因为共同热爱这个小岛而彼此联结、产生羁绊。
所以,如果有一天,当人们提到《山海奇旅》时,想到的不只是一款游戏,而是一个有温度、有态度、不可替代的品牌印记——那大概就是我们最大的成功了。"


