编辑|游戏那点事|西泽步、雀雀子
引言:未来属于开放,属于开源。
7月26日,第八届TapTap开发者沙龙(TDW 2026)在上海举行,心动CEO、TapTap联合创始人黄一孟主持了开幕演讲。
今年恰好是TapTap的十周年。十年之前,来自渠道的壁垒,是游戏厂商发行游戏时经常面对的老大难问题。一款游戏能不能发,要看和渠道的关系好不好。而在分成方面,渠道常常要分走50%甚至更多。
十年后的今天,随着TapTap与开发者、玩家们的共同努力,渠道日渐式微,但平台却又迎来了新的挑战:AI技术拉低了游戏的制作门槛。今年上半年,TapTap新发行的可玩游戏同比增长接近10倍。5000多款新游里,有超过4000款是AI制作的小游戏。

游戏不再缺了。更为稀缺的,是玩家的注意力,以及每一款新游戏能够被看见的机会。在供给失衡的问题面前,平台能走的无非两条路:要么收紧审核、抬高准入门槛,要么重做分发和推荐机制,适应新的供给规模。
黄一孟给出的答案,是把一切开放出去。分发机制重做、TapTap Maker商业模式推翻重来、引擎未来开源,现场还发布了一款完全开源的AI Agent产品Cindy,现在已经可以进入cindy.cn下载使用。
一家游戏公司为什么要做通用Agent?TapTap Maker从全流程包办转向本地开放,算不算对年初路线的纠偏?对于这些问题,黄一孟也都在后续的QA环节中做出了解答。
(心动CEO黄一孟)
以下为演讲与QA内容的整理。
01 演讲:TapTap十年,和一场必须回答的变革
TapTap的十年
今年对我们来说很有意义。2016年,也是在ChinaJoy的时候,我们在一个开发者活动上正式宣布要做TapTap。时间过得太快了,一晃十年就过去了。
当时创立TapTap的初心,是希望发现好游戏,建立一个开发者与玩家直接沟通的平台和纽带。十年前的环境与今天很不一样。当年渠道掌握了平台的话语权,一款游戏要发行,很重要的一件事是看你跟渠道的关系怎么样;渠道要分掉50%,甚至更多。

今天,这一切已经有了很大改变。虽然可能还有少数渠道保留着原来的做法,但越来越多的平台走向开放,越来越多的游戏不再受制于渠道。今天的玩家是幸福的,玩家掌握了选择游戏的话语权;好的游戏开始拥有自己的影响力。
行业现状相比十年前变化很大,但今天的开发者仍有今天的焦虑:玩家从哪里来?游戏收入怎么提升?在越来越激烈的竞争中,如何生存和发展?这也是我们举办TapTap开发者沙龙的意义。

过去一年的基础数据
先说开发者服务(TDS)。过去一年我们持续迭代,为开发者提供云存档、联机、排行榜、好友等一系列基础服务,去年还推出了PC版并做了完整的一套功能。
到现在,已经有6000多款游戏在使用我们的开发者服务。我们希望开发者专注于游戏创作本身,把苦活、累活、容易踩坑的事情交给我们。

平台审核也在持续提升。过去一年,我们把审核时间从2.7小时缩短到0.5小时。对大部分游戏来说,审核已经几乎是无感的。
买断制游戏我每年都想提一下。虽然从数量和收入看,它对TapTap、对整个手游行业都不算很高,但我们仍要表达对这种游戏形式的热爱和长期看好。
最近半年,TapTap新增了61款买断制游戏,相比去年同期增长接近50%,游戏平均单价也有稳定提升。这个数字跟PC游戏相比仍然很低,距离让开发者能够很体面地做出自己的游戏也还很远,但我们相信它正在成长。

PC版是我们过去一年非常骄傲的成绩。从上线开始,它经历了逐步、稳定的增长。今天,PC版的稳定日活跃用户已经超过50万,峰值接近100万。
最重要的是,它处在持续、稳定成长的过程中。随着玩家审美和品位不断提高,他们一定不会只在手机上玩游戏,也会逐步拓展到PC。对未来的每一款游戏、每一位开发者来说,PC都会是非常重要的一块。

AI带来的游戏数量爆发
去年TapTap平台还有一个非常大的变化:可玩游戏数量。
今年上半年,TapTap新发行的可玩游戏数量相比去年同期增长接近10倍。但这不一定是一件好事,反而是今天需要花更多时间与大家交流、探讨的问题。

最重要的原因是AI出现后,游戏制作门槛发生了非常大的变化。5000多款新游戏中,可能有超过4000款是由AI制作的小游戏。
新游戏数量以10倍速度增长,但玩家群体不可能以同样速度增长,平台的分发总量也不可能同步增长。分配给每一款游戏的曝光和下载会被稀释。玩家进入TapTap,可能觉得刷到的游戏质量下降、不够满意,这些压力都很现实。
站在TapTap的角度,我们不可能阻止这个趋势。游戏制作门槛降低是不可逆的。我们不能说AI制作的游戏不准上线,也很难真正分辨哪些算AI制作、哪些不算,因为AI已经渗透到游戏创作的每一个环节。
而且从根本上说,我们相信这仍是一件好事。好游戏依然稀缺。正因为好游戏稀缺,我们才更需要降低创作门槛、增加创作数量,让更多开发者有机会尝试、锻炼和成长,在玩家反馈中持续迭代,最终做出好游戏。

过去游戏创作有门槛,我们的运营可能认识几乎所有开发者,编辑也可能把所有游戏看一遍,从中挑出优秀作品并持续支持。今天这已经不现实:开发者和游戏会越来越多,编辑不可能把所有内容都看完,我们一定会错过游戏。
但也正因为如此,TapTap的意义会变得更大。视频创作门槛降低后,出现了抖音、B站这样的优秀平台和生态;游戏领域也是一样。区别在于,我们必须想办法变革和调整。
分发机制的三个答案
重新看这个问题,对TapTap来说有三个答案。

第一,继续坚持编辑推荐。但它与过去会有差别。我们必须承认:编辑已经不可能看遍所有游戏,一定会错过一些作品。因此,编辑推荐对入选游戏应当是正向促进,是额外加成。对于一些相对小众、但品位独特,站在编辑和行业从业者角度值得鼓励的作品,我们会给予额外支持。但仅靠编辑推荐肯定不够。
第二,持续优化基于用户行为的推荐。相比“算法”这个容易引起误解的词,我更愿意称它为“基于用户行为的推荐”。用户怎样看待一款游戏?会不会留下好评论、给游戏点赞、持续游玩、投入更多时间、给开发者友善反馈?这一系列行为能帮助我们识别哪些是值得持续体验、值得推荐的好游戏。
过去,我们可能有机会给每款游戏一个相对稳定的保底分发,再由算法判断它是否值得获得更多流量。今天遇到的挑战是,原有的保底分发机制可能失效。游戏创作门槛太低,每天的新游戏太多;如果质量并不高的游戏仍持续获得保底推荐,对用户也是损伤。

所以,在新的机制下,我们要接受一个现实:一款完全全新的游戏,第一次在TapTap发布,又没有品牌积累和既有热度,从零开始被玩家认识,它的成长速度可能会慢一点。但也仅仅是慢一点。随着时间推移,如果它确实优秀,最终还是会被玩家、被平台发现,并获得更多正向激励。
第三,更重视厂商品牌与信用。从今年开始,我们会更着重做厂商品牌和厂商信用。对于品牌知名度没那么高的中小团队、初创公司和独立开发者,我们希望建立一种在TapTap上能够持续积累的成长机制。一家厂商如果珍惜自己的厂牌和品牌,做出一款优秀游戏,持续运营维护,最终得到玩家认可,那么它再发布一款游戏时,就应该比全新的厂商更容易得到曝光和信赖。

过去我们也看到一些不好的现象:有的厂商不珍惜厂牌,用各种方式在用户行为上作弊、寻找算法漏洞。我们的做法不是简单惩罚或限制这类厂商,而是给那些珍惜厂牌、长期耕耘内容的厂商更多正向激励。
厂商信用评级系统从7月16日上线以来,我们已经看到一些正向现象。最直接的是,有些厂商开始把多个小号合并,把优秀游戏集中到主账号,让玩家和推荐系统认识到:这是一个值得信赖、值得长期关注的厂牌。
TapTap 制造:推翻商业模式
接下来谈TapTap 制造(TapTap Maker),这是我们今年上半年推出的产品。过去半年,TapTap Maker创作出的游戏接近5000款;累计玩家超过1000万;目前日均玩家16万多;创作者已经有3000多名。

这些游戏当然不完美,但我们相信这个过程非常重要。我们看到许多开发者从非常稚嫩、非常简单的第一款游戏开始,经过几十次、上百次,甚至几百次对话,再创作第二款、第三款游戏。他们越来越成熟,做游戏也越来越游刃有余。
上线以来也出现了一些优秀作品。例如《越跳越有钱》来自一次创作者挑战赛,类似Game Jam,开发者表现得很成熟,流水和人均时长都很高,到现在还在持续增长;《宿命旅途》和《打工修仙记》也是典型案例,一款优秀游戏可能经过几千轮对话打磨,最后成为制作体面、完成度很高的产品。

但上半年取得了很多成绩,我们也有很大遗憾。
今年1月TapTap Maker刚推出时,很多人第一次意识到,用AI做游戏创作可以这么容易、这么顺畅。但仅仅过了半年,今天再做同样的演示,已经显得稀松平常。过去半年,大模型能力成长太快。我们反思,TapTap Maker这半年的成长速度不够快,用户规模扩大得也不够快。一个重要原因不是产品不好,而是1月为它制定的商业模式,反而成了负担。
当时我们决定把产品完全免费地提供给所有开发者,由我们承担全部AI Token成本,再期待优秀游戏上架后给TapTap带来增长,或者通过游戏收入、广告等形式反补所有创作者的Token成本。
但过去半年经过多次调整,我们发现这个模式不容易跑通。3000多名开发者的Token成本全部由我们承担,每个月可能有上千万的Token成本;而要让这些游戏产生上千万收入,并且其中还有一部分能够回到平台,挑战太大。

积分分配也带来很多困难:有些开发者需要很多积分,有些需要得少;哪一类应该多分、哪一类不应该多分?如果全部由我们判断,压力很大。过去一些积分政策的调整,也在开发者层面引发了不少负面反馈。
经过讨论,我们决定在积分形式和商业模式上做较大调整。
第一,过去的积分赠送模式会保留,但它的定位就是额外的鼓励和扶持。对绝大多数用户,Token和积分成本由开发者自己承担、自己衡量:要投入多少、怎样制作,由开发者自己算账。开放积分购买并不意味着我们想靠积分赚钱。我们的目标仍是让更多开发者不受限制地进行游戏开发。

第二,TapTap Maker的算力和工具能力将完全开放,不局限于云端版本。开发者可以在自己的电脑上安装任意Agent,使用Codex、Claude Code等工具,接入自己的模型或Coding Plan,再通过TapTap Maker的MCP制作TapTap上的游戏。
大家可以使用自己的算力,也可以使用其他平台提供的算力。我们鼓励大家在全网寻找最合适、最优惠的模型服务,比较不同模型,选择最适合做游戏的模型。

第三,TapTap平台本身也要与AI创作结合。过去TapTap的发布流程,是按照“每个创作者都是一个团队或公司”的前提设计的,开发者后台复杂、表单繁多。今天如果让我自己去用这样的后台,我可能都会焦虑和困扰。
所以,TapTap整个发布流程要对AI Agent友好,成为AI Native的内容创作和发布平台。让Agent能够方便地完成游戏发布所需要的工作,让开发者专注于游戏创作本身,让一款游戏制作完成后能快速送到玩家面前。

关于AI Native游戏引擎
TapTap Maker所使用的AI Native游戏引擎,我们还会持续投入研发。
过去几个月,我们反复讨论:到底怎样才是最好的AI Native游戏引擎?我们并不执着于一定要做自己的引擎。如果市面上出现优秀的开源引擎,我们完全可以把资源投入进去,帮助它变得更好。但到今天,这个问题还没有现成答案。
现在网上能看到许多用Cocos、HTML一句话生成的惊艳游戏。它们确实很容易在第一句话就做出很棒的效果,但距离最终交付给用户、成为可以商业化的产品,还有很远的路,包括性能、移动端适配和各种优化。今天每一款游戏引擎都或多或少有困难要解决,才能让开发者真正像做网站、做App一样简单地“想到就能做到”。
随着商业模式改变,我们不再依赖平台提供Token,反而可以把事情做得更开放。引擎制作出的游戏不必只在TapTap发布,可以发布到Steam或任何开发者认为有机会的平台;引擎本身未来也希望完全开源。

我们希望改变玩家对AI游戏的印象:AI制作不等于劣质、短期、仅仅让人眼前一亮的Demo;它也能做出让玩家持续投入时间和精力的优秀作品。
随着能力开放,开发者可以在本地使用越来越多模型。为此,我们针对游戏创作场景,制作了一个专门面向游戏制作的Benchmark和排行榜。它不同于常见的前端、后端或Computer Use榜单。国产模型在过去半年进步非常明显,很多时候已经超越海外模型。千问、豆包等模型在TapTap Maker上以很低的折扣提供,使用成本几乎可以忽略,而能力与最领先模型相比并没有太大差距。

选择模型不能只看成绩,也要看成本。我们的图表是越靠右越便宜、越靠上能力越强,因此越靠近右上角越值得使用。今天在本地做游戏创作时,许多国产模型可能是更合适的选择。

Cindy:开源、开箱即用的AI Agent
当我们决定把TapTap Maker的内核开放出来,让开发者在本地使用时,也遇到一个问题。
过去TapTap Maker在云端,大家登录TapTap账号、打开网页,就可以从第一句话开始创作游戏,门槛很低。但如果要求没有经验的创作者在本地安装Codex、Claude Code或其他AI Agent客户端,仍然有一定门槛。
所以今天,我们还会推出自己的本地AI Agent客户端——Cindy。这个名字来自我自己的“小龙虾”,也就是我在OpenClaw里使用的角色名。它陪伴了我大约半年,一直帮我做各种工作、解决各种问题。今天我们很珍惜、也很荣幸,能把这样的产品交给所有用户。

Cindy是一个简单、开箱即用的工作环境。我们的目标,是让它比Codex、Claude Code这类纯编程工具更容易使用,同时又比WorkBuddy这类面向办公和白领场景的工具更强大。
它一站式支持多种模型,不只支持语言模型,也支持图片、视频、音频,以及未来的3D模型、3D动作等。只要与游戏开发、内容创作相关,我们都希望把繁杂的接入工作处理好。TapTap Maker会作为原生插件内置其中。

今天我不想花太多篇幅介绍Cindy有多好。今天更重要的是讲讲它在心动内部怎样诞生。
Cindy在心动内部的诞生
Cindy并不是一个月前我们决定为开发者提供本地平台时,才突然诞生的。两个多月前,它已经是心动内部的工具。最初的目的,是给心动同事使用。
过去半年AI能力变化太快,我们希望每位同事都更快接触AI。我们不希望同事只是在对话框里和AI聊天,不希望只是用豆包问问题;我们希望每位同事打开电脑,就有一个客户端,可以在里面完成日常工作,把繁杂、无聊、低效、浪费时间的事情交给AI,只让人去做真正有价值的决策和真正有趣的工作。
第二个初衷,是解决团队效率的问题。
亲自使用AI后,大家会意识到,在AI加持下,个人的内容创作、编程和制作效率可以提升几十倍、上百倍。但回到公司和团队,大家会沮丧地发现:为什么单个人的能力提升了10倍,团队效率却没有对应增长?
因为游戏和商业产品依赖团队协作。只要一件事不能由一个人完成,需要等待其他人的反馈,你的效率就无法像单人那样成百上千倍提升。
过去,一个策划的想法要靠程序落地,再等美术完善,进入测试后还要QA验证,程序修改、QA再测,策划最后才能看到效果。时间都在等待中被消磨,过程中还会发生大量信息折损。

我们希望通过Cindy这个从零开始的小项目做实验:有没有可能,项目最终规模和代码量都很大,但协作不再采用传统的工种接力,而是以结果为单位并行推进?
直到三周前决定正式推出,Cindy在公司内部都没有一个正式项目组,可能只是几个人,或者由我持续给项目做贡献、做改变和迭代。但它展现出的范式变化是成功的。我为项目做了大量改进,却没有一件事必须等待同事才能继续。
这并不是说项目不需要协作。我不是设计师,也不是程序员,我的定位可能只是产品经理和需求提出者。我仍然需要美术帮助优化动效和视觉,需要技术同事审查代码。但区别在于,每个人都可以并行工作,不需要相互等待。

美术同事不必先在纸面、HTML或Figma上做一张效果图,再交给程序实现;他可以直接在Cindy里完成美术迭代,把结果以PR的方式提交到代码库。我可以从代码中看到结果,程序同事也可以检查性能是否还需优化。所有过程都是并行的。
Cindy在心动内部本身就是完全开放的产品。代码由公司各个项目的同事共同贡献:TapTap的同事在贡献,技术中台的同事在贡献,HR也在贡献代码。这是非常有趣、非常重要的现象。
为什么完全开源
我们非常坚定地决定把Cindy面向全网开源。
软件行业已经被极大颠覆了。未来的内容创作、产品创作和软件创作,会属于每一个有想法、有兴趣的人。过去几十年,我们习惯下载和寻找别人做的软件。但很快,可能几个月后,大家会意识到:不必再到处寻找软件,每个人都有机会创作属于自己的软件,门槛会低到难以想象。
在这个过程中,任何封闭软件都没有意义。与其做封闭软件,不如开放出来,成为大家创作的一部分,为开源生态添砖加瓦。

所以,今天我们并不是单纯介绍Cindy有多强大、多好用,而是希望Cindy成为一个社群和开端。使用过程中任何不满意的地方,都可以直接告诉Cindy,让它实现你的需求,让每个人的Cindy成为自己想要的样子。你甚至可以不用我们的版本,把代码完整拿下来,做一个属于自己的AI Agent产品。
Cindy对我来说,并不是一件“多么强大的工具”,而是一个非常好玩的玩具。过去两个半月,我持续沉浸其中。这可能是我创业这么多年来,正反馈最强烈的两个半月。TapTap Maker刚推出时,很多开发者告诉我,第一天就用通宵了。为什么?因为创作内容的过程本身最好玩,创作本身才是最好玩的游戏。

未来属于开放与开源
今天所说的所有内容,核心都围绕开放、开放生态和开源。
随着AI把内容创作门槛变得越来越低,我们相信未来属于开放、属于开源。你不可能再像过去一样,做出一个软件,在某个领域形成垄断,然后赚取高昂利润;这件事已经越来越不可能。

我们做出好东西,也可以赚钱,但赚钱的原因应当是规模化优势:我们已经替大家试过哪些渠道好、哪些模型便宜,怎样保证服务稳定。没必要让每个开发者、每家企业都重新造一个轮子。大家可以在我们的轮子上继续改进。
我们不追求很高的利润,所有服务都以平价方式推出,希望成为值得大家信赖、可以省心使用的服务。TapTap平台也是一样。只有基于开放的生态,才能对开发者更好、对玩家更好、对生态更好,也才是对我们自己更好的选择。

02 Q&A环节
Q:TapTap PC版DAU峰值接近100万。这批用户与手机端的重合度有多高?是老玩家跨端迁移,还是撬动了Steam等平台的增量?
黄一孟:两者都有,但对我们来说,更主要的还是跨端迁移。来自Steam的增量也有,不过迁移的部分更多。
我非常认可、也非常尊重Steam这样的平台。我不觉得用户是从Steam“迁移”过来,而是用户除了Steam之外,也觉得TapTap PC版不错。他能在TapTap PC版玩到很多Steam上没有的、不同的优秀国产游戏,因此愿意同时使用TapTap PC版。我觉得更多是这样的变化。
Q:站在平台位置能看到全行业。这两年从数据上看,玩家的口味和耐心有什么肉眼可见的变化?什么在涨潮,什么在退潮?
黄一孟:站在开发者角度,玩家的口味和耐心肯定变得没那么“nice”了,但这是所有开发者——无论大厂还是小厂——都必须经历和面对的挑战。
原因很简单:随着AI出现,玩家看到的好东西太多了。过去,一个游戏的画面提升可能就足以让人惊艳;出现一种新风格,大家会为它赞叹。但今天会越来越难。任何玩家都可能依靠AI创造一种风格、一幅独特画面。玩家在各个平台看到的独特、漂亮画面越来越多,即使它们还不是游戏,视频带来的审美刺激也是一样的。
所以,玩家审美一定会越来越高,对游戏要求也会越来越高。与挑战相对应,游戏创作方式也必须改变。不能继续用原来的方式做大量尝试,而要依靠AI降低内容创作门槛,尝试和寻找新风格,才有机会应对玩家口味与耐心的变化。

Q:如果开发者现在想用TapTap Maker做游戏,应该怎样判断它是否适合自己的项目?以目前能力看,哪些类型做起来最顺手,哪些不太适合?
黄一孟:这个问题现在不太好回答,因为能力变化非常快。过去不适合的类型,随着AI模型或TapTap Maker自身能力提升,可能会变得适合。
我认为最重要的判断标准是:你能否在一两天内,验证AI已经掌握你想做的美术风格和游戏类型。如果一两天内就能把风格和类型做顺,剩下的时间只是在打磨和整理内容,这个项目就处在比较适合AI协作的“甜点位”。
我说“两天做出游戏”,不是说真正的好游戏两天就能完成。好游戏一定需要日复一日、一个月又一个月地持续打磨。关键是,两天内能不能把产品选型和创作模式定下来。
如果你的每一句话都不是在纠正AI:“你做得不对,我来教你怎么做”,而是在说:“这样也许更好,那样也许更好,可以这样改,也可以那样改”,那么这就是今天人与AI协作制作作品比较理想的位置。开发者不应该把时间花在教AI基础操作,而应该把时间全部用于思考怎样做得更好;你的创意答案,AI都能够顺利实现,这才是甜点位。
Q:刚才听到黄一孟分享Cindy,很感兴趣。现在已经可以下载了吗?
黄一孟:已经可以下载。在cindy.cn可以下载;GitHub上也可以在makecindy组织下面看到我们所有开放的内容。

Q:厂商信用评级7月16日才上线。你刚才提到,已经有人把游戏从低评级小号转移到高评级账号。这个行为内部定性为合理整合,还是“刷信用”?
黄一孟:我们认为这是合理整合,不应该理解成“刷信用”。我们希望开发者把自己的账号和游戏归集到同一个主体、同一个厂牌下。
为什么强调厂牌?因为只有一个东西拥有自己的品牌,它才会珍惜自己的信用。过去所有游戏都用小号发布,也代表你不珍惜厂牌、不珍惜信用。一款游戏做坏了,大不了从头开始。厂牌因此非常重要。
就像购物一样,你希望买到的是有品牌、珍惜品牌的厂商提供的产品,而不是一个没有品牌、随时可以换壳重来的白牌。后者会不断试探底线:能刷多少量就刷多少量,能从玩家身上消耗多少钱就消耗多少钱。无论是伤害平台推荐,还是伤害玩家,都是以破坏生态为代价的尝试。
我们的目标,是让每个厂商珍惜品牌、爱惜羽毛,在这个前提下做游戏。
Q:TapTap Maker年初还是一个包办上下游的全流程创作阵地,半年后转向本地、接入不同Agent,并计划开源。你怎样理解这次变化:产品升级,还是对最初路线的一次纠偏?
黄一孟:它本身就是一次调整。
研究TapTap Maker时,我们把它定位为游戏创作智能体。但如果一个智能体包办一切,就意味着我们在所有领域都要做到最好、给出最优选择。现在看来,这很难。哪个模型生图最好?哪个模型生成视频最好?这些问题本来就应该开放,由大家不断尝试。
因此,我们希望把能力开放出来,让开发者在每个领域自行选择和试验。这样也会让我们的负担少很多,不再需要限制“只能发布到TapTap”。
对每个团队来说,目标也会更明确。引擎团队的目标,是把引擎本身做到好用、有竞争力。开发者使用它,不应是因为这里有免费的Token,也不应是因为只有用它才能发布到TapTap,而应是因为它与Cocos、Godot相比拥有自己的优势。
TapTap平台也不限制只能用我们的引擎制作游戏。你可以用Cocos、Godot或其他工具。对TapTap来说,唯一目标就是:它是不是一个好平台?无论开发者使用TapTap的产品,还是任何其他产品,接入和发布是否足够简单、顺畅?
我们的产品之间当然会有更强协同,很多尝试也会先在自己的平台上完成。这种优势来自信任、协作和先走一步,而不是来自私有协议或私有API。TapTap面向开发者一定是完全开放的。

Q:你提到游戏太多,官方编辑已经不可能把每一款都看完。TapTap以前推出过“鉴赏家”评测,它能否帮助解决这个困境?
黄一孟:这个方向很重要。第一,单靠编辑肯定覆盖不过来。在这种情况下,玩家反馈、玩家社群反馈以及线下反馈同样重要。
这些方向我们都会尝试,也认为有意义。但我不觉得今天已经找到一个最好的游戏推荐方式。我们会继续探索,也非常希望大家给我们更多建议和反馈。
Q:十年前,我们面临的是渠道围墙。过去十年,心动也经历过很多困难甚至濒临破产的阶段,但许多初心和决策没有改变。今天的市场变成产品数量急剧膨胀、用户注意力越来越稀缺。未来十年,TapTap最不愿牺牲的东西是什么?会更专注地守住什么?
黄一孟:我们最珍惜的可能还是品牌。
传统渠道的流量可能来自硬件,或者来自其他强势入口。但TapTap的全部流量来自同一件事:玩家对TapTap品牌的认识与信赖。
玩家信赖我们的推荐是公平公正的,信赖评分不会造假,信赖排行榜是真实的,信赖每一个安装包都是官方包,也信赖我们不会从中抽成。这个品牌才是我们真正重要、最应珍视的东西。
除此之外,我们当然希望在开发者生态上做更多事情,就像推出TapTap Maker和开发者服务一样。这种信任不只来自玩家,也来自厂商。当厂商有很多选择时,为什么使用我们的引擎、我们的服务,为什么选择在TapTap发布和运营?这些长期积累的信任,是我们最持续、最需要珍惜和爱护的东西。
Q:TapTap Maker对独立开发者很有帮助,我自己也用过类似工具。实现想法本身很有乐趣,但创作还有一部分乐趣来自与志同道合的人交流、互相抛出想法。现在的大模型往往服务于你的需求,却不太会主动给你抛出新想法。TapTap Maker未来会不会在多人共同创作、互相激发方面提供更好的体验?
黄一孟:这个问题非常好。前面聊了很多AI,但有一点非常重要:今天的AI完全无法替代人。特别是在游戏创作、或者任何创作中,人仍然是最重要、最初始的那个点。你问的本质,是创作中“人”的重要性。
过去TapTap Maker更像单人游戏创作工具。未来,也许更重要的是成为多人游戏创作工具。我们在公司内部做Cindy时,已经经历了把人与AI的协作从单人推向多人的过程。多人协作一定可以跑通。
未来的游戏创作,无论独立游戏还是商业游戏,都将有大量多人创作。有的以团队、公司为单位,有的则是网上非常松散、甚至开源的多人协作。我很渴望未来有一天,TapTap上会出现很酷的开源游戏项目,由更多玩家共同参与、共同创作。我相信一定会有,只是需要更多时间和耐心去尝试、探索。

Q:TapTap一直在做一些独家合作产品。随着AI、市场和用户快速变化,未来独家合作产品的筛选标准会不会变化?
黄一孟:独家合作的方向不会有特别大的变化。我们仍会挑选符合自己口味、自己喜欢、认为有潜力,并且我们的合作方式能够真正给予帮助的项目。
TapTap的合作方式会很多样,独家合作只是其中一种。还包括平台积分、其他支持、发行等多种形式。
方向没有大变化。核心是两个问题:第一,它是不是一个好游戏、好东西,未来有没有机会被玩家认可和赞赏;第二,它是否需要我们的帮助,我们的合作对它是否有利。这是综合考量。
Q:TapTap Maker逐步开放后,TapTap对相关内容的核心价值判断和支持方式会发生变化吗?
黄一孟:没有特别大的变化。
为什么今天我们仍然要坚持、甚至加大投入做TapTap Maker和引擎?站在平台角度,我们依然非常渴望看到更多优秀好游戏出现。这个想法没有变化。
只是我们认为,做一款优秀引擎不能只靠自己;让开发者使用一款引擎,也不能把它限制在一个平台。限制都是负担,所以我们希望把它开放。
这不代表我们不希望大家用这款引擎制作游戏、发布到TapTap。相反,我们希望依靠引擎本身的竞争力,以及它与TapTap结合后更简单地接入云存档、联机和其他增值服务,让开发者自然觉得:同一款游戏,通过TapTap Maker发布到TapTap,会更加顺畅。
对新人和优秀作品,我们会给予一定支持和帮助。但TapTap仍要坚持一个原则:它应该是开放、公平的平台。对游戏推荐要一视同仁。无论是用TapTap Maker制作,还是用其他AI工具制作,都应使用统一规则识别和推荐。公平原则对我们非常重要。
Q:你在演讲中说,未来创作者需要厂牌意识,也需要自己的社群影响力和粉丝来帮助游戏冷启动。听起来,平台把一部分分发责任交给了开发者。以后“会做游戏”和“会经营自己”是否同等重要?
黄一孟:不能说同等重要,一定不同等。
游戏本身最重要,而且最稀缺。只要游戏做得非常好,怎样经营,有很多专业发行和合作伙伴可以帮助你。做游戏一定是最重要、最稀缺的能力。
当然,如果创作者也会经营,对自己品牌和厂牌有积累,一定会帮助未来的游戏发行,这一直如此。
今天米哈游发布一款游戏,一定比心动发布一款游戏更轻松,所以厂牌很重要。但厂牌是怎样形成的?根基仍然是游戏。米哈游今天的厂牌比心动更强,不是因为它更会经营自己,而是因为它的游戏做得比我们更好。对所有开发者都一样:经营只是上层,基石仍然是游戏本身。
Q:心动是一家游戏公司,为什么要做一个“什么都能干”的通用Agent?
黄一孟:前面已经简单解释过。初心非常简单:第一,我们想做一个工具,让同事开发游戏变得更简单;第二,我们想做一个案例和实验,让大家看到,一款成熟产品采用更AI友好的开发方式,到底是什么样。
今天看,这个问题也许很自然;未来可能不会有人再问“一家游戏公司为什么做通用Agent”,甚至不会问“一家公司为什么做通用Agent”。未来不只是公司,任何个体、任何人、任何玩家、任何爱好者,都可以做自己的通用Agent,因为软件行业已经被彻底颠覆。
软件被颠覆以后,不必先考虑一件东西有多难、成本多高,它会成为很容易的事情。对心动来说,Cindy也是一个很轻量的项目。三周前它可能还没有预算,今天也未必有多少预算;相比做游戏,它根本不花什么钱,几个Coding Plan就能把事情做出来。未来,每个人都会拥有自己的软件。
即使今天要让Cindy与腾讯的WorkBuddy竞争,我也没有压力。我不觉得我们的作品一定会比WorkBuddy差。
过去做产品,大家拼团队、管理和资金。功能够不够多、够不够完善,很大程度取决于研发团队人数。腾讯可以管理上千人的团队,心动也许只能管理上百人,我个人可能只能管理十几个人的团队。但今天,做出一款让自己满意的产品,不再需要庞大团队,只需要几个最优秀的人协作。
我们不是说Cindy要颠覆腾讯,但相信它一定能散发出自己独特的气质和品位,在我们选择的领域里,成为用户热爱的Agent作品。我对此充满信心,毫无压力。

Q:TapTap现在能做的事情越来越多:商店、社区、开发者服务,现在又有创作和Agent工具。把这些合在一起,不变的核心到底是什么?
黄一孟:本质一直没有变:TapTap是一个游戏平台,帮助开发者,让你的游戏能够找到玩家。这是我们过去十年一直在做的事情。
其他事情更多是辅助:帮助开发者把游戏做得更好,帮助开发者更成功地把游戏做出来,把精力放在创作本身。
为什么我反复强调TapTap是开放平台?因为我们做的所有东西,对开发者来说不应该成为负担。所谓负担,就是开发者做了一款游戏,为了在TapTap获得更多玩家,必须把平台的一二三四五六七八九项服务全部接完。我不希望如此。开发者需要做的事情应该尽量精简、尽量少。
为了合规和用户体验,可能有一些规则需要遵守,有一些SDK需要接入。但除此之外,开发者使用我们的服务,应该是因为我们做得更好、更顺,而不是因为平台设置了强制要求。


