原创 | 突然,买断二游与免费二游吵翻了:到底谁更牛?

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

最近一段时间里,《龙之剑:觉醒》成了中国Steam市场里一款颇有存在感的产品。
游戏发售约24小时后,一度曾登上Steam国区畅销榜第一、全球畅销榜第四。截至目前,它累计获得了七千多条评价,简体中文评价有近三千条,好评率达到了90%,为特别好评,即便已经过去了将近一周的时间,它依旧能够榜上有名。

(国内宣发相对较少,但发售后逐步冲上了前排)

对于一款没有大规模宣发、由韩国开发商自行发行的新作来说,这样的开局已经相当亮眼。但伴随销量和好评数量一起上升的,还有社区里关于“买断制二游”的讨论。

有人将《龙之剑:觉醒》视为一种对传统免费二游的修正:98元购买本体,不抽角色,没有体力限制,也不需要为了一个喜欢的角色反复计算保底。与此相对,免费二游的抽卡、月卡、通行证和限定角色,则再次被摆到了天平的另一端。

一场熟悉的争论也由此展开:如果二次元角色游戏可以做成买断制,那么免费抽卡模式是否还有存在的必要?

但真正进入《龙之剑:觉醒》之后,我感受到的并不是一个足以迅速回答问题的标准答案,而是一种非常鲜明的矛盾感。它确实是一款买断游戏。可在游玩的几乎每一个环节里,我又都能辨认出它曾经作为免费二游存在过的痕迹。

这种矛盾,恰恰是理解它的最佳入口。

一、买断之后,它仍然保留着免费二游的骨骼

从最基础的结构看,《龙之剑:觉醒》是一款动画风格的开放世界动作 RPG。

玩家在奥尔比斯大陆上推进主线、探索地图、接受地区委托,同时逐步结识新的伙伴。地图里散布着传送点、洞穴、宝箱、谜题、突发事件和各种收集内容,远处的风车、雕像与建筑则承担着引导方向的作用。就像一部标准的开放世界单机那样,它并不要求玩家始终沿着任务线移动,而是不断用视野里的兴趣点吸引玩家偏离原本的路线。

游戏还设计了名为“使魔”的探索伙伴。它们表面上是坐骑或宠物,实际上也承担着探索能力解锁的功能:有的适合高速移动,有的能够强化跳跃、攀爬、飞行或水下行动。随着使魔不断增加,玩家可以抵达的区域也会逐渐扩展。

不过,《龙之剑:觉醒》最有辨识度的部分并不是开放世界,而是它的队伍连携战斗。

玩家需要以多名角色组成队伍,在战斗中实时切换。每个角色除了武器、攻击距离和定位不同,还分别对应击飞、倒地、眩晕、破防等不同状态。角色之间的关系并不是简单的“主输出加辅助”,而更像是一条可以反复衔接的异常状态链。

一名角色先让敌人陷入特定状态,系统随即提示另一名队员可以发动连携技;切换角色完成追击后,又可能制造新的异常状态,为下一次换人创造条件。熟悉系统以后,一套战斗就会变成制造异常→切人连携的循环过程。

面对普通敌人时,这套系统强调的是连段效率;遇到大型怪物后,战斗则会进一步加入部位破坏、霸体削减、攀爬攻击和针对动作前摇的闪避。制作组并没有完全依赖地面红圈来提示危险,而是希望玩家观察怪物抬手、转身和蓄力的动作,从它们的姿态中判断攻击时机。

战斗因此既有传统动作游戏的阅读与反应,也有二游常见的队伍编成和角色协同。不同角色单独操作时未必都足够复杂,但一旦把他们放进同一支队伍,战斗深度就会从“一个角色能做什么”,转移到“这三个人能否形成稳定循环”。

这也是《龙之剑:觉醒》最值得肯定的部分。它不是把几名角色轮流放到场上,而是试图为切换角色本身赋予战术意义。

更重要的是,这些角色不需要抽取。首发版本中的19名可玩角色,主要通过主线、角色任务和游戏进程获得。角色养成需要的装备、材料与资源也来自探索和战斗。玩家不必面对限定卡池,不需要计算大小保底,也不会因为抽取结果不同而拥有完全不一样的角色阵容。

这种角色获取方式的确改变了我游玩心态,在免费二游里,获得一个角色往往是付费、规划资源和概率共同作用的结果;在《龙之剑:觉醒》里,角色更接近传统 RPG 中逐步加入队伍的伙伴。玩家可以自然地尝试不同组合,而不必先回答“我有没有抽到”。

但有趣的是,抽卡虽然消失了,免费模式留下的骨骼却依然清晰可见。

角色拥有各自独立的等级、突破和养成材料;不同系统被拆分到多个页面;装备、属性、任务、地区探索和收集进度构成了密集的成长网络。地图上有大量可以逐项清理的兴趣点,任务也保留了一定的模块化和重复结构。角色展示、技能演出、队伍编成乃至部分界面的信息排列,乃至副本也需要刷随机词条的套装,这些都带着很强的服务型游戏气质。

(你是说一个单机游戏里角色还有几命的说法?)

它不像一款从立项第一天起便围绕30至40小时完整流程设计的传统单机 RPG,更像是一款原本准备持续运营数年的免费游戏,在移除抽卡、体力、服务器依赖和长期付费入口之后,被重新整理成了一个可以独立通关的版本。

这种感觉并不必然是缺点,探索几分钟就能遇到宝箱、材料、委托或新地点,角色培养也持续给出正反馈。它很容易让人产生“再清一个据点”“再升一级”“再试一套队伍”的想法。

问题在于,当这些系统被放进买断游戏后,原本由长期更新支撑的重复结构会变得更加明显。部分支线、地图内容和养成材料之间存在较强的模板感;人物表情、过场调度、NPC细节和场景互动,也很难一直维持同等精度。游戏的动画风格足够讨喜,但角色建模、面部表现和演出细腻度,与那些投入巨大、经过多年工业化迭代的头部免费二游相比,仍能看出资源规模上的差距。

于是,《龙之剑:觉醒》形成了一种非常特别的体验:它用买断制解决了免费二游最容易引起争议的角色获取问题,却没有在短时间内抹去自己作为免费服务型产品诞生的痕迹。

也难怪玩家们讨论起这款产品时,第一时间总是会想到和免费二游做互相比较。

玩家买到的是一套更轻松、更完整的角色体验,同时也必须接受它在内容密度、重复度和细节精度上的不均衡。要理解这种矛盾为什么会出现,就必须回到这款游戏异常曲折的开发过程。

二、一款差点消失的游戏

《龙之剑:觉醒》的故事,还得从韩国开发商Hound13说起。

Hound13成立于2014年,核心成员曾参与《龙之谷》等动作游戏。公司创始人朴正植曾担任《龙之谷》开发负责人,后来又带领团队制作了《Hundred Soul》。后者围绕异常状态、协同、浮空连击与大型怪物战斗建立了一套颇具辨识度的动作系统。

2021年,Hound13开始研发代号为Project D的新作。项目的想法并不复杂:把团队在《Hundred Soul》中积累的动作经验,放进一个可以自由探索的动画风格开放世界。

同年,Garena向Hound13投资超过200亿韩元。到了2021年底,Project D开始扩大开发团队并进入正式制作阶段。2022年12月,Project D首次公开预告。那时的游戏已经出现了后来《龙之剑》的主要元素:UE5、PC与移动跨平台、开放世界、水下探索、骑乘、多角色协同,以及攀爬大型怪物进行攻击。

(油管上Project D发布的第一支预告)

2023年初,朴正植在采访中把它概括为“共同进行的动作”。制作组希望继承《Hundred Soul》的状态异常和连携机制,同时补足前作在多人环境、世界探索和长期内容上的不足。

游戏原本计划在2023年内进行封闭测试,但实际开发进度并未达到这个目标。

2024年1月,Webzen向Hound13投资300亿韩元,取得25.64%的股份,并获得Project D的发行优先权。随后,双方签订发行协议,游戏也正式以《龙之剑》之名进入市场准备阶段。

(来源于Webzen官网)

同年11月,《龙之剑》在G-STAR2024提供大规模公开试玩。此时项目已有约140名开发人员,实际制作时间约三年。

制作组将游戏的核心概括为动作、美术和故事三个部分。单人玩家负责推进剧情与探索世界,多人据点、地下城、Raid和PvP则构成长线内容。换句话说,当时的《龙之剑》仍然是一款标准的免费服务型产品。

2025年5月底,游戏在韩国举行封闭测试。玩家肯定了动作系统、背景画面和坐骑设计,也集中指出了优化、角色视觉、操作便利性和故事语气等问题。制作组随后重新调整开发方向。设备适配成为优化重点;角色外观和演出继续修改,剧情中被认为过于轻浮的部分也进行了收敛。

2026年1月21日,《龙之剑》终于由Webzen在韩国推出,登陆PC和移动平台。

首发版本包含五章主线、开放世界、角色任务、讨伐和Raid,原计划以约四周为周期追加内容。它采用免费游玩与角色抽取模式,与今天的《龙之剑:觉醒》有着明显区别。

然而,游戏上线仅一个月,Hound13与Webzen的合作便迅速破裂。

(来源:亚洲商业日报)

按照Hound13的说法,Webzen只支付了约定最低保证金的40%,剩余60%未按期支付,导致开发商无法继续维持项目与公司运转。Hound13因此在2月13日通知解除发行合同。

但Webzen对此并不认可。Webzen表示项目开发曾出现延期,双方当时仍在讨论追加投资,Hound13的单方面解除没有完成合同和公司治理所要求的程序。此后,Webzen暂停游戏支付并安排退款,又在2月27日支付了剩余保证金,但双方关于合同是否已经解除的分歧并未消失。

(彼时还是《龙之剑》发行的Webzen也发了公告表明了自己的立场)

对于一款刚刚上线、需要持续更新的服务型游戏来说,这几乎是致命局面。

没有正常支付,就没有稳定收入;没有明确的发行关系,后续版本、市场推广和海外上线也无法按原计划推进。Hound13一度暂停运营,并围绕核心开发人员重组团队。

这时,摆在他们面前的问题已经不是如何把游戏做得更成功,而是如何让它继续存在。最终,Hound13决定自行发行,并把《龙之剑》重构为 Steam 买断游戏。

这次转型远不只是删除商城。原本依赖服务器的内容需要改为单机结构;角色卡池、奖励体系和成长平衡需要重新设计;19名角色要被重新放进任务与剧情;讨伐和Raid改为可选的P2P联机;原来为长期运营准备的内容,则需要重新编排成一套能够独立成立的买断流程。

由于第一世界的主要内容已经接近完成,制作组当时估计,单机化和数值重做大约需要两至三个月。开发目标也从长期维持韩国服务器,变成尽快保住多年积累的内容。

(图片源自外媒Inven对Hound13 CEO朴正植的采访)

朴正植后来解释,与其让服务停止、游戏彻底消失,不如把它整理成买断作品。即使不够完美,至少能够让玩家真正看到团队投入多年的成果。

2026年4月,Hound13正式公开《龙之剑:觉醒》,上线Steam页面,并宣布参加6月新品节。但Webzen随即向法院提出诉讼及临时禁令申请,试图阻止Hound13自行发行。Hound13则坚持认为合同已在2月13日合法解除,自己作为开发商和著作权人拥有独立发行权。

6月5日,Steam Demo如期推出,6月18日,团队宣布游戏将在7月23日正式发售。

关于纠纷问题,则是直到发售前一天,这场争议才出现阶段性结果。

(来源:亚洲日报)

7月22日,首尔中央地方法院驳回了Webzen要求禁止Steam版发行的临时禁令申请。《龙之剑:觉醒》由此避免在最后时刻被叫停。不过,这只是临时禁令被驳回,并不代表双方围绕发行合同的主诉已经全部结束;Webzen当时也表示计划上诉。

随后,游戏又因为Steam最终审核未完成而短暂推迟。完成审核后,《龙之剑:觉醒》终于得以在全球上线,并且逐步取得了不俗的成果。

(官方在Steam发布了延期公告)

从2021年的Project D,到2026年的免费版《龙之剑》,再到几个月后重构完成的Steam买断版,这个项目花了约四年时间才抵达现在的位置。

它身上那些看似不协调的部分,也因此有了解释。它不是一款为了证明买断制优越而诞生的游戏,而是一款免费服务型产品在原有道路难以继续后,为了保存项目而被迫完成的“二次开发”。

“觉醒”不仅是标题,也是它真实经历过的命运。随着其销量即将达成30万份,我想此时已经可以宣告这款差点死掉的游戏终于是得以存活下来。

三、买断制二游与免费二游,真正重要的或许不是分出胜负

《龙之剑:觉醒》走红以后,部分讨论很快滑向了一个简单结论:只要取消抽卡、改成买断,二游的体验就会自然变得更好,这种情绪并不难理解。

(自从它在社区逐步走红之后,正反双方的讨论一直有持续)

98元购买本体,19名角色通过任务和剧情获得,玩家不必为概率、保底和限定周期承担额外成本。从单个玩家获得的角色数量与内容规模来看,《龙之剑:觉醒》显然是一种相当直接、轻松的消费方式。

买断制的优势也确实清晰。它可以围绕完整流程组织内容,让玩家按照自己的节奏推进;角色不需要通过付费概率获得,队伍搭配的门槛更低;游戏不会因为当天体力耗尽而中断,也没有“错过活动就无法取得奖励”的持续压力。

付费关系简单,玩家与游戏的关系也相对简单。但这并不代表买断制天然能够解决二次元角色游戏的所有问题。

《龙之剑:觉醒》本身就是一个很好的例子。它提供了完整而实惠的核心体验,却也显露出另一套成本约束:团队需要在销售发生前完成大量内容,首发收入又很难长期稳定,因此更新规模和更新频率存在更大不确定性。

或者我们不妨看看另一款红极一时的买断二游《碧蓝幻想relink》,尽管它最近刚刚发售了新的大型dlc让热度得到重新上升,但在这断更的近两年当中,玩家们几乎已经不对它抱有太高期望,甚至匹配也越来越难碰到人了。

在具体品质上,买断产品也不一定能够持续承担极高规格的角色建模、动作捕捉、剧情演出、多语言配音和长期内容生产。特别是对于Hound13这样经历过缩编和紧急重构的团队,能把游戏完整推出已经不容易,部分模型精度、面部动画、任务细节和场景表现不够统一,是实际资源条件留下的结果。

免费二游面对的是另一种逻辑。

它们依靠长期付费维持团队,因此能够建立稳定的版本周期,并持续投入新角色、剧情、活动、音乐、配音、动画和技术优化。头部产品往往拥有规模庞大的美术、编剧、演出、测试与本地化管线,一名新角色从建模、动作到宣传内容,都需要非常细致地制作。

(如今国内的二游厂商们也经常展示版本制作的幕后内容,每个版本内容的制作复杂度可从中窥见一二)

这类产品的精致程度并不是凭空产生的,它与长期收入模型直接相关,可以说,当今市面上的头部二游,没有谁不是靠大量的钱和资源堆出来的成绩。

相应的代价是,免费游戏必须持续设计消费理由。角色强度、限定周期、抽取概率和资源分配都会影响玩家体验。即使游戏本身免费,想稳定获得喜欢的角色,也可能需要投入远高于一款买断游戏的费用。长期任务、体力和限时活动还能维持活跃,但同样可能带来负担。

因此,买断制二游与免费二游真正的差异,并不能简化成“良心”和“不良心”,它们更像是两种不同的资源组织方式,或者说两种“生存之道”。

买断制把回报集中在销售发生的时刻,容易提供边界清楚、角色获取直接、整体成本可控的体验,但长线内容和持续打磨能力更依赖后续销量。

免费制把回报分散到数年运营中,可以支撑稳定更新和高规格内容生产,却必须通过抽卡、月卡、通行证或其他系统维持收入,也更容易让付费机制介入角色体验。

两边都有各自更擅长的事情,也都需要面对自己的局限。而《龙之剑:觉醒》的价值,或许并不在于证明谁应该取代谁。

它真正提供的,是一个过去并不常见的选项:玩家可以在熟悉的动画风格、多角色队伍和持续养成框架中,选择一种没有核心抽卡、以买断方式获得角色和内容的产品。

与此同时,喜欢稳定更新、精细角色演出和长期剧情陪伴的玩家,也依然可以选择免费运营型作品,并根据自己的消费习惯决定投入多少,怎么玩,怎么选,最终决定权还是在玩家手上,这并不冲突。

结语

一场关于商业模式的讨论,当然可以帮助我们看清价格、内容与制作成本之间的关系。但如果最后只是急于为其中一方宣布胜利,反而会忽略《龙之剑:觉醒》这款产品自身的一些特殊性带来价值。

买断制二游不需要消灭免费二游,免费二游也不必证明买断模式无法持续。

两种产品都能存在,开发者可以寻找不同的道路,玩家能够根据自己的需求、预算和游玩习惯做出选择——这或许才是这场争论所能抵达的最好结果。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

评论已关闭!

相关资讯