文|游戏那点事|Rcid、摸摸猫
时代焕新,“武侠”不老。
在如今的游戏市场中,“长青”的题材不在少数。但若要问哪个题材最能勾起中国玩家的记忆和共鸣,那“武侠”绝对能稳占一席。
(“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”)
对玩家们来说,“仗剑弛马、快意恩仇、自在逍遥”等充满江湖气息的体验,似乎永远不会过时。
而对游戏制作者来说,在新时代打造武侠游戏,则是一场机遇和挑战并存的博弈——“武侠”的受众一直都在,但要怎么在如今百花齐放的游戏市场中抓住他们的心,就需要更为深入的斟酌和思考。
(“武侠”已经成为了Steam上的正式tag)
为了给怀揣武侠梦的制作者们提供灵感,上周五(7月31日),TapTap在上海举办了侠心论道·2026TapTap武侠游戏圆桌会。

本次圆桌会邀请到了四位知名武侠游戏制作人,围绕武侠启蒙、侠义精神、江湖叙事等话题了深度交流。

其中,吴迪的经历可以说颇具传奇色彩。从大学的美术专业毕业后,他在上海的游戏行业沉淀了将近10年,最终在2017年决定离职创业,打造后来的《逸剑风云决》。
开发这款游戏时,由于低估了武侠RPG庞大的工作量,吴迪和他的团队将开发周期拖得过长,四年之内资金链甚至断了三次。
(图源:BiliBili 导演BK)
所幸功夫不负有心人,发售之后,《逸剑风云决》受到了玩家们相当热烈的欢迎。凭借类似于《八方旅人》的独特HD-2D风格和扎实的文本质量,游戏在发售第一个月就在Steam上获得了5000余条好评。


时至今日,《逸剑风云决》已经收获了3万多条简中用户评价,维持着“特别好评”的口碑,成为了“武侠”题材之下一款相当有标志性的作品。

呼啦和他打造的《无名江湖》则选择了“手游出海”这一条截然不同的赛道。这款主打放置回合制战斗与挂机玩法的游戏,将重心放在了还原初代港台武侠剧的复古氛围上。

在武侠文化浓厚的港澳台地区,《无名江湖》可谓是一鸣惊人,在上线当月就登上了中国手游海外收入增长榜TOP10。

而在TapTap上,《无名江湖》也获得了超200w的下载量和8.4的高分,实现了口碑和市场的双丰收。

信差本名凌峰,在涉足武侠游戏前曾打造过一款名为《BIUBIU》3v3弹幕射击游戏。虽然没能正式上线,但制作这款多人在线游戏的经历还是让团队积累了宝贵的项目经验。

而他带来的《灵兽江湖》,或许是本次交流中最独特、最大胆的产品。
除了在具体题材表达上跳出“人”的语境,使用“动物”作为主角,信差和他的团队还挑战了武侠游戏中比较少见的CRPG玩法,试图通过网状叙事展示一个全新的江湖。

目前,游戏的销量突破了5w份,在Steam上同样是特别好评。


最后压轴介绍的三黄本名黄昆,是一位资深的业界老兵,曾经担任过《天涯明月刀OL》的核心策划。
2020年离开腾讯后,他在业界辗转了一段时间,最终选择自己创业打造《剑隐侠踪录》。关于三黄的故事,我们在之前的专访中也有过详细报道。

如今《剑隐侠踪录》正在如火如荼地进行二测,从收到的评价来看,这款主打探索和剧情、“江湖味道”十足的回合制手游可谓潜力十足。
(TapTap上的玩家评价)
那么,这四位制作人在“谈侠论道”时,又碰撞了出了怎么样的火花呢?
以下是手游那点事整理的分享内容,为优化阅读体验,部分内容有所调整和删改。
一、相同的“江湖”梦,不同的“武”和“侠”
主持:武侠,是刻在很多中国人骨子里的浪漫与信仰。这几年也有很多新的武侠游戏,它们的模样可能不尽相同,但相同的是,大家都在用自己的方式去构建心中的江湖。
所以今天,我们也邀请到了几位热爱并深耕武侠领域的游戏制作人,一起来聊聊武侠与江湖、分享游戏创作过程中所经历的思考和取舍。
(四位制作人(从左往右):吴迪、三黄、信差、呼啦)
主持:我们先聊聊入坑契机,四位老师的武侠启蒙是什么?它后来怎样影响了你对“江湖”和“侠义”的理解?
吴迪:我入坑是通过影视剧,因为我是86年出生的,那时候国内引进的港台武侠剧特别多。
到初中有一定文学阅读能力之后,又开始接触小说。再然后开始有电脑了,我也玩到了《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》这些游戏,就是影视→小说→游戏这样一个过程。
(《仙剑奇侠传》一代)
三黄:我的经历和吴迪老师很相似,不过有一点稍微不一样。我在初中的时候,县城里突然流行起了《金庸群侠传Online》。这款游戏到现在还在运营,是一款神奇的产品。

那个时代网络不发达,游戏里面武功又很多,学习条件还特别隐晦。这让大家特别沉迷,也带来了一种朦胧美。因为没有攻略可查,玩家就只能在游戏里探索。
这款产品其实对我后来进入游戏行业、做游戏设计造成了很大影响。
信差:我的武侠入坑作是TVB上的《射雕英雄传》,游戏启蒙的话是《仙剑奇侠传》。小说最早我看的是DND的“龙枪”系列。
看完很喜欢里面冒险的感觉,但总觉得哪里不对。后来去图书馆借金庸的小说来读,再回味以前看的作品,才发现“感觉对了”。
(83版《射雕英雄传》剧照)
呼啦:我的启蒙也是TVB的影视剧,里面那种“明知不可为而为之”的侠义精神内核对我影响很大。
在武侠作品里我会看到,很多人在没有能力或者明知打不过的时候仍然选择出手,这让当时的我觉得:武侠是先有“侠”,才有“武”。
主持:武侠是一个时代的情结,也确实影响了我们。那么老师们自己上手做武侠的时候,又想打造一个怎样的江湖呢?
吴迪:我想要打造偏浪漫的江湖。武侠的底色其实很残酷,它故事的背景经常是在封建社会。很多时候因为法律缺失、人不能安居乐业,才需要有侠义之士出现。
但如果写实地把这种武侠世界里弱肉强食、权力斗争的残酷展现出来,作品会很压抑,玩家也会觉得难受。游戏对玩家来说是商品,他们还是希望消费之后能从中获得快乐。
所以做游戏的时候,我就想在写实武侠的基座上加入友情、爱情以及最核心的“侠”,冲刷掉一部分残酷感,让玩家有正向、浪漫的期待。
三黄: 我相对简单一点,只是想很认真地讲好“能力越大,责任越大”和“侠之大者,为国为民”的故事。我觉得这种理念的魅力一直都在,只是在表达之前要有铺垫、成长和惊喜。
我们游戏的主线故事比较长,玩家慢慢成长到有能力改变江湖的时候,才会接触到与价值观表达相关的内容。
这个过程中,我们也在努力地削弱“说教感”,不让玩家感觉在被“教着玩游戏”,而是通过更好的剧情编排让玩家自己理解这些理念。
信差:《灵兽江湖》会不太一样,它创造的是一个以动物为主角的“侠”世界。虽然看起来有点像“幼儿园过家家”,但故事其实蛮成人的。
游戏设定里的社会阶级很分明,爬行类动物都是皇亲国戚;哺乳类低一等;鸟类、鱼类因为是战败者只能成为食物和工具。
在这样的背景下,身为“狼”的主角会通过成长,最终突破天命的枷锁。

玩家体验我们的游戏故事时,可能会觉得正邪角色的说辞听起来都很有道理。
因为我们在创作的时候认为:没有一个坏人会觉得自己在做坏事,大家都觉得自己在做很正义、很正确的事;所以玩家经常需要做抉择和承担抉择带来的代价,也会说我们的游戏玩得比较累。
主持:“武”和“侠”这两个字单独来看都很大、很泛,那在各位的游戏里,这两个字是怎么落地的?又会怎么去权衡这两者之间的比重?
吴迪:我觉得“武”是表象,“侠”是核心,两者各占一半。“武”最直接的体现就是各种打斗,当时我看97版的《天龙八部》,就感觉里面的各种武功设定和特效都很爽。
我认为传统武侠里那种跟“武功强弱”相关的感觉,一定要在作品里表现出来,因为玩家很愿意去讨论游戏里哪个武功最厉害、哪个角色最强。
(97版《天龙八部》剧照)
但武学不是单纯的技能,它有设定、有背景,甚至会牵扯到一个门派的故事。比如武功是怎么来的、门派怎么建立的、创始人是谁,这些一环扣一环的内容会让武学设定变得丰富起来。
在“武”的表象之下是“侠”,如果没有“侠”,只剩下前面的“武”,那就不是武侠了。
三黄:我补充一点,“武”、“侠”二者结合、落地的典型表现,就是在武侠世界里的很多主角的绝学都和“侠”强绑定。
比如令狐冲不觊觎辟邪剑法,反而学会了独孤九剑、吸星大法。在游戏里,我们也花了大笔墨表达这一点:最好、最酷炫的武功,背后一定有一个和“侠”有关的故事。
信差:我觉得武侠就是“侠以武犯禁”,“武”是载体,“侠”是目的。
拿我们游戏里一个任务举例:主角早期会到一个叫“狐山村”的村子,遭遇很多诡谲的事,并迎击一个当前阶段基本不可能战胜的敌人。

我们为这个小支线写了12种结局、12种可能和分支。当玩家实力足够强时,才能最完美地解决这条支线。
这就是“以武行侠”——武力足够、心怀侠义,做出的选择就会有最真善美的回报。
呼啦:我相信大部分武侠游戏在内容上还是会做成RPG,而RPG玩法就离不开养成。
在我做的武侠游戏里,“武学”一直都是第一养成目标。我们会围绕“武学”做一些战斗和养成设计,也会根据“武学”展开游戏里的故事内容,让玩家解到这个武学的来龙去脉和特色。
主持:说到“武侠”自然离不开“江湖”,真实的江湖是由鲜活的角色撑起来的。那各位在塑造武侠角色时,最看重哪一点?
吴迪:我们塑造武侠角色,其实很多时候会有铺垫政治斗争的内在需求。
像是一个门派里有师兄弟竞争、有“剑宗气宗”式的分歧;放到整个江湖,每个门派诉求也不同;再往上,正派和邪派之间有冲突;再往外,是江湖和朝堂之间的博弈。
(门派、江湖、朝堂间的博弈造就了《逸剑风云决》的精彩剧情)
从最底层延伸到整个江湖、朝堂,就构成了武侠世界的框架。
这个框架会衍生出很多不同的人,比如英雄、枭雄、小人。在这个基础上,我们再根据故事设定丰富每个角色,让他们跟世界观融为一体。
三黄:我对于角色塑造特别在乎一个点:反派的动机要够复杂。
太脸谱化的反派我是特别反感的,他给主角团造成的困难要有逻辑性。现在的玩家不太想看工具人反派,主线里的反派必须有血有肉、智力在线,才能支撑起故事的高潮。
信差:我们设计角色的时候,会先构思他想要什么。
人对某些事物求而不得,就会形成一种执念。他的很多动机和选择也会因此变形,从而产生一种错位感,让故事往更诡谲的方向发展。
比如我们有个任务叫“佛跳墙”,就是少林的方丈有了邪念:想要自己的金身在寺庙被人供奉,肉身在外面酒池肉林,然后他就因为这个执念有了一系列行动。

还有一个对我们来说比较重要的考量,就是“为什么这件事会被主角碰到?”。因为我们的游戏世界是静态的,所以我们需要在故事里设计一个契机。
这个契机可能是主角带去的、或者和主角的身份有关、又或者是主角之前的抉择影响了其中的局势,总之是让反派觉得“时机到了”,这样会让剧情显得更自然。
二、如何让“新时代”爱上“旧武侠”?
主持:在聊完故事和人物之后,我们现在聊聊玩法部分。现在的可供武侠游戏使用的玩法很多,各位为什么会选择现在这套玩法承载题材?
吴迪:我是觉得RPG对武侠题材的表现会比较全面,其他玩法也能表达一部分,但想要更多会比较难。
因为RPG以剧情为主,养成部分占比很大,和音乐、视觉配合起来就能很好地表现出武侠应该有的内容。
信差:我做的是CRPG,我一直觉得CRPG玩法很适合武侠。因为我个人是很喜欢这个玩法的,人生的第一台电脑上安装的第一款游戏就是《博德之门》。

很多人会觉得CRPG的文字量特别大、阅读起来有门槛。但我觉得CRPG没那么受欢迎,更多是因为文化内核不同。
所以我想做更东方一点、更随性一点的CRPG。我们希望玩家可以在游戏里到处跑一跑,想做任务就做,不想做了可以放下直到再捡起来为止。
根据这个思路,我们打造了一个比较自由的江湖世界,算是完成了自己的理想。
呼啦:我有机会立项做自己项目的时候,就确定了一定要做武侠游戏。
武侠游戏这个题材特别适合讲故事,但当时的市场让我觉得做单机养活不了团队,就去思考了其他类型的产品。
做MMO对小团队来说也很困难,我们就选择做卡牌。卡牌更多是思考养成方面,核心是养成武学;战斗选择了回合制,更有“见招拆招”的感觉,希望尽可能地把武侠感传递给玩家。
主持:武学其实离不开战斗,那呼啦老师是怎么在自己的作品里,把武侠那种练功、对战的感觉表现出来的?
呼啦:从第一代卡牌产品开始,我们就确定了要做1V1的单角色卡牌。
我们不像其他卡牌游戏那样以养成角色为主,而是把武学做成了卡牌,这就给喜欢武侠题材的玩家带来了比较好的体验。

做到第三代产品,我在想怎么尽可能地在表现上,和其他仙侠或者魔法主题卡牌游戏进行区分。当时我的想法,是还原以前TVB武侠剧里的战斗场景,比如吊威亚让演员在天上飞。
我觉得这样想还是比较符合直觉的,就是思考“武侠”在战斗的时候应该怎么样,有没有他们特有的一些元素。带着这个问题去设计,可能会比较容易找到答案。
主持:三黄老师,最近你们的游戏正在二测,关于武学的想法有什么想分享的吗?
三黄:对于我个人来说,我觉得之前的武侠游戏有一点不太好,就是内力的效果和西幻里的魔法太相似了。所以《剑隐侠踪录》在这一点上,有两个相对于其他产品不太一样的设计。
首先是内力的属性,在《笑傲江湖》里有一个片段我印象很深:任我行和左冷禅对战,用吸星大法吸到了寒冰真气,结果把自己给冻住了。这说明金庸大师告诉我们,内力其实是有属性的。
所以在我们游戏的世界观里,会有一些高级武学,能把角色的内力转换成不同的元素。这些元素会有基础的效果,也能通过搭配其他武学形成更高阶的策略。

第二是在武侠小说里,故事经常会提到危机时刻,一个大侠全力发功,把自己所有内力一掌击出,这种感觉其实也蛮武侠的。
所以我们在回合制这个成熟框架下,让玩家去主动选择用几成的内力战斗,消耗的内力不同效果也不同。
在我们的游戏里面,内力是很重要的、需要持续管理的资源,而不仅仅是类似于魔法的东西。
主持:最后我们想聊一下市场和玩家。想问老师们,现在的产品是更着重服务老一辈的本格武侠玩家,还是新时代的玩家也能在里面找到精神出口?现在的玩家有很多不一样的诉求,你们在设计上有没有考虑过承接这些需求?
吴迪:我觉得我们这一代老玩家因为受到了鼎盛时期武侠氛围的影响,对武侠游戏的需求还是很强的。
即使现在Steam上有很多武侠游戏,但本质上还是不够玩的。绝对数量上,武侠也远少于“车枪球”等热门类型。
(目前Steam“武侠”tag下的产品数量不多)
新一代的年轻玩家对武侠也有自己的理解,我觉得新老两边都是需要兼顾的。
面对新的需求,我们开发的时候想的是以比较古早的武侠作为底子,然后把年轻人比较喜欢的理念或者他们对于武侠的理解融合进去,最终做成老玩家能接受、年轻人也爱玩的作品。
三黄:我觉得在资源有限的前提下产品还是要服务核心用户,不能贪婪地想让所有人都喜欢,这是不可能的。
但我觉得努力把产品做好,年轻用户也能在其中找到文化共鸣。像是朴素的正义感:世界上有邪恶的事情,我要行侠仗义。
听着可能有点过时,但我还是坚信有侠客在我们身边。这种文化内核带来的感觉是共通的,是能打动玩家的。
呼啦:如果从游戏公司老板的角度来说,我会希望我的产品被更多人喜欢,有更好的商业化表现。因此很多公司都会考虑大盘要能接住更多泛用户和年轻人,对产品有美好的愿景。
但从制作人的角度来说,我首先会去做自己能够理解和感受到的内容,而不是能力之外的东西。当然我觉得制作人不能固步自封,要和年轻人多打交道。
这件事情挺难,但我会尽可能让自己的心态年轻一些、让自己的认知更大众一些,这样做的东西就会有更多人喜欢。
以下为圆桌分享后的媒体群访回答,为优化阅读体验,部分内容有所调整和删改。
三、群访环节
问:武侠迷常说“人在江湖,身不由己”,各位在游戏设计的过程中,有没有刻意设计过“无论怎么选都无法两全”的死局?你们觉得现在的玩家还会为这种不完美的美学买单吗?
三黄:作为游戏制作者处理这种剧情,其实是在现实和理想之间摇摆,自己想要的和受众想要的并不一致。我觉得面对这样的情况,就得看处理的手段高不高明。
就比如《巫师3:狂猎》最有名的支线血腥男爵。对于这个支线大家更多的是感叹,这说明故事内容足够好、叙事逻辑足够强烈,那么悲剧这件事是可以被玩家接受的。

但现实往往是,我们让玩家选和A和B,但玩家自己大概一想就会觉得:为什么不能是C呢?这件事就不太成立了。
所以本质上就要看剧情解释得是不是足够好,我作为老一代玩家,也不喜欢被硬塞选择。
信差:这个问题最大的要点,是“身不由己”,必须和玩家讲清楚为什么他们“身不由己”。玩家玩完剧情觉得被恶心了,那就说明表现得不太好。
我们的游戏里也有几个故事是不完美的,但这些故事反而是玩家最喜欢的。他们会觉得:“我已经做到了我能做到的一切了,实在是没有办法。”

但是大部分情况下,这种叙事逻辑不能用太多次,更多是“人在江湖要破局”。按照这种逻辑去写,让玩家在足够强的情况下获得一个好的结局,他们会觉得更舒服一些。
呼啦:我觉得是度的问题,过分完美的东西对玩家的吸引力可能也不是很大。
玩家不是不能接受“虐”的东西,是不能接受“虐”的东西发生在自己身上。主线可能要更注意,但玩家完全可以在支线里感受到这样的“不完美”体验。
问:我注意到各位制作人的游戏里面,都采用了比较静态的世界和比较线性的剧情。你们是怎么在一个静态的世界里面,塑造出一种玩家想要的“世界仿佛会呼吸”的动态感呢?
吴迪:在静态的世界,其实只能去加更多的分支。我可能会以一些主线的节点来去表现时间的变化,在主线未推进到节点之前,时间就是静态的。
三黄:这件事有底层的矛盾,我认为是需要营造紧迫感,但不要强制地“push”玩家。
具体到游戏上,我觉得比较朴实的做法是:如果这事真的着急,那在文本和表演上的演出一定要表现得得很着急。
就像是“人都奄奄一息了,你还想着采草药?”通过这种手段来柔和地催促玩家。
信差:这个问题我们最早设计的时候还真的认真研讨过,最后想到两个方法去解决。
首先任务之间要相互影响,我们花了很多心思让支线和主线产生联系,比如玩家之前救了一个门派,他们就会在某个事件中刷刷脸,给玩家成就感。
还有就是如果一件事非常急迫,我们会跟玩家强调接下来是封闭场景,想好了再进去,进去了会被限死。
总体上来说,还是尽可能让玩家的行为对游戏世界产生影响。
呼啦:我体验比较深的就是《烟雨江湖》,分析下来就是做到两点,第一内容量足够多,第二预判玩家的预判。
例如说,NPC给了主角一个很重要的东西,有些玩家可能会想到私吞掉。结果游戏真的做了这个功能,玩家就会觉得游戏内容是活的。
大多数玩家都会对游戏有自己的想法,如果游戏也能想到这些,那么体验就会变得很高级。
问:现在年轻玩家越来越多,会对当下的武侠游戏提出更高的要求。在各位老师看来,当下武侠游戏哪些赛道比较有想象力,或者哪些方向是你们以后打算去做的?
吴迪:我们后面会拓展更多的自由度,后续会在保证原有故事体验的前提下,尽可能加入更多选择。当然前提是不能因为加入这些,而牺牲原本单链式的剧情。
三黄:我的观点一直是不去刻意地去迎合年轻用户,不要求他们立刻喜欢上武侠。
因为武侠是80后、90后的青春,他们可以根据一些文字脑补出很多记忆中的内容;但00/10后的青春不是武侠,这种情况在新生代玩家中是不成立的。
玩家的差异无法避免,资源所限也很难同时兼顾到两个不同的群体,所以我们想先服务好核心用户。如果在这个基础上有一些新生代玩家觉得“武侠”还不错,他们也会主动加入进来。
信差:首先做故事型的武侠游戏只有一个办法,那就是极致的堆量,这是不可避免的。
而武侠游戏后面的发展方向,我觉得UGC是一个。通过把编辑器下放,让玩家去玩其他玩家制作的故事、享受别人的想法。
还有做武侠MMO的话,可以往“大家都是普通人不是大侠”的方向尝试。玩家就做自己的角色该做的事情,在一个服务型的平台上扮演另一个自己。
这也是符合武侠逻辑的,因为游戏里做决策的成本会比现实世界低很多,玩家更愿意去做一些侠客的事情。
问:想问各位老师,在高自由度RPG里如何看待做邪线这件事?
吴迪:纯正的邪线其实很破坏武侠这个主题,而且我觉得邪线要做好的话其实比正线更难。
比如《笑傲江湖》的林平之,一开始是非常正义的,最终不得不堕入邪道,这对作者塑造人物的功力要求很高。我觉得一个好的武侠游戏,写邪线其实很考验编剧的功底。
三黄:觉得核心还是看你想表达什么,像我还是想表达一个正统、王道的世界,所以我不会做邪线。
这件事,我个人觉得是玩家里想玩邪线的声量特别强,但实际需求没有那么大。在一些其他题材里可能也会有这种需求,但是在武侠世界里至少我自己不存在这种想法。
真要说邪线,河洛的《金庸群侠传》双结局很优秀,里面“穿越”的手法很高级,这也是为什么这款产品能成为经典。但我作为制作人,堆这么多料去做邪线还是很心疼的。
(《金庸群侠传》邪线结局)
信差:在座四位中只有我做过邪线,我们一共做了三条线:正、邪、中立。我作为一个过来人,奉劝各位不要做邪线,这是肺腑之言。
首先它很难自圆其说,因为主角的行为逻辑都是为了自己。在西方正邪的观念里,主角为了自己的利益做什么都行,但是武侠不一样。
比如说我们《灵兽江湖》的邪线,当时设计思路是挺好的。但最终发现,选择邪线的人其实很少,从Steam的成就就可以看出来。
(其中一个邪线成就)
第二个,你真的做了这件事,玩家会觉得你太畜生了,所以千万不要做。因为大部分玩家想的和做的不一样,他们可能想作恶,但真的到了选择的时候,就会选择伟光正的选项。
除非你正儿八经想做一个邪线故事,要不然的话,我觉得至少90%以上的玩家都还是希望在武侠游戏里玩到更伟光正、真善美的东西。
呼啦:我做游戏的话,肯定是金庸式的,这个价值观会贯彻主线。我会考虑在支线里面,给正常人解放天性的一些机会,但是大是大非一定是主旋律。


