AI技术的狂飙突进,正给游戏行业带来前所未有的巨变。从NVIDIA推出ACE打造可自由对话的智能数字人,到Google DeepMind发布能听懂人话、跨游戏操作的通用智能体SIMA,技术的演进不断刷新着想象力。
当“AI颠覆游戏”的喧嚣渐趋理性,身处其中的从业者与创业者,究竟该如何看待AI?它对研发管线、玩法创新与资本融资的影响又有多大?我们如何在风口之上找到真正可持续的破局之道?资深游戏人许怡然提出了一些看法。
以下是他的自述:
导语:研究风口,才能站上风口。
AI都发展到这样的态势了,资本市场早就变了
大家好,今天讲讲我对游戏资本市场的一些观察与观点。
近两年,AI的发展对游戏业的影响特别大。AI发展到这样的态势了,从资本市场上看,有一个比较清晰的悲观现象,就是“钱都跑去投AI了”。没有AI概念的游戏已经很难拿到钱了,就算已经上市的,很赚钱的大公司,只要不喊出点真正有料的AI概念,也不怎么有人关注了。这种赛道关注度的大转换,从二级市场一路传导到早期投资,以及这些投资基金背后的金主,导致流向游戏行业的钱少了很多。

以下3类游戏项目还能吸引到投资人
市场发生了很大的变化,但个人感觉在现在这个形势下,有以下三类游戏项目可能相对有机会还能吸引到投资人:
第一种是极端靠左的项目,就是游戏感觉极好的天才制作人,自己会用AI,或者有最懂自己又会用AI的人配合,能用最少的人力和最快的时间做出来,能让玩家几秒中之内就尖叫出来的,极有特色的项目。实话说这种项目的主要成本就是烧token的钱,他们最需要的可能并不是钱,而是一些站在专业发行视角的,针对项目设计方向一些微调的辅导,以利于游戏更容易被玩家发现以及传播的辅助,大概率更容易直接被有资源的发行或平台公司看上。
第二种是极端往右的项目。就是类似爱马仕一样的,纯手工打造的精雕细琢的精品。就像我讲《给阿嫲的情书》的那篇文章说的,在AI导致娱乐快消品大泛滥的时代,吃惯了预制菜的人,反而会大幅提升“好好吃一顿精品大餐”的欲望。你如果拿得出来一个,远远高于其他游戏的,极致高品质的设定,也有机会征服那些,手里仍然有很多钱,想投资精品好游戏的大佬的青睐。
第三种就是要玩儿命跟AI扯上关系,说白了要让那些只想投资AI的热钱看上你才行,只是讲你做游戏用了AI根本没用的,你要真的跳过去变成AI公司才行,我建议大家重点去看General Intuition获大额融资和Deepmind投资EVE这两个案例。他们都是用游戏的数据去训练AI模型,甚至不是给游戏用的模型。最理想的情况就是我在讲“空间直觉”的那篇文章(《文章标题+超链接》)里说的:首先能让玩家愿意掏钱玩你的游戏,其次玩家在游戏的过程中恰巧帮你提供了高质量的训练数据,训练你背后的AI模型。原本这些AI模型公司,都是需要花费巨资,去雇人帮他们做人工标注的,现在你不但不用花钱,标注师还反过来给你钱,简直不要太合算了!
直面当前AI发展下,对游戏研发影响的真实现状
一年一度的ChinaJoy游戏展刚刚结束,最近跟不少游戏行业的人聊天,包括业内的打工人,创业者,投资人,游戏媒体等,用我的话总结就是:从GPT引领AI爆发到现在已经好几年了,总是听到有人喊“狼来了”,要来颠覆你们了,结果到今天为止,也没真的看到一只真正有威胁的狼跑出来。
首先一个现实情况就是:全世界仍然还没有产生一款游戏,借助AI实现的全新玩法,给玩家带来了有价值的全新体验,玩家愿意掏真金白银为AI生成的内容和玩法点赞掏钱。
降本增效方面,AI确定已经在编程方面被普遍使用,而且已经能够大幅提效,这提供的最关键价值是:以往策划的想法,必须想办法写成文档,画出示意图,找到参考资料,给到跟程序和美术,再辅以大量复杂的口头沟通,请他们帮忙实现,现在很多内容策划自己就能直接做出来了,就算不能达到直接完成成品上线的效果,但至少能相对准确的实现策划想要的效果,大幅降低了沟通成本,而且策划可以自己给自己编写大量好用的工具,大量原来需要程序帮忙做的策划编辑器之类的工具,策划都可以直接自己做了,简单的IAA小游戏和中重度IAP游戏中前置的导入玩法等,已经完全能够做到快速自动生成了,这些方面已经体现出质变的价值。
大家原来预期最早会被颠覆的美术方向,反而进展较慢,一方面因为玩家眼睛看得见,非常敏感,且普遍反感,大厂基本不敢用,再加上AI生成实际可用素材的能力仍然没有完全跨越最后一公里,所以美术方面实际提效效果一般。
——整体看下来,高品质游戏,长程乐趣的构建能力仍然没有突破。
做游戏怎么用好AI,我的一些观察与建议
但是学习AI、拥抱AI,仍然是不庸置疑的未来方向。

就算你并不想,也没能力彻底跳过去变成AI公司,但从我近期跟几家AI用的比较好的创业公司聊下来,总结的核心收获就是:一定要优先利用你对某一个品类的专业知识,设计出一套凝练了这个品类所有规则体系、模块,各模块之间联系和所有可调节参数的,白盒的数据结构;再让AI在这个框架下去吃该品类的训练数据,告诉它什么样的设计是好的,什么样的设计不好,才能逐渐让你的AI模型理解这个品类,从而有机会输出,在这个品类框架下的优质设计。
以我前面介绍过的Cosmic Lounge这家为例,他们蒸馏了所有能总结成网格之间互动规则的休闲手游玩法,形成了一套专门适用于这类游戏的数据结构,以它为基底,再让它学习大量休闲手游的设计案例,甚至直接看别人的游戏视频,都能正确的提炼和反推,这样调教出来的模型,就能快速输出高质量的,网格类休闲手游的玩法和关卡,并且能支持你在任意节点,中途打开编辑器,直接人工修改某一个玩法或关卡中的具体细节,并能保持产品的规整性、可读性、可修整性和可持续正反馈训练的效果,甚至能把玩家游玩的反馈数据自动回输,进行持续的优化训练,而不至于在AI生成的,人类根本看不懂的屎山里彻底失控。
好啦,今天就讲这么多,欢迎订阅收听我的播客节目“UV相对论”。顺便提醒一句:喜欢看文字稿的,我的每一篇视频的原稿在我的公众号里都会同时发布,感谢大家的转发和关注。咱们下期见!


