文|游戏那点事|Cuzz
导语:搜打撤赛道,还有高手?
上个月,网易雷火工作室旗下全新搜打撤游戏《诡影藏锋》正式放出首曝PV及实机演示,短短几天便在B站收获千万级别播放。

不得不说网易的创意永远是t0级别,在搜打撤这条卷到极致的赛道,还能交出一份令人意外的差异化答卷。
中式志怪、第一人称PVPVE、中式兵器近战,这几个乍看不太搭边的元素,却能被融合进搜打撤体系,打出了一套独树一帜的组合拳。

凭借PV所展现出的质量,《诡影藏锋》在宣传层面已经赢在了起跑线,千万播放就是最好的说明。这也意味着,即便在同类产品扎堆的赛道里,出色的创意依然能收获极高的关注度。
(网友评论:要的就是中式女鬼)
但如今,对早已患上“宣传诈骗PTSD”的广大玩家来说,宣传猛如虎、实机拉胯的游戏屡见不鲜,能否在实机中兑现宣传所示的气质与品质,难免要打上个问号。
好在网易这次交出的答卷比想象中快得多——距首曝PV仅一个月(8月7日),《诡影藏锋》便迅速开启了首次限号测试,直接用实机内容直面玩家的检验。

同时,游戏内测期间的“传火”机制也为社区传播添了一把火——已获得测试资格的玩家在达成指定条件后,可将邀请名额分享给好友一同体验。
测试开启后,广大玩家社群迅速被“求传火”的留言刷屏,甚至连某鱼都出现了明码标价的传火资格,问价者不在少数,热度不可谓不高。

虽然内测时间只有短短4天,但试玩下来,笔者感受越来越清晰:《诡影藏锋》不是在现成的搜打撤框架上硬套中式元素,而是从底层逻辑出发,重构了一套东方形态的玩法体系。
其他产品把压力来源放在玩家与玩家的对抗上,但《诡影藏锋》却让环境本身先成为最大的敌人——还没开始玩家间的博弈,氛围感已经把人整个拽了进去。

一、把“志怪”刻进骨子里
《诡影藏锋》的主体框架并不复杂,进入禁地、与怪物或其他玩家周旋、搜刮资源、找到撤离点后离开,死亡则会丢失装备。本质上,它仍是玩家熟悉的搜打撤玩法循环。
但常规搜打撤的紧张感主要来自“人”,而主打中式恐怖的《诡影藏锋》则让环境本身成了第一重压力源——阴森的场景、诡异的声响和未知的危险,让玩家一进入神经就绷紧,还没碰到对手,压迫感便扑面而来。

这背后,其实是中式恐怖与西式恐怖的核心差异:西式偏爱JumpScare和高分贝声音冲击,中式则更重氛围,擅长在无声处埋下不安,营造出杯弓蛇影、草木皆兵的心理压迫。

这种“氛围先行”的思路,在《诡影藏锋》里被贯彻得淋漓尽致,如果用一个字概括画面观感,那就是“阴”。
UE5引擎在这里没有一味堆砌写实细节,而是全力服务于整体氛围的营造。游戏将暗黑水墨与写实中式古风相结合,借助浓雾弥漫、幽暗压抑的场景和沉浸式灵异音效,营造出极具压迫感的探索氛围。

这种阴冷入骨的东方惊悚美学,在当下的搜打撤产品里,确实是独一份的体验。
雨夜中破败的古刹、挂满红布的残旧神像、散落着纸钱与符箓的供桌,这些场景不是简单的视觉奇观,而是一种深入文化肌理的压抑感。

荒败的院墙、结满蜘蛛网的地宫、以及绘有尉迟恭、秦琼两位传统门神的固定生门,共同构成了一个极具压迫感的探索空间。

推开一扇吱呀作响的木门,洞穴深处的破旧木坊隐在昏暗中,两盏红灯笼泛着诡异红光,周遭暗影重重,无需任何文字提示,脊背就已经凉了半截。

它不靠血淋淋的感官刺激,而是靠那些在乡下老宅、旧庙、祠堂里似曾相识的细节,一点一点把寒意渗进骨头里,这种感觉,大概也只有国人做得出来了。

当然,如果确实不是恐怖题材的爱好者,《诡影藏锋》还贴心地准备了和谐模式可供选择。开启后,怪物外貌会进行相应调整,降低视觉上的直接冲击。

真正让人印象深刻的,是怪物设计中透出的那股诡气。
游戏当前收录了17种怪物,大致可分人形与非人形两类。人形怪物多脱胎于中国民俗中的人物形象,经异化处理后折射出人性与欲望的扭曲;非人形怪物则让灯笼、纸偶这类寻常物件有了生命,使原本熟悉的事物反成了探索中潜藏的威胁。

比如会飞会喷火的白色囍字灯笼,本应是喜庆之物,却成了索命的凶兆。

还有“祷寿者”,外形看似无害,实则常蹲伏在房顶等阴暗角落窥视玩家,一旦开箱搜刮,它便趁机跳下偷袭。

而给笔者留下最深印象的,是在“祁生殿”区域遭遇的“欢喜童”。
敌人的行动逻辑类似“123木头人”游戏,当你盯着它时,它就像一具普通的人偶,定在原地一动不动;一旦你移开视线,它便悄无声息地快速逼近。往往是刚搜完东西一回头,一张诡异的脸已经贴到眼前,紧接着就是一顿攻击。

此外,在PV中热度颇高的女鬼姜孜,会以瞬移突然近身,将玩家吸住后送上一记“突脸杀”,笔者就不幸“有幸”体验了一把。

玩家击败她后,可进入其居所,一窥每张脸背后的来历。这份对容颜的执念,正是中式志怪“皮相”想象的回响。
还有穿着戏服、带着脸谱,能够不断切换假面的Boss“三面伪神”,它身披华彩戏衣,头覆三副假面,切换之间带着川剧变脸的既视感,又透着一股说不出的邪气。

可以说,从场景到怪物,《诡影藏锋》真正把中式“志怪”二字刻进了骨子里。
它的微恐怖不靠拐角处的突脸惊吓,而是藏在那套只有中国人才能心领神会的文化里,让环境本身成为最具压迫感的敌人,这大概就是中式志怪给搜打撤品类带来的新亮点。
二、不拼枪只拼刀的搜打撤,究竟如何?
如果说氛围层面已经将中式恐怖的压迫感拉满,那么在“打”这一环,《诡影藏锋》给出的设计同样反常规。
毕竟在搜打撤品类几乎被枪械射击统治的当下,它偏偏走了一条强调近战博弈的差异化路线。

玩家需在第一人称下,凭借各种近战兵器与咒术,通过格挡、闪避与突刺见招拆招,战斗不再是拼手速,而是拼时机与判断。

这套战斗逻辑的体验,多少能看到一些《Dark and Darker》的影子,或者说,《诡影藏锋》确实参考了后者在近战撤离玩法上的核心思路。作为一款第一人称硬核奇幻PvPvE地牢冒险游戏,《Dark and Darker》上线初期的游玩盛况,已经充分验证了近战撤离玩法的用户基础。

不过,《Dark and Darker》偏向硬核地牢CRPG风格,上手门槛较高。相较之下,《诡影藏锋》选择了更普适的设计方向,对动作系统做了更精细的取舍,在动作体验与撤离玩法之间找到了更好的平衡。
从首测内容来看,网易给出的解决方案是:主动压低操作上限,将博弈重心从操作技巧转向策略选择,以此保障搜打撤“装备积累”的核心价值。
具体到设计层面,游戏保留了闪避、格挡、弹刀等基础动作机制,但取消了复杂的搓招连招,受击后没有明显硬直,闪避设有充能限制,同时整体TTK(击杀时间)被明显拉长。

这意味着操作高手很难仅凭技术实现“蓝装打紫装”的越级碾压,装备数值依然是对局胜负的关键变量,从而避免了动作系统架空搜打撤“装备积累”的核心循环。
毕竟这类玩法的核心吸引力,正在于搜刮、战斗与撤离共同构成的风险收益循环,而非单纯的战斗胜负。若操作足以抹平装备差距,玩家便会失去积累装备的动力,这套玩法的根基也将随之动摇。

此外,游戏还大幅削弱了角色机动性。相比网易其他产品里那种飞天遁地的高机动战斗,《诡影藏锋》几乎走向了另一个极端:缺少大范围位移手段,基础移速偏慢,连加速都要消耗体力。

这也意味着,博弈的重心被压到了“距离”与“时机”上。低机动性让每次走位都成为不可逆的选择,玩家必须更谨慎地判断进攻与撤退的时机。
而在第一人称的战斗体验上,同样能看出开发团队的诸多小巧思。
以近战兵器为例,玩家每挥出一刀,画面上都会出现一个箭头,标出本次攻击的方向,帮助玩家提前预判,并根据战场情况精准命中敌人。

远程攻击则会在界面上显示有效距离,一旦超出范围便无法命中,因此远程角色对距离感的把控显得尤为重要。

游戏还引入了“弹反”设定:在敌人攻击瞬间成功招架,即可化解攻势并触发反击;失败则只能硬吃全部伤害。再加上敌我攻击力都不低,三两刀血量便能见底,体验下来颇有几分魂系刀剑博弈的紧张快感。

角色方面,首测共开放4个,定位涵盖战士、坦克、辅助与远程输出,基本覆盖了主流的团队分工。

而每个角色拥有3到4个主动技能,6个天赋中初始解锁4个,剩余2个随熟练度提升开放。同一角色既可走纯辅助路线,也能转型纯输出。

局内还可拾取蛛丝手雷、爆破布包等道具,更能拓展战斗的战术选择。角色定位、技能搭配与天赋构筑三层叠加,让团队分工不再固定,能够根据战局灵活调整。
就拿开局角色、PV中主打的斗笠侠客“沈重为”来说,初始两个技能分别是飞刀突进和飞踢。
其中刀突进掷出旋转刀刃后瞬间追击,是近身缠斗的核心位移手段。

而飞踢则能在命中后打出硬直并衔接后续连招,起手时还会短暂转为第三人称视角。

实战中最常用的套路是先用飞刀突进迅速接近敌人,再接飞踢打出硬直,最后接两刀劈砍,一套下来很少有小怪能扛得住。
再比如远程法师“十五”,走的是纯粹的远程法术压制路线。她的技能包括雷符、御火术、风墙、扩散雷,四个技能可以轮番释放,打得对手根本没法近身。

此外,她还可以装备桃木剑,化身为剑气法师,兼具近战与远程攻击能力。当然代价是身板极脆,需要与敌人保持距离。

同时笔者也发现,角色的技能与天赋并非固定不变,不同选择能搭配出完全不同的流派。例如远程法师“十五”,单局可携带4个主动技能和2个天赋,初始看起来更偏向远程法术输出,但实际上她共拥有6个主动技能和7个天赋可选。

火系的“飞火术”“流火术”负责高额爆发,雷系的“起雷术”“布雷术”主打定点打击与范围伤害,风系的“筑风术”“斥风术”则兼顾自保与辅助。玩家既可以携带全输出技能打远程压制,也可以换上风系技能,转型为“输出+自保”的拉扯型法师。
其他角色同样如此,这意味着《诡影藏锋》并没有把角色定位写死,玩家可以通过技能、天赋与武器的重新搭配,转向更偏输出的打法。当技能、武器特性、天赋与装备相互叠加,一套完整的Build框架便自然搭建起来。

三、地图小、快节奏
说到《诡影藏锋》的局内节奏与地图设计,用一个词概括就是“快节奏”。
首先是对局规模的收缩。本次测试仅开放一张地图,分为“共御”和“争锋”两种模式,分别对应三排与单排,此外还提供了一个独立的PvPvE竞技场模式。

据悉三排PvPvE模式单局最高参与人数仅12人(4支队伍),单排更是只有8人,这个数字放在动辄几十人同局的射击搜打撤产品里,几乎称得上是“冷清”。
之所以这样设计,或许是因为近战博弈拼的是距离和时机,而非火力覆盖。人一多,场面容易乱,近身博弈的体验反而被稀释;再加上地图本身偏小,遭遇战来得更快,整局节奏自然紧凑起来。
此外,游戏的撤离机制围绕“生门”系统展开,地图中会随机刷新一个或多个撤离点,玩家需在15分钟限时内找到并激活它们,即可成功撤离。

而且游戏在摸金指引方面做得相当“保姆级”。地图上会直接标注出金点和物资分布区域,玩家选定目标后,一道金色流光会在地面蜿蜒引路,玩家只需跟着光走就能直达目的地。
(导航金光指引)
再加上地图本身尺寸紧凑,几乎没有复杂路线,玩家根本不需要记点位。这套指引体系大幅加快了游戏节奏:落地就能看到目标,跟着导航走就行,玩家可以把更多精力放在“搜什么”和“怎么撤”的决策上。
局内还配备了飞鸢保险箱功能,玩家在探索中摸到高价值物品后,可以提前将其传回仓库,无需随身携带撤离。

再配合装备赎回机制,即便暴毙也能保住部分收益,降低了“一夜归零”的挫败感。这两套机制的存在,意味着《诡影藏锋》在“搜打撤”的硬核基底上,主动为玩家铺设了安全网,既保留了死亡惩罚带来的紧张感,又不至于让一次失误就毁掉整晚的努力。

整体而言,快节奏、高密度、有兜底,正是《诡影藏锋》在摸金体验上的核心设计逻辑。
而这一套设计,加上当前装备UI布局和交互逻辑里隐约透出的移动端影子,也让笔者不禁猜测:游戏后续是否也会推出移动端,走双端路线?

另一方面,《诡影藏锋》的摸金体验并没有停留在“开箱捡装备”的简单循环上,而是在探索环节埋入了大量中式解谜与机关。
比如,开启高价值宝匣时,需要先完成一个解谜小游戏:屏幕上的文字会逐一点亮,直至浮现“金玉流光地”的字样才能打开。

此外,游戏中还散布着大量探索任务与委托,玩家需要完成特定的解谜流程或达成一定的探索条件,才能开启宝箱摸金。
(转动机关解密摸金)
此外笔者还注意到,局外体系方面,首测版本已经拿出了相当完整的框架。仓库、装备打造、天赋升级、交易行一应俱全,构成了“局内搜集、局外养成、交易流通”的完整经济闭环。

尽管部分功能目前仍处于基础阶段,但整体框架已经搭建到位,不难看出其意在为长线运营和装备生态提前布局。
四、做擅长的赛道,才能得心应手
最后就内容而言,《诡影藏锋》交出的答卷的确足够差异化。它没有去卷早已杀成红海的FPS搜打撤赛道,而是以“中式志怪+第一人称近战”的组合,开辟出新的细分赛道。

那么网易为什么会选这条赛道?答案或许藏在这家公司的基因里。
一方面,雷火工作室在中式兵器战斗和中式题材上积累了足够深的底子。《永劫无间》《逆水寒》跑通了近战兵器对战的手感,而此前的《倩女幽魂》系列则在东方志怪美学上沉淀多年。这种“题材+战斗”的双重经验,几乎是为《诡影藏锋》量身打造。
另一方面,搜打撤赛道已经进入了高度竞争的阶段。从《逃离塔科夫》立下范式,到后来一系列FPS产品把枪械、地图、经济系统推到极致,后来者想再挤出一点新意都难。
网易索性选择了一条完全不同的路,用中式志怪的文化厚度和近战博弈的差异化体验,为“搜打撤”打开了新的想象空间。

当然,就首测体验来说,游戏也暴露了不少问题:角色移动偏慢、战斗手感略显僵硬、优化仍欠火候,仅一张不大的地图,内容量也确实偏少,而且微恐怖题材天然带有筛选效应,注定无法让所有玩家都对味。
这些问题放在首测语境下并不意外,关键在于网易能不能在后续的优化迭代中把这些短板尽快补上。
但客观来说,《诡影藏锋》已经做对了一件事:方向。
第一人称近战搜打撤在国内始终没有真正跑通过,《诡影藏锋》迈出的这第一步已经足够扎实,接下来的问题也只有一个:网易能不能把这份“独特”,打磨到“成熟”。


