原创 | 莉莉丝再曝新作:原班人马,竟然是“斗蛐蛐”?

文  |  游戏那点事  |  斯蒂芬

对《小冰冰传奇》这个名字,大家其实并不陌生。

多年前,它就已经是国内手游市场绕不开的一款产品。后来莉莉丝一步步成长为今天的头部游戏公司,《小冰冰传奇》也逐渐成为了一个颇有年代感的名字。

所以前段时间看到《小冰冰传奇》的原班团队又做了一款新游戏,而且依然沿用了“小冰冰”这个IP,我很自然地多留意了一下。这款游戏就是《小冰冰斗蛐蛐》。

更有意思的是,它没有继续做一款传统意义上的卡牌RPG,而是选了近两年玩家讨论很多的“斗蛐蛐”,再加入一些搜打撤元素,做成了一款竖屏、单局十几分钟的轻量竞技游戏。

恰好今天(8月10日)游戏正式开启不删档测试,我也趁这个机会实际体验了一番。

我比较好奇的,其实并不只是这款游戏本身好不好玩。对于一个已经存在十二年的手游IP而言,在怀旧服重新激活了一批用户之后,现在又推出一款玩法和原作差异很大的衍生产品,这多少也意味着“小冰冰”正在尝试往前再走一步。

一、把自走棋“压缩”,再加一点“搜打撤”

在稍微玩过一段时间之后,我发现《小冰冰斗蛐蛐》实际上一点也不复杂。

一局有8名玩家,每个人选择一个英雄。所有英雄初始拥有100点斗志,之后玩家不断进行两两1V1,失败的一方扣除斗志,过程中也会穿插一些PVE对局以帮助玩家积累资源,斗志归零就会被淘汰,直到决出最后的排名,整个战斗过程基本自动进行。

没有复杂走位,也不需要手动释放大量技能。玩家真正需要做的事情,是在一场战斗结束到下一场开始之间,不断调整自己的构筑。

所以虽然它看上去和当下的自走棋产品有些相似,但实际体验下来,我觉得它更像是把自走棋给彻底压缩到了一个英雄身上。

传统自走棋要处理人口、棋子、羁绊、装备和站位,《小冰冰斗蛐蛐》则把这些东西拆掉了不少,只留下最容易产生策略乐趣的部分——选技能和做流派。

每回合玩家都可以利用金币购买或者刷新技能。技能本身有品质,同时又属于不同流派。不断购买同一类技能,可以推动对应流派升级;当流派、英雄和某些核心技能组合到一起之后,还会进一步触发更完整的战斗体系。

于是,一局游戏很自然地形成了一个构筑过程。

开局的时候往往有什么先拿什么;打上几轮之后,就要开始判断这一局究竟往哪个方向发展;再往后,则变成围绕几个核心技能不断补齐自己的体系。

英雄本身也会影响这个判断,游戏沿用了冰女、剑圣、幻刺等《小冰冰传奇》的老角色,只不过这次都变成了更加轻松的动物化形象。不同英雄自身拥有不同机制,因此适合的流派也有所区别。

于是每一轮商店刷新,其实都在不断给玩家出选择题。

我要不要为了一个高品质技能改变路线?现在继续刷新值不值?已经投入不少资源的流派还要不要继续追?下一轮对手的构筑又是什么?

这里也是我觉得《小冰冰斗蛐蛐》比较容易让人上头,想要继续玩下一局的地方。它的操作非常轻量,但决策到了后期并不完全轻量。

表面上看,大部分时间就是点几下商店,然后看一把“斗蛐蛐”;但真正建立起来的乐趣,是看到自己前几个回合一点点拼出来的体系开始运转。

攻击速度越叠越快、技能越来越频繁,或者某几个机制突然形成联动,然后看着自己的英雄把对面打掉——“电子斗蛐蛐”的爽感基本就来自这里。

在这套游戏对局内的构筑之外,它还给游戏加入了一层“搜打撤”。

玩家能够从宝箱等渠道拿到战利品,淘汰其他玩家也可能进一步增加收益;如果觉得这一局继续打下去风险越来越高,也可以选择主动撤离,把已经得到的一部分成果带走。这让原本“只看最终排名”的竞技逻辑,多了一道风险选择题。到底继续往前冲,还是见好就收?

对于一款轻量游戏来说,这个设计的意义其实不只是贴上一个当下热门的“搜打撤”标签。它更重要的作用,是让一局游戏不再只有“赢”和“输”两个结果。

你可能没拿第一,但这一局依然有所得,又或者是你这把抓牌的运气太差构筑失败了,收益差不多了也可以撤离。

而这些局内战利品最终又会进入局外循环,转化为可以解锁英雄、外观等内容的资源。这样一来,“再打一局”的动力除了排名之外,又增加了一层收集和积累。

从商业化角度看,目前游戏刚刚进入不删档测试,现阶段我并不太想过早评价它最终会采用怎样的付费强度。就目前的版本,以及我所玩到的游戏进度来说,它的商业化内容总体来讲较为克制,但也存在着一定的隐患。

最大的难点都集中在了给英雄升星这一点上,玩家获取票券的主要方式,除了完成任务,则是通过通行证获取更多相应的资源。

至少从产品结构上能够看出来,团队没有把传统卡牌手游那套庞大的角色养成直接搬进来。官方甚至直接把“英雄无需养成”作为产品卖点之一。对于一款主打多人竞技和随机构筑的游戏来说,这一点确实很重要。

因为这种产品真正能够长期成立的前提,还是让玩家相信一局游戏里的判断足够重要。英雄解锁、收集和外观当然可以成为长期商业化空间,但如果局外成长太过庞杂,过度影响局内胜负,反而容易改变“斗蛐蛐”最核心的体验。

但不可忽视的是,英雄升星这一点依然会对游戏体验带来一定程度的影响,也许在前期无感,但随着游戏内竞技段位的上升,会不会变成“pay to win”呢?这显然也是值得思考的疑问。

二、十二年前的爆款,到今天还能靠什么竞争?

聊《小冰冰斗蛐蛐》,很难完全绕开《小冰冰传奇》。2014年推出的《刀塔传奇》,也就是后来的《小冰冰传奇》,算得上中国手游早期非常具有代表性的爆款之一。

它不仅给莉莉丝带来了第一桶金,也在当时把动作卡牌这一套模式真正推到了大众市场。游戏上线后曾长期处于畅销榜前列,巅峰时期单月流水超过3亿元。

从今天回头看,它的历史意义可能还不只是流水数字。那个时期的手机游戏正在快速寻找属于移动端自己的交互方式,《小冰冰传奇》证明了一件事情:复杂的RPG成长和策略战斗,不一定非要照搬端游操作,也可以重新组织成适合手机的轻量体验。之后这套思路又被大量卡牌游戏继承。

当然,十二年对于手游来说已经足够漫长。期间产品经历过改名,也经历过用户流失和市场变化。直到2023年推出怀旧服,《小冰冰传奇》又重新进入了一批老玩家的视野,而且市场反馈并不差。

这也给“小冰冰”这个IP留下了一个挺有意思的问题:怀旧能够把老玩家叫回来,但一个IP如果还想继续往前走,总不能永远只靠怀旧。

于是再来看《小冰冰斗蛐蛐》,它现在选择的方向其实很清楚——保留大家认识的人物和记忆,但换一套完全不同的游戏结构。

这也是我觉得它在当前市场里比较值得观察的地方。如果单独看玩法,《小冰冰斗蛐蛐》面对的竞争其实并不轻松。

自动战斗、随机技能、流派构筑,这些元素今天已经非常常见;往重度走,有《金铲铲之战》以及酒馆战棋这样成熟的产品,往轻度走,各类Roguelike、选技能和小游戏式产品数量更多。它很难仅仅依靠“斗蛐蛐”三个字建立壁垒。

但反过来看,它也没有真的准备正面去做另一个《金铲铲之战》。它现在切出来的位置,恰恰是“比自走棋更轻,但比普通休闲游戏多一些值得研究的东西”。

15分钟左右一局、竖屏、单手操作、单英雄、自动战斗,这些设计都在尽可能压低进入门槛;技能流派、英雄特性和随机商店,又负责给游戏补上重复游玩的变化。

换句话说,它实际上在做一种“轻操作、重构筑”的产品。这类设计对于手机端是有现实竞争力的。

今天很多玩家并不是没有兴趣玩策略游戏,而是不一定还有完整的时间去打一局四五十分钟的对局。《小冰冰斗蛐蛐》如果能够把构筑成立之后的爽感压缩到十几分钟里,那么它争夺的其实是一段更加碎片化的娱乐时间。

同时,“小冰冰”IP也至少解决了新品最开始的一部分问题。老玩家会因为冰女、剑圣这些角色进来看一眼,也会因为开发团队的“原班人马”产生一些额外兴趣。它不一定能直接决定一款游戏能走多远,但能够帮助一个新玩法获得最开始的关注和种子用户。

更值得注意的是,“斗蛐蛐”本身也并不是团队突然想到的方向。此前类似的竞技构筑玩法已经在《小冰冰传奇》内部进行过尝试,现在再将其单独拆出来,增加更多流派、独立成长循环和搜打撤机制,本质上是一条“先在老产品里验证,再独立产品化”的路线。

相比完全从零猜测市场,这样做显然更加稳妥。当然,之后真正决定《小冰冰斗蛐蛐》竞争力的,最终还是内容更新。

构筑游戏有一个共同问题:玩家研究得太快。只要用户规模足够大,强势英雄、核心技能和版本答案很快就会出现。一旦大家都开始寻找同一套组合,“随机带来的变化”也就会逐渐减少。

因此,如果说现在这次测试是在回答“这套玩法好不好玩”,那么未来版本要回答的,就是另外一个问题——团队能不能不断让玩家找到新的解法。

但至少从现在来看,“小冰冰”这个老IP依然能够找到新的出路。

结语

体验完《小冰冰斗蛐蛐》之后,我反而觉得它没有表面看起来那么像一次单纯的IP衍生。

它确实借用了《小冰冰传奇》的角色、情怀和用户基础,但核心玩法已经和十二年前那款动作卡牌走得很远。

从怀旧服重新激活老用户,到把已经验证过的“斗蛐蛐”拆出来做独立产品,“小冰冰”正在尝试的不只是让老玩家回来,而是看看这个已经十二年的IP,还有没有机会找到一种新的玩法和一批新的玩家。

至于《小冰冰斗蛐蛐》最终能走到哪里,现在显然还太早。但至少第一步,它没有简单复制十二年前的自己。

斯蒂芬

斯蒂芬

哇袄!

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