文|游戏那点事|Rcid
导语:国民IP的再出发。
“玩了十年《王者》之后,会感觉它已经变成了生活的一部分。”
在前往“青岛夏日农友节城市派对”的路上,一位偶遇的玩家在和笔者闲聊时这样感慨。

虽然话语或许听起来有些平淡,但仔细想来,这种从线上游戏渗透进线下日常的“生活感”,可能正是玩家们一直热爱《王者荣耀》的关键原因。

像是今年夏日农友节里,《王者荣耀》喊出了“我们都玩王者荣耀”的口号。而这份分享感和归属感,就在这次的线下城市派对中就具象化成为了玩家们四处打卡集卡、分享趣事与快乐的身影。



而游戏中的人气英雄们也在线下悉数登场,以或可爱或帅气的造型与玩家们见面,将现场热烈的气氛推向了高潮。


作为城市派对,《王者荣耀》自然也没有忘记把青岛独具特色的帆船文化融入其中。在主会场外的海面上,数艘船帆绘有英雄形象和标志性台词的帆船缓缓启航,展现了独属于王者的海洋与夏日氛围。


盛大的线下狂欢自然让人流连忘返,但《王者荣耀》在今年夏天的脚步还远没有停下。8月7日,《王者荣耀》就在青岛凤凰之声大剧院举行了IP新作《王者万象棋》的预定档发布会。
而在现场见证了此次定档的笔者有理由相信,《王者万象棋》很有可能会成为《王者》IP拓宽生态版图、迈向全新时代的重要里程碑。
一、定档九月,全面“摊牌”
这次发布会上最重磅的消息,无疑是被无数玩家“苦等”的《王者万象棋》,终于官宣游戏将于今年9月正式上线。

从时间跨度来看,《王者万象棋》自首曝、全平台预约到如今正式定档其实已经过了三年有余。但在《王者》IP的加持下,玩家对游戏的期待显然没有随着时间流逝。
发布会现场,官方就用全网预约量破5000万的现象级数据直截了当地说明了《王者万象棋》当前的热度,并放出了第一弹上线福利回应玩家们的热情。


不过比起热度更让笔者在意的,是《王者万象棋》在理念与生态层面,对《王者荣耀》IP的魅力进行了大胆且自信的阐释。
这一点最直观的体现,就是《王者万象棋》把《王者荣耀》里那些承载了无数玩家记忆的英雄再次带入了游戏中,并设计了差异化的互动体验。像是成为牌手的妲己、李白等英雄,他们在视觉上就呈现出了更现代时尚的造型,让许多喜爱他们的玩家眼前一亮。

参与战斗的英雄们则在卡面和建模上保留《王者荣耀》里的经典形象,继续把那份熟悉的战斗体验感带给玩家。

社交生态是《王者荣耀》引以为傲的基石,《王者万象棋》也同样继承了这个优势,并围绕“让玩家们玩到一起”的目标做了更多,更深入的功能。
其中继承《王者荣耀》的好友亲密度,和组队排位分共享的设计就很好地解决了两款产品间新老用户的衔接问题,为老带新、熟人开黑提供了社交系统层面的支持。
AI辅助和一对一私教则畅通了玩家从入门到精通的成长链条,让他们可以快速感受到《王者万象棋》的乐趣,并清晰地找到自我提升的路径。

在IP合作、赛事和创作者支持方面,《王者万象棋》同样延续了《王者荣耀》诚意满满的风格。比如在现场,游戏就直接官宣了和《盛世天下》的联动,且邀请了《盛世天下》当中高扬公主的扮演者林小宅担任《王者万象棋》的跨界发布官。


玩家们非常喜爱的赞萌露比、线条小狗IP合作也同时官宣,标志着“小小王“也正式开始成为《王者》IP生态的全新支点。


而为了支持喜爱《王者万象棋》的玩家们进行创作,官方直接还投入了1亿元人民币作为首期创作者激励资金,并配套打造了完善的内容培训和生态支持体系,加速游戏生态的形成。


纵观整个发布会,官方对《王者万象棋》的重视与期待不言自明。它不仅仅是《王者荣耀》宇宙对全新玩法体验的大胆探索,更是其拓展自身影响力、构建多元化产品矩阵的重要一步。《王者万象棋》的成功面世同样释放了一个信号:在经过了十年沉淀之后,《王者荣耀》这个国民级IP依然有着积极开拓、锐意前行的旺盛生命力。
那么,这款产品的玩法到底有什么特殊之处,让它能够承载起如此关键的市场定位和数千万玩家的期待呢?
二、一款超脱常规的“炸场”爽游
从玩法分类上来看,《王者万象棋》其实并不适合简单地划入自走棋品类。它所呈现的,是一种以策略卡牌要素为底色、更突出卡牌关键词联动与英雄等级绑定的新对战形态。
如果用官方在发布会和“王牌之夜”明星表演赛上反复提到的一句话来总结游戏的玩法逻辑,那就是:“一刷、二养、三炸场”。

其中“一刷”对应的是局内的能量管理。在《王者万象棋》的对局中,系统会在每回合开始时为玩家发放一定数量的能量。能量的定位类似于资金,用途主要分为升级棋手、购买所需手牌和刷新商店三种。回合内未消耗的能量可以留存到下回合,系统发放的能量也会随着回合数上升不断增加。

这样的设计一方面为玩家提供了更大的策略空间,让他们能够更灵活地根据局面分配资源,减少了运营上对“发牌”这一随机性因素的依赖;另一方面也使得对局随着回合增加变得更有张力,让每个回合都可能成为改变局势的关键节点。
此外,《王者万象棋》还在对局中加入了特殊的“拍卖”回合,玩家可以消耗能量和对手竞拍各类稀有卡牌,完善自身的Build或者阻止对手的阵容成型。值得注意的是,在“拍卖”回合中,玩家一旦成为一张卡牌的最高竞价者就不能撤回出价;同时在该回合投入的总能量会以“分红”的形式返还给所有参拍玩家。

通过这个特殊回合,《王者万象棋》在调节游戏节奏的同时,为玩家的能量管理过程增加了更多变数,让对局的走向更有悬念也更充满惊喜。
“二养”指的则是玩家在对局中的Build构筑。《王者万象棋》的Build由英雄牌和棋手组成,玩家可以自选棋手,但不能预组卡组,意味着所有构筑决策都必须在对中动态完成。
其中英雄牌分成了多个阵营,每张牌都有专属词条或者阵营卡面效果。玩家需要根据这些词条和效果,组合出一个能够形成联动的阵容,并在对局中持续抓取和打出对应的英雄牌提升以强化阵容强度;同时,玩家还需要根据局势为场上英雄搭配装备、调整站位,以发挥出每个英雄的定位优势。


棋手则是《王者万象棋》Build中的另一个核心,游戏为每个棋手都设计了一套有明确玩法取向的技能组,包括复刻卡牌、批量升级等。

玩家可以在局内消耗能量提升棋手等级,在提升阵容人数上限之余获得新的局内被动效果,从而直接提升Build的整体强度或者改变玩法思路。通过棋手技能和英雄阵容的相互联动,《王者万象棋》不仅极大地提升了游戏内Build的丰富度,还避免了对局变得“公式化”,使之更具可玩性。

如果说前面提到的两个环节奠定了游戏策略性和可玩性兼具的玩法底色,那么“三炸场”就是《王者万象棋》玩法吸引力最直接的展现。
随着玩家在对局中不断提升英雄等级,英雄的技能效果和视觉特效也会发生对应的改变,形成极具冲击力的效果。

像是在发布会现场的“王牌之夜”明星表演赛中,KPL选手暖阳的900多级吕布就在战斗中用连续的全屏AOE震撼了现场观众;林小宅最后一回合通过变阵实现绝地翻盘,更是将游戏“炸场逆转”的魅力展现得淋漓尽致。
这样将运营和策略发挥到极致、最终战胜强敌的体验,正是《王者万象棋》能够获得这么多玩家青睐的原因所在。

在发布会上感受完《王者万象棋》的风采后,笔者对这款游戏的设计和开发历程越发感到好奇:是什么理念催生出了这款独特的产品?它诞生的背后有什么故事?长线运营又会走什么方向?
带着这些问题,游戏那点事和其他媒体朋友一道拜访了《王者万象棋》的主策Donny,围绕游戏的过去、现在与未来展开了讨论。Donny在2007年进入游戏行业,曾参与《QQ三国》、《王者荣耀》等项目,并主导了《王者荣耀》内置玩法《王者模拟战》的研发,产品经历相当丰富。
交流中,我们既看到了一位行业老兵打造产品时的认真与细腻,也感受到了他对《王者万象棋》发自内心的热情与信心——这或许正是游戏迈向长线运营的重要底气。
以下是游戏那点事整理的群访内容,为优化阅读体验,部分内容有所调整和删改。
三、做一款不留遗憾的游戏
Q:可以看出《王者万象棋》对内容更新的需求量和频次是比较大的,那产品上线后,游戏会以怎样的产能和节奏来进行游戏的更新?
Donny:现在没法说我们会更新多少东西,这其实是要边走边摸索的。因为每次更新实际上都是在玩家的新鲜感和熟悉度之间做平衡,所以我们在通过更新做加法的同时,也会考虑做减法,不会让机制无限地叠在一起。
这样既能使一直在玩的活跃玩家有新体验,又能够让在一段时间内没有体验的游戏的玩家跟得上进度,避免让他们在“回坑“之后觉得整个游戏变得完全陌生了。否则新玩家没法上手,回流玩家也会觉得游戏游戏变化得太快。
我希望的是,即使玩家错过了好几个赛季也不会在游玩上遇到太多问题。他们回来以后,仍然能用自己熟悉的棋手、熟悉的老套路,在游戏中找到那份熟悉感。
Q:可以解释一下刚才提到的“半开放经济”吗?
Donny:比如《王者荣耀》就是封闭经济,玩家只能在系统处消费货币、购买资源,这个过程中只会和官方发生交互。

开放的经济系统就是游戏里面所有东西都可以交易。玩家可以彼此私下交易,也可以通过摆摊、拍卖行挂单等方式在玩家之间流通货币和物品。
《王者万象棋》的“半开放经济”介于两者之间,两名玩家不能直接一对一交易,但可以在交易行内上架游戏物品让其他玩家用钻石购买。
设计这样的经济体系,主要是为了兼顾不同玩家的不同需求。比如有玩家对局外的闪卡系统不感兴趣,他获得闪卡后就可以在交易行卖掉,换成钻石,再去买自己真正想要的东西。

又比如很多功能型、系统型道具在同类产品里往往是由官方直接售卖,但《王者万象棋》里,这些道具就有可能在玩家之间互通有无。

这类半开放经济在策略游戏里很少见,更多出现在MMO或“搜打撤”产品中。但我个人很欣赏现实的经济规律,这是我自己的理念,我想在自己的作品里把它体现出来。
这个系统当然有风险,可能会出现钻石不保值、货币滥发等问题,我也不能完全确定游戏上线后能不能处理好这些风险。这对我也是个挑战。项目内部对此有一定预案,也会根据上线后的反馈进行动态优化。
Q:有没有考虑设计时长更短、节奏更快的“快速对战”?
Donny:我们之前试过在《王者万象棋》里做快速模式,也尝试在万象棋里做过类似的设计,通过减少人数、降低生命值和一些配套调整来加速对局。但策划组内部反复测试体验下来发现,这些压缩对局的改动会损失很多养成和博弈的乐趣。
我们想做快速模式,不过还没有找到一个适合《王者万象棋》的方案。如果找到了,会把它推出来。
我觉得玩家“加速对局”的诉求是真实存在的,提供快速模式降低上手难度的想法也很合理。但我觉得不能因为着急解决眼前的问题,就硬走一条并不适合产品的路。
Q:《王者万象棋》在《王者荣耀》IP加持下势必会吸引到很多泛用户,团队计划怎么让硬核、休闲等不同层级的用户共存?
Donny:我在设计每套系统时,都会先代入不同类型用户的感受。比如我会先思考,我作为成就型玩家对这样的设计有什么感觉,再去想其他类型的用户是什么感受。
(巴图玩家模型中分划出的四类用户)
理想的状态是,不管玩家是哪一类用户,都能在游戏里找到为他设计的模块或系统。同时这些设计又不带有强制性,不同类型的玩家都能拥有自由度和满足自己诉求的空间。
组队就是一个例子。会有很多玩家不和别人组队就玩不下去,但我们也没有为此做强制组队,给其他玩家保留当了“独狼”的空间。
另外同类游戏的组队排名经常按队伍平均分计算。高手带新手时,可能会觉得“我拿第一,你拿第六,最后大家算平均分”,导致高手就不愿意带新人。所以我们设计了不同的分数计算和队伍配合方式,尽量满足社交型用户,又不让偏竞争的玩家觉得自己被“拖油瓶”拖住。

总之,我觉得不管设计什么,都要先问:某个类型的用户会追求什么?这套设计对他是不是强制性的?如果设计给某类玩家带来了强制性的负担,那就应该给他们更多选择。
Q:团队对于《王者万象棋》上线之后的表现预期如何,有什么具体的数据追求吗?
Donny:我的想法很简单:先把这款产品做上线。
现在做一款新游戏非常难,一款产品能够从立项活到真正上线就已经很不容易了。所以我的第一个目标,就是把游戏做上线。
我觉得做游戏需要天时、地利、人和,市场表现也有运气成分。项目组更应该把自己能控制的部分做好,做到没有遗憾。
Q:过去的两三年里,哪些关键节点塑造了《王者万象棋》现在的玩法?
Donny:《王者万象棋》最初的构思,是把我喜欢的策略卡牌元素等内容融入自走棋。我们也不知道能不能走通,只能一步步试。
2024年4月,我们做出了第一个新玩法版本。那个版本没有商店,也没有买牌。每一轮由“发牌员”给你几张牌,不想要的牌可以还回去,再换几张。英雄等级上限当时是60级,20、40、60级各有一次技能提升。现在棋手的技能、天赋等能力体系,当时都还没有。
之后我们每三个月一个版本对外测试,看着数据一步步爬升,一条曲线比一条好。大约第三个版本时,我们把商店改回来了,因为换牌机制始终有问题;英雄等级上限也在不断变化,第二个版本里我们觉得60级的上限太低,就改成99;后来发现99级也低,就加一位改成999。
很多看起来理所当然的规则,也都是穷举试出来的。比如英雄牌“买三费卖一费”。我们一开始试过买二卖一、买四卖一,也试过按牌的阶数卖一块、两块、三块,最后发现都不行。
因为游戏中的牌会额外生成,如果买二卖一,经济很快就会“电表倒转”,钱越打越多;买四卖一又会压缩玩家每回合的运营和操作空间。试遍以后,还是只有买三卖一最合适。
还有很多设计是后面陆续加的,比如觉醒——三张牌之后升一阶的那个觉醒。

费用是否跨回合保留、要不要利息、要不要连胜连败,这些想法我们都试过。最后选择了费用跨回合保留,去掉连胜连败。整个设计过程很像穷举:拿不准的方案先做出来测试,再综合核心用户反馈和留存数据进行修改。
如果只说一个最关键的决策,就是砍掉换牌、恢复商店。换牌的体验确实远低于商店,这是用户反馈和数据共同证明的。
直到2025年秋测前后,《王者万象棋》的核心玩法才算真正稳定,之后我们开始逐步补充核心玩法之外的内容。
Q:团队和玩家共创游戏的过程中,有没有哪些内容是玩家自己玩出来、反过来启发团队的?
Donny:团队会先定主题、设想几套玩法,在内部跑通之后交给玩家测试。但玩家不会因为策划“设计了某套打法”就一定照着玩,他们会按自己的理解进行选择。
最后通常有三种结果:第一,策划设计的路线玩家不玩,我们就继续打磨,必要时加强;第二,玩家自己发现了团队没预设的跨阵营组合,例如“海陆空”一类的混搭,我们会顺着玩家,只要玩法不破坏环境的就尽量保留;第三,策划设计了、玩家暂时没玩的东西,继续留到后面改良。
(“海陆空”构筑至今被玩家称为“轮椅” 图源:BiliBili泰格Mac)
所以最终环境里,一部分套路是策划设计出来的,另一部分是玩家玩出来的,还有一部分是策划设想过、但还需要继续调整的。
Q:这类游戏改一个数值就可能影响整套阵容,团队怎么判断游戏平衡性?
Donny:平衡性确实比较难。这个项目的平衡性,我自己认为比王者的挑战性还要更大一点。
先讲总的思路:游戏中一套阵容的强度可能来自A×B×C×D等前置条件叠加,一个过强效果需要叠加的前置条件越少,就越需要尽快调整;如果它需要非常多的条件共同成立,才打出一次看起来很不平衡的爆发,我们反而觉得可以接受。
比如玩家打一百把、一千把,某一局同时拿到天赋A、天赋B,采用特定阵容,又遇到特定对手,才打出一个夸张效果,那就是他的高光时刻、是这款游戏留给他的记忆点,我们会为玩家保留这种感觉。
所以判断平衡的一个关键标准是:达成这个结果到底需要多少前置条件。条件越少、效果越爆,就越优先修;条件很多,偶尔能打出极强效果,那就可以留下。
更深入的调整,就要看天赋、棋手、阵营、英雄的使用率、上场率、选择率和胜率等数据。总的来说,平衡就是参考数据、持续迭代。
Q:团队怎么看待灵宝AI和玩家之间的互动?
Donny:我们做灵宝的想法起源其实挺有意思的。有一次我看到别人手把手教另一个人玩,当时我就想,这个游戏确实需要有人一步一步带;那既然大家都在探索AI,能不能让AI来承担这个角色?
之后我们和公司内部不同团队合作,慢慢打磨。过程中一个非常关键的判断,就是玩家不希望自己变成傀儡或提线木偶,而希望自己是老板,AI是建议者、顾问。AI可以告诉他A和B各有什么结果,但最后要说“老板,你自己来决定”,让玩家自行决策。
灵宝AI主要面向新玩家。如果灵宝检测到玩家的操作很熟练、基本不采用它的建议,会提示他们关闭AI。这个功能有它自己的目标用户,不会强迫所有人一直开着。

Q:在降低上手门槛方面,团队除了AI还进行了哪些尝试?
Donny:我们在简化上其实做了挺多设计的,《王者万象棋》的玩法没法直接对标玩家之前见过的东西,所以天然会带来一些学习门槛。为了让玩家能够快速上手,我们围绕对局和玩法做了好几层配套。
最基础的是新手教程,我们做过很多轮A/B测试,会根据每一轮的新用户数据不断修改。
其次,我希望玩家能在完全低压的环境里熟悉游戏。传统自走棋的组队上分经常按平均分计算,导致老玩家不愿意带新玩家。我们在计分规则上选择了更低压的一条路。我们知道这个选择也有副作用,但设计本来就是取舍:是避免副作用,还是优先给新玩家一个低压环境?我们选择了后者。
最近游戏还加入了“真人私教”。AI毕竟还是AI,“活人感”少了一点,我们还是想真正还原人与人手把手教学的情景。在这个系统中,玩家可以邀请一名真人老师看自己的游戏画面,并通过圈画和语音给出指导,有些像线上会议共享屏幕。

Q:游戏目前有些套路很吃“手速”,会如何处理操作量和收益间的关系?
Donny:我们会把现有阵容按操作需求分成三档:纯“轮椅”、中等手速、极高手速。项目组会监控三档的比例。
第一档不能低于某个比例。我们必须保证大部分用户即使用低操作阵容,也能感受到游戏最基本的乐趣,也能上分,而且不能和高操作阵容差得太大。
另一方面,游戏里也必须有上限很高的阵容。那类阵容玩家处理不了,可以不玩;但低操作阵容在拿到某些选择、天赋或特定条件时,也应该和它有一战之力。
我希望手速带来的收益呈边际递减。像我这样的玩家,手速稍微提高一点,就能获得比较明显的收益;而到了很高的区间,再继续提高,额外收益应该越来越低。这样既给高操作玩家空间,也不至于把低操作玩家彻底甩开。
这里面的原则很清楚:高操作量的内容必须存在,因为喜欢高操作的用户需求也要被满足;同时三档操作量之间的强度差距也必须得到控制。
Q:游戏里有不少两名或多名英雄共同触发的天赋,有些像CP或人物关系彩蛋,这些设计会严格按《王者荣耀》的背景故事来吗?
Donny:我觉得人物关系、羁绊天赋很有意思,能够丰富每一局的不同体验。这也是策划开脑洞的过程:两个人彼此有联系,他们共同获得某个天赋以后,会产生什么效果?游戏设计的乐趣就在这里。

但关系本身应该都要有依据。《王者万象棋》里的英雄互动会跟着《王者荣耀》的人物关系和故事逻辑走,不会做超出原设定的OOC内容。


