对话|《饿狼传说:群狼之城》制作人:26年IP爆火,打破“门槛”偏见

文丨游戏那点事丨Willow、弦问

不得不说,《饿狼传说:群狼之城》在此前ChinaJoy上的展位人气的火爆程度,还是出乎了我的意料。

近两年来,横版格斗游戏可谓是迎来了久违的“热闹期”。像《街霸6》《饿狼传说:群狼之城》等硬核IP续作的迭代升温,以及电竞赛事热度的不断推高,共同撞开了一个破圈窗口。

长久以来,横版格斗都给人一种反差感:作为上世纪街机时代就已风靡全球的品类,它的知名度首屈一指,但它却常常被贴上“小众”的标签,似乎“硬核”这一特质,反倒成了高知名度向用户转化的阻碍。

也正因如此,横版格斗近来的人气暴涨实属不易。这也让我很好奇,在游戏市场供给过剩、玩家注意力高度碎片化的今天,横版格斗究竟凭什么实现了“复苏”?

借着这次机会,游戏那点事也见到了《饿狼传说:群狼之城》的制作人玉置伸也(Shinya Tamaki),并坐下来聊了聊。

玉置伸也于2007年加入SNK,至今已有19年的游戏行业经验。早期曾参与《合金弹头》等经典IP的策划,现任SNK第一开发工作室游戏设计部门高级经理,目前还担任了《拳皇 XV》更新制作人以及一款新作的开发总监。

在这次专访中,玉置伸也从《饿狼传说:群狼之城》发行一年多以来的经验与计划,到电竞赛事的火热等维度,向我们揭开了SNK在这场格斗新潮中的解题思路,并探讨了横版格斗品类的市场变化。

一、重获新生的饿狼

游戏那点事:游戏至今已上线一年多了,回望过去这一年,期间您收获了哪些具体的经验或者感悟?

玉置伸也:距离该系列的上一款作品毕竟已经过去了26年,这部新作刚问世时能够引起大家如此强烈的惊喜与关注,这是最突出的一点;更让我难忘的是发售后来自社区的反馈——玩家们不仅表达了极大的热情,在各个平台掀起了热烈的讨论,还迅速向我们提出了大量的具体诉求与建议。

能够收到大家这样积极且直接的反馈,对我们团队来说非常有成就感,这也是这一年来最深刻的体验。

游戏那点事:在过去这一年里,玩家的反馈主要集中在哪些方面?团队会如何满足玩家的这些需求?

玉置伸也:玩家给我们的反馈非常丰富,主要集中在几个方面:首先是对角色的呼声,很多玩家希望某些特定角色或是经典旧作的角色能够回归;其次是针对新手引导与功能体验,不少新手玩家希望能有更清晰直观的功能改善;最近关于换装皮肤的请求也相当多。

针对这些需求,团队都在积极回应与落实:角色方面,我们一直尽可能维持每月推出新角色的更新节奏;而在功能优化上,这一年来我们重点收集了社区反馈,对新手教学和帮助功能的讲解文案与引导体验进行了深度改进。

游戏那点事:说到高频率的新角色更新,玩家也的确对此给出了好评,这一更新策略背后的考量是什么?

玉置伸也:最核心的原因,是我们感受到了玩家对新角色极其强烈的呼声与期待。为了能够尽早把新角色送到大家手中,我们甚至重组了内部的开发体制,才实现了现在的更新节奏。

另一方面,这次能让《饿狼传说》这一IP时隔26年重获新生,我们绝非只想单纯地把它“做出来’”而已,更希望借此去扩大粉丝群体,把这个IP重新培育起来。为了实现游戏的长线运营、让玩家能够长久地体验到乐趣,倾听并回应粉丝的声音就是我们最重要的原则。

游戏那点事:随着角色日渐丰富,如何推出不同以往的差异化角色成了一件极具挑战性的事情,团队会如何克服这一难题?

玉置伸也:在创作角色时,我们认为最核心的是挖掘并展现出该角色独有的魅力。与其先去设定角色的数值与强度,我们更倾向于优先站在玩家视角去思考:什么样的表现才能让人产生想要操作这个角色的欲望?

以Mr.Karate(空手先生)为例,我们首先会揣摩这类角色应当呈现出怎样的特质,再去设计细节——比如空手道招式是否需要搭配那种富有回旋感、极其扎实的打击音效等。团队始终会将角色的个性与视听魅力放在第一位,围绕它来构建整体的设计。

游戏那点事:在您看来,一款格斗游戏要想做到长线运营,最关键的一环是什么?以《饿狼传说:群狼之城》举例,为了实现长线运营,团队曾做过哪些努力?

玉置伸也:想要维持一款游戏的长期运营——尤其是让玩家在长达一年的时间里持续游玩同一款作品,本身就是一件非常不易的事。因此,最核心的原则就是站在玩家的角度去推测与思考:“玩家希望我们做什么?”“怎样的更新会让大家感到高兴?”

基于这个出发点,除了源源不断地追加新角色以保持新鲜感之外,我们还会持续增加全新的玩法内容、推进新的故事剧情线。通过多维度的内容迭代,不断为玩家提供长久游玩的乐趣。

游戏那点事:对于未来游戏的更新,您有什么可以跟我们分享的内容或者计划吗?

玉置伸也:尚未正式公开的新内容或后续规划,暂时还无法透露更多细节。不过在第3赛季中,我们目前已经公布了4位新角色,后续还将包含2位隐藏角色。希望大家能够期待这几位新角色的到来,享受全新的游戏体验。

二、无竞技,不格斗

游戏那点事:为什么格斗游戏普遍重视电竞生态?对于《饿狼传说:群狼之城》而言,电子竞技有着怎样的意义?

玉置伸也:首先要说明一个大前提,我们绝非将《饿狼传说》打造为一款专门服务于电竞的作品。在开发之初,团队的理念就是希望各类普通玩家都能享受这款游戏的乐趣。当然,如今它能够被选入电竞项目并掀起如此热烈的反响,我们非常开心。

从电竞与格斗游戏的契合度来看,原因其实非常纯粹:格斗游戏是直观的1v1对局,选手们借助各种机制比拼操作与技术,对观众来说门槛极低、一目了然;同时,不同选手在战术选择和技能运用上的差异,又能充分展现出鲜明的个人风格。因此在比赛现场,观众极易被感染并产生共鸣。

此外,赛事不仅是选手切磋的舞台,更是许多泛用户接触这款作品的契机。从这一层面来说,电竞赛事对于扩大《饿狼传说》这一IP的知名度和影响力,具有极其重要的意义。

游戏那点事:谈到电竞,不可避免的要聊到平衡。对于绝大多数电竞游戏而言,普遍存在部分角色在职业选手手中过于强势,但是在天梯环境中反而表现不佳的情况,团队会怎么做这类角色的平衡?

玉置伸也:平衡性对我们来说确实非常重要。但我们并不认为简单地把所有角色抹平到完全相同的强度,就是“好的平衡”。每个角色都有独一无二的个性,玩家与角色的契合度、角色相克关系也各不相同。因此,我们的首要目标是打造一个能让各种不同角色都能发挥所长、大放异彩的游戏环境。

同时,我们绝不会采取“因为某个角色在比赛中拿了冠军、觉得太强就直接削弱”这种简单粗暴的调整策略。电竞表现固然重要,但新手玩家的使用体验同样需要兼顾。团队会纵观全阶层的玩家生态,综合考量整体情况来进行平衡性调整。

游戏那点事:由于顶尖选手的示范效应,经常能看到顶尖选手凭借出色表现带火某个角色,比如“小孩”选手选用比利或天狗,进而引发大家的集中选择。对这种现象团队会有调整和引导的打算吗?

玉置伸也:其实不仅限于电竞,在任何行业或领域都是如此——顶尖选手往往会成为其他玩家效仿的榜样。当一位具备影响力的选手获得玩家社区的信任时,大家自然会跟随他的选择。

因此,我们完全不认为这是一种消极的现象;相反,他们能凭借自身影响力为游戏自发传播、带动社区热度,在我们看来是非常积极且值得感谢的事情。

游戏那点事:许多电竞游戏都有自己的领军人物,比如说LOL的Faker,CS的ZywOo、Donk,以及SNK游戏系列的xiaohai(小孩)。在您看来当一款游戏的冠军人选普遍聚焦在那一两个人身上时,这对于电竞生态而言是好是坏?

玉置伸也:这绝对是积极正向的影响。拥有这样具备影响力的领军人物,不仅能让其他玩家树立目标、心怀超越的渴望去发起挑战,这种追赶的过程本身就极具戏剧张力。

更重要的是,随着时间推移出现新老交替时,也必然会不断涌现出新一代的明星选手。对于电子竞技而言,除了竞技比赛本身,背后所呈现出的群像叙事同样至关重要。这些顶尖选手为整个电竞生态塑造了鲜活的生命力,我们不仅心怀感激,更对他们充满敬意。

游戏那点事:对于《饿狼传说:群狼之城》未来的电竞生态,您有着怎样的展望?

玉置伸也:《饿狼传说:群狼之城》在电竞领域的尝试才刚满一年,我们认为它依然有着巨大的成长空间。因此,研发团队与SNK目前绝不满足于现状,而是致力于将它做得更好。我们希望赛场上能呈现出更加多元、激烈的竞争格局。

从长远来看,我们的目标是让游戏本身的长线运营与电竞生态深度融合,打造出一个能让玩家在长久陪伴中持续享受乐趣的电竞赛事体系。

三、格斗游戏其实没那么难

游戏那点事:近几年格斗品类整体迎来了全面复苏,在您看来这轮复苏的驱动力是什么?

玉置伸也:我认为品类的复苏并非单一因素促成的,而是多重力量共同驱动的结果。

首先是设计理念上的转变。过去格斗游戏往往门槛极高,想深入体验非常不易;而如今各家作品都在积极向新手倾斜,融入了大量能让新手快速体验到乐趣的设计,大幅降低了游玩门槛。

其次是直播文化与社区力量的兴起。如今游戏直播非常普及,社区传播力空前强大。即使是对格斗游戏不了解、或是自己不善于操作的观众,也能通过观看直播和比赛切身感受到格斗游戏的魅力。这两大维度的改变相辅相成,共同推动了整个格斗游戏圈的发展。

游戏那点事:几乎所有的现代格斗游戏都在做“操作简化”,在您看来,这件事对于格斗品类为什么这么重要?

玉置伸也:格斗游戏在历史上有着深厚的指令输入文化,尤其是SNK的作品,过去向来以复杂的搓招指令著称。但必须明确的是,复杂的指令操作仅仅是格斗游戏的要素之一,它的本质魅力在于操纵角色与对手展开策略博弈、心理较量并最终决出胜负的过程。

如果新手玩家仅仅因为做不出高难度操作就中途放弃,是非常可惜的一件事。因此,我们在本作中加入了“Smart Style”(精简操作模式),让新手也能轻松打出连招,切身感受到格斗游戏的博弈乐趣。降低操作门槛、把玩家留下来体验核心魅力,我认为这是至关重要的。

游戏那点事:“操作简化”又引申出一个问题,如果简化太多,游戏的可玩性和博弈深度将随之减少,这个平衡应该如何去把握?

玉置伸也:这是一个非常深刻且关键的问题。首先在定位上,我们绝不希望Smart Style这种简化操作反过来被高水平玩家利用,成为他们在比赛中谋取竞技优势的工具。它在设计之初,就是一个完全服务于新手的辅助系统。

我们的核心思想在于:帮助新手直接跳过复杂的搓招指令,让他们能第一时间直奔格斗游戏最本质的魅力——切身体会人与人之间的心理博弈,顺畅地施展出自己想用的招式对策并分出胜负。从“引导新手快速领略博弈本质”这一定位来看,我认为Smart Style目前很好地完成了它的使命。

游戏那点事:我发现“联动”正在成为整个格斗品类十分看重的一个点。此前游戏也跟C罗、街霸、北斗神拳进行了联动,从您的视角来看,格斗游戏应该如何选择联动对象?是更多从IP适配度的角度出发?还是从IP人气出发?

玉置伸也:跨界联动的核心目的之一,确实在于扩大作品的知名度、推动游戏本身的成长与发展。但在挑选合作对象时,我们绝非简单地“谁知名度高就选谁”。

最关键的考量标准在于:当这个角色融入《饿狼传说》的世界后,能否产生积极正向的化学反应?玩家和粉丝是否能够真正享受其中?

对于我们而言,首要前提永远是珍视并保护《饿狼传说》自身的IP世界观。只有当我们认定这项合作确实能为《饿狼传说》赋能并带来发展,同时能够被玩家自然接受时,我们才会决定引入。

游戏那点事:我发现现阶段最热门的几款格斗游戏都是横版格斗,但按照游戏行业的传统思维来看,全向格斗(如《铁拳8》,以及部分动漫IP格斗《龙珠zero》《火影究极风暴》等)在表现力、可玩性等方面理应强于横版格斗,但目前横版格斗仍然是这一品类的大热主流?对此您怎么看?

玉置伸也:首先,我并不认为2D与3D格斗游戏之间存在绝对的高下之分,它们各自拥有独特的魅力与价值。

如果单论我们所坚守的2D横版格斗,它最大的优势在于对观赛者而言有着极高的“直观性”。两位选手1v1面对面针锋相对,这种简单纯粹的构图与对局结构,让观众、尤其是在电竞赛事场景中能够一目了然地看懂战局,这是它最核心的吸引力所在。

此外,我此前多次提到的心理博弈与技术切磋,在2D框架下不仅能让玩家的操作与风格得到最充分的表达,也最容易被观众实时捕捉并理解。

游戏那点事:经历了这一轮复苏之后,在您看来格斗游戏有机会摆脱小众标签,成为全球范围的大热品类吗?如果要想做到这点,您认为格斗品类还需要解决自身的哪些痛点?

玉置伸也:关于第一个问题,虽然与体量更为庞大的动作游戏相比,格斗游戏目前整体规模尚小,但我坚信这个品类依然蕴含着巨大的成长空间。如果能为推动整个格斗游戏圈层的扩大与繁荣尽一份力,我们非常荣幸能成为其中的一股推动力量。

至于行业痛点,我认为最关键的障碍在于玩家群体中普遍存在的,先入为主的成见——即大家在未接触前就认定“格斗游戏太难了,新手根本玩不来”。

正如我们在开发《饿狼传说》时的体会一样,许多看似复杂的机制,只要给予玩家清晰的引导与解释,大家亲自上手后就会发现,其实并没有想象中那么高不可攀。

因此,想要让格斗品类摆脱所谓的“小众”标签,如何打破这种心理壁垒,向外界精准传达“这是一个人人都能尝试并从中获得乐趣的品类”,并引导新玩家迈出第一步,是整个格斗行业目前最需要攻克的课题。

必须要说,格斗游戏是玩家实力会明确影响胜负的游戏类型。这虽然是保证竞技性的前提,但在初学阶段,难以避免部分玩家会因为无法获胜而产生负面印象。

针对这一问题,我认为通过优化匹配系统等方式,为玩家创造能够与实力相近的玩家进行对战的环境,并采取相应的支持措施,帮助玩家将失败的经验转化为学习和成长的动力,是非常重要的。

今后我们也会继续努力,希望能帮助更多玩家跨越这一门槛,体验到格斗游戏在这之后所具有的真正魅力。

刘, 凯迅

这家伙很懒,什么都没有留下!

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