文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:3A老兵的答卷。
就在今天(8月28日),由日蚀边缘工作室开发、腾讯大力投资的国产动作冒险游戏《湮灭之潮》在科隆的现场收获了斩获“最具史诗感游戏”的重磅大奖(过往得主:《塞尔达传说:王国之泪》、《怪物猎人:荒野》、《生化危机:安魂曲》)。
作为第一款拿下这项荣誉的国产游戏,这份奖项也算是国产单机在国际展会舞台上收获的一份实打实的肯定。


现场氛围超出预期,除了大批国内核心动作游戏玩家,还能看到不少专程赶来的海外玩家,足以看出这款游戏在海内外已经积累起不俗的关注度。

在此之前,游戏的各类官方预告就凭借亮眼的画面与玩法曝光,收获了不错的播放数据和玩家口碑,大众对这款亚瑟王题材的国产ACT新作期待值一直居高不下。


现场开放了两小时的完整试玩时长,实际体验下来,游戏呈现的玩法内容、战斗手感和系统设计,远超我和在场玩家的预期,也彻底刷新了我对传统ACT游戏难度门槛和操作逻辑的固有认知。
不同于多数硬核动作游戏的高上手门槛,《湮灭之潮》的战斗体系兼顾了简洁操作与深度玩法,基础操作直观易懂,搭配特色的双骑士战斗系统,衍生出丰富的连招与战术打法,兼顾了新手体验与核心玩家的操作上限。

试玩结束后,项目组组织了媒体群访环节,游戏监制陈琦、制作人付坤现场直面媒体提问,细致解答了大家关注的核心问题。
聊到核心战斗风格设计时,陈琦坦言,团队敲定这套差异化的骑士战斗体系,并非单纯迎合市场主流趋势。相较于跟风做热门玩法,开发团队更愿意立足自身研发优势,坚持做自己真正想打磨、擅长的内容。
凭借多年积累的动作游戏研发经验,团队对这套独创的核心战斗方向十分笃定,也有足够的信心打磨好整体品质,为国产单机动作赛道带来不一样的体验。

在科隆游戏展现场,《湮灭之潮》也放出了全新PV,这支预告放出一些此前未曾曝光的内容,既有几段围绕女主格雯德琳展开的剧情片段,也更新了全新场景与曾未登场的人物形象。

此外,官方同步公布配音阵容新消息,本作女主角格雯德琳的英文配音确定由Angela Sant'Albano担任,这位演员此前凭借《生化危机9:安魂曲》里的主角格蕾丝被玩家熟知。
(Angela Sant'Albano)
结合本次PV呈现内容,再对照此前线下试玩的完整体验,能直观感受到游戏整体开发完成度已经达到可观水准。按照目前曝光的内容量与宣发节奏推算,或许有机会在明年推出正式版本与大家见面。
01
降低门槛,不减爽感
一直以来,ACT游戏的上手难度,都是很多普通玩家望而却步的关键点,不少想要尝试动作游戏的玩家,都会担心硬核门槛过高、玩法太难上手。
针对这一普遍问题,项目组做出了针对性优化,并不想把游戏局限于核心硬核玩家群体,毕竟不同玩家的游戏基础、能接受的操作门槛截然不同。他们希望通过难度区分,让新手玩家也能轻松入门,让核心玩家拥有操作空间,让所有人都能感受到动作游戏酣畅利落的战斗乐趣。
本次试玩版本开放了故事、标准、挑战三档难度,适配不同游玩需求。笔者在现场对标准难度进行核心体验,后续录制素材的环节,也简单试玩了故事难度。整体体验下来,标准难度的容错率和操作压力都比较适中,对于有一定动作游戏基础的玩家来说,上手轻松,游玩压力并不大。

先从最基础的主动战斗体系来说,游戏的核心玩法围绕普攻衔接骑士连携攻击展开。本次线下试玩放出了两套完整的骑士团招式体系,两名骑士的战斗风格差异十分鲜明,各自拥有专属的技能特质,分别覆盖砸地重击、空中连击、战场控制等不同战斗维度。
最直观的体验是,玩家在任意普攻连招的过程中,都可以随时穿插骑士技能衔接Combo,整套战斗流程行云流水,几乎不存在断连卡顿的情况,随时随地都能打出连贯的连击,爽感十分充足。

战斗中持续攻击敌人可以击破其韧性护盾,在敌人韧性清零的瞬间,就能触发处决动作。值得一提的是,《湮灭之潮》在处决动画上也花了不小心思,我在试玩过程中发现,游戏针对不同的小型怪物,都设计了专属的处决特效与动作细节,帅气且富有仪式感。

聊完进攻体系,我们再结合本次试玩的Boss战,具体聊聊游戏的防守博弈手感。目前看来Boss战的招式设计十分规整,可以归为五类核心攻击模式,分别是重砸、横扫、红光蓄力攻击、直线刀气和场地阵地技能,每一种招式都对应专属的规避与反制方式,熟练掌握节奏后,能很明显收获预判敌人动作、精准Counter的博弈成就感。
展开来说,Boss的下砸攻击以黄光呈现,只需要通过跳跃就能轻松规避,而且跳跃时还能衔接普攻和技能,延续输出节奏以及滞空时间,部分装备更是针对滞空状态设计了专属增益效果,进一步丰富了实战打法;精准格挡红光攻击不仅能直接打断Boss攻势、打出硬质僵直,还能有效削减其韧性值,是获取优势的核心手段;

面对直线刀气这种长距离招式,侧向闪避是最稳妥的应对方式,能快速脱离攻击判定范围;至于横扫和阵地技能,两者的应对逻辑大同小异,只需提前拉开安全距离,就能轻松规避伤害、掌握战斗主动权。

可见,《湮灭之潮》整套攻防循环的体验整体流畅,但试玩过程中我也发现了一处短板。在敌人一些远距离技能释放后,由于主角缺少高效的快速近身手段,常会因为敌我间距过远,没办法第一时间衔接输出,容易错失最优的输出时机,一定程度上影响了整套战斗连招的顺滑度。

除了操作上的优势,装备系统带来的实战辅助效果同样强大。《湮灭之潮》目前的装备体系主要包含可淬炼解锁额外词条效果的武器、防具,以及自带各类实战增益的功能徽章,不同品类的装备能从不同维度辅助玩家战斗。

试玩流程的第一场战斗结束后,我们就能直接获取一把自带吸血特性的武器,其在角色血量偏低的状态下,吸血效果会可增幅至15%,给我们的极限操作提供了充足的容错空间。后续流程中还能解锁一枚效果为角色首次阵亡时可直接恢复50%的生命值的实用徽章。

依托这套装备的容错机制,我全程通关Boss战都没有出现阵亡的情况。也是在其他玩家交流中我了解到,即便玩家在Boss战的任意阶段阵亡,复活后会从当前战斗阶段重新开始,不用从头重复闯关,极大弱化了硬核ACT游戏常见的死亡挫败感,让玩家能够更从容地反复尝试、熟悉Boss招式,循序渐进掌握战斗节奏。
此前观看《湮灭之潮》公开PV时,我一直有着一个的顾虑,担心游戏大量的剧情演出、特写镜头会打断连贯的战斗节奏,影响实际操作手感。
但线下实际试玩过后能明显感受到,游戏的镜头演出和特效画面设计十分克制,所有大场面演出都巧妙穿插在玩家无需持续操作、输出空窗的节点之中,完全不会干扰正常战斗流程。既呈现出了史诗感十足的视听大场面,也让多阶段Boss战的层次感、压迫感和新鲜感都拉得很足。
以本次试玩的阿努比斯Boss战为例,无论是首次处决解锁“沙门穿行”能力、衔接Boss连击的特写画面,还是Boss进入二阶段震开玩家时的镜头切换,全程转场流畅自然,没有生硬的镜头跳转和画面割裂感,演出和战斗的融合度非常高。整体体验下来,演出服务于战斗氛围,而非拖累操作节奏,适配度做得十分到位。

不过本次线下试玩的核心侧重点为游戏的核心战斗玩法,导致在剧情和人物塑造上有所取舍,游玩过程中,各个角色的背景、人物关系和剧情铺垫都相对单薄简略。也正因如此,游戏后续会如何完善世界观、补充角色故事、铺开完整剧情线,同样让人心生期待、充满探索的想象空间。
02
中国团队×亚瑟王×现代伦敦
作为国产单机游戏,《湮灭之潮》最有辨识度的设计,是现代伦敦融合亚瑟王传说的西式世界观框架,整套题材融合处理得自然合理,没有生硬拼接的违和感。
按照开发团队的说法,项目最初立项重心,是打造一套可供协同配合的骑士战斗核心机制。团队梳理适配题材时,发现亚瑟王传说的骑士体系和这套多人作战玩法高度匹配,加上传说本身起源于欧洲,最终敲定了这一故事基底。

为准确还原相关文化内核,制作团队专程多次赴英国实地采风,和本地学者交流访谈,深挖英国本土风土以及亚瑟王传说完整脉络。国内研发阶段,团队同步寻找相关领域资源,联动国内高校开展联合研究,补齐欧洲神话、历史相关知识储备,一同打磨文化改编相关内容,平衡原作传说与游戏原创设定。

这套融合思路落地到实际游戏场景后,不少创意设计都拥有完整逻辑支撑。试玩版本里登场的不列颠尼亚博物馆,原型参考大英博物馆改造搭建,馆内陈列包含华夏、埃及等多地文明藏品;折叠域作为核心穿梭设定,也依托这套世界观,让跨场景穿越的游玩逻辑能够自洽。

值得称赞的是,《湮灭之潮》的视觉风格和整体题材基调契合度很高,场景建筑贴合设定原型,视觉构图兼顾规整与观赏性。技能释放时的特效搭配、主要角色的人物建模,都能直观看出完整的打磨工作。
能够做到这种程度,除了资金充裕的基础上,项目组也表示很大原因是整个团队的美术基因很强,大家过往都有美术相关经历,所以在美术上非常重视。

制作人分享了团队的美术制作思路,《湮灭之潮》的美不像某些作品那样集中在一个非常具体的点上,甚至会有些分散,角色建模、人物动作、战斗特效等分岗创作者各自输出成熟设计,各环节优质内容整合统一,构成游戏完整的视觉呈现效果。
《湮灭之潮》的地图设计,给我最直观的感受是场景里藏了不少可挖掘内容。尽管本次试玩锁定了大片可探索区域,沿路依旧能发掘不少意料之外的资源点位。楼梯下方的逃生标识、层次分明的横栏与墙体缺口都充当了隐性线索,这部分拓展探索路线的细节,很好勾起了那些带有极强探索欲望玩家的兴趣。

关卡推进节奏由战斗和解谜两条主线共同支撑。主线行进道路会固定刷新敌人,场景内额外预留多处可重复挑战的战斗区域,通关后能获得丰厚奖励。剧情推进途中还时不时穿插QTE交互,打破持续打怪带来的单调感。

解谜关卡门槛设置温和,射箭搭绳、箱体推移等谜题设计都和骑士机制绑定,玩家完成解谜操作的过程,也会逐步加深和骑士搭档的联动体验。

此外,地图各处关键位置布置誓剑座,功能对标同类游戏的篝火点位,角色休整、地图传送、道具采购、装备淬炼等操作全部集中在此处完成。

在指引方面,凭借灰雾感知机制搭配妮妮安的随行对话引导,大幅降低迷路、卡关的概率,玩家可以顺着指引连贯推进关卡流程。

激烈流畅的战斗之外,现场不少试玩玩家都愿意花时间钻研场景细节,场景美术和自由探索内容形成完整的游玩闭环,这也是现场体验过后大家普遍给出正面评价的一大理由。
03
“特别感谢这个时代”
初见《湮灭之潮》时,我心里一直存有疑问,好奇日蚀边缘工作室能不能交出一套完成度合格的ACT战斗内容,完整线下试玩过后,这份疑虑基本全部消散。打完的第一时间我就确定要入手了,毕竟把现代伦敦融合亚瑟王传说,再把关羽、阿努比斯等不同文明形象纳入同一个世界观,类似博物馆奇妙夜的混搭设定,很难让人拒绝。

试玩结束后的群访环节,监制与制作人分享了团队的开发背景。《湮灭之潮》虽是工作室首款自研单机产品,但团队核心成员均拥有长期单机项目履历,不少人深度参与过海外3A项目制作,过往沉淀的开发经验可以直接落地运用到本作的制作流程里。
制作人付坤曾参与《如龙》《女神异闻录》系列开发,团队其余成员也有《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等知名动作、开放世界项目的工作经历,成熟项目打磨经验构成了本作的制作基底。

聊到游戏战斗与视觉内容的创作思路,付坤直言团队会参考大量成熟优秀作品吸收可取之处。动作设计层面借鉴《战神》《鬼泣》的战斗框架,叙事与角色塑造上,则从《JOJO的奇妙冒险》《Fate》这类知名动漫作品中汲取灵感,在现有成熟创作逻辑之上搭建属于自己的玩法体系。
系列PV陆续放出后,《湮灭之潮》不仅收获了大量玩家正面评价,去年还先后亮相Sony State of Play与Xbox Partner Preview两场海外官方发布会,外界给出的正向反馈,让开发团队更加笃定当下的研发路线,沉下心打磨完整产品。
监制陈琦在采访中聊起当下国产单机的发展环境,原话是这样的:“我们特别感谢这个时代。随着此前《黑神话:悟空》的成功,全球看到了来自中国的开发者;中国的单机用户,以及更多原本没有关注的人,也开始关注单机游戏。

在感谢这个时代的同时,我们更希望先把自己做好。现在要做的就是把游戏做好,把后续迭代和优化做好,把Gameplay调好,把战斗做得更有趣。核心还是站在创作者的视角,希望在这个好的时代里给玩家提供好的作品。这是我们最初的出发点。”
整场沟通下来,日蚀边缘的成员留给我的印象十分深刻。他们带着过往多款知名项目沉淀下来的实操经验,一步步拿到平台、玩家多方认可,全程走得踏实稳重。这款新作也让大众看到国产单机又一条可行的发展路径,国内同行之间,也多了更多相互交流、参考借鉴的机会。


