文|游戏那点事|Green.Y
导语:影游市场太狭隘了。
就在刚刚(8月20日),上线仅6天的真人互动影游《恶校游戏》制作组CineGame Interactive在Steam发布解散公告。公告同时承诺将服务器续费20年,保证游戏后续正常登录与游玩不受影响。

据了解,《恶校游戏》是首款聚焦反校园霸凌题材的“复仇爽游”,由一支来自广州的独立影游团队打造,核心成员来自阿里巴巴、网易游戏、三七互娱、北京娱乐互影等一线游戏或影视公司。
该团队曾在2025年3月12日推出首部影游《与美女合租的99种死法》,479人打出96%的好评率。此次解散的仅是其影游制作团队,公司主体游影互娱(广州)技术有限公司仍在正常运营。

在解散公告中,制作人直言核心原因是投入与收益严重倒挂:《恶校游戏》总制作成本约750万元,从立项到上线历时约1年半,发售48小时后总销量约1.2万套,实际到手收入不足50万元,后续即便计入长尾销售,预计账面亏损仍将超过550万元。
制作人分析,亏损的根本原因在于影游赛道本身过小且在持续萎缩——即便是圈内公认的T1级作品,多数也只能勉强回本;真正盈利的T0级作品屈指可数,且利润空间有限。
叠加影游拍摄一经开机,剧情、逻辑等问题便难以调整,这类“不可迭代”的品类特性,以及直播带货反而等于“免费放枪版”的宣传困境,小赛道产品若无法像电影《牛来》或《完蛋!我被男同学包围了》那样自然破圈,亏损概率极高。

在公告后半部分,制作人用7个Q&A进一步拆解了影游行业的“潜规则”,他直言刷愿望单、刷评论“除了自欺欺人毫无用处”。
从制作人的表述看,其说的不无道理。从Steam数据看,近期以“全动态影像”分类的游戏评价数破千者寥寥。按制作人给出的“销量:评论≈30:1”换算,再对照200万-750万不等的制作成本,绝大多数影游产品的盈利难度可见一斑。

事实上,《恶校游戏》的结局早有预兆。早在一年前,就有玩家基于题材局限性对其商业前景表达过悲观预期。

总的来说,CineGame Interactive的解散,是影游赛道中一起看得见的失败案例。在它之外,无人知晓还有多少影游团队面临同样的困境而悄然倒下。

但这封公告所披露的每一组数据、每一条经验,都值得成为影游市场的一记警醒。
以下为公告全文:
是的,在《恶校游戏》上线仅一周后,我们就做出了解散制作组的决定。
不过《恶校游戏》(及《与美女合租的99种死法》)的登录和游玩完全不受影响。实际上,我们已经将服务器续费了20年——不仅您可以继续玩,甚至您的儿辈、孙辈都还能玩到这两款游戏(我们只是解散了影游团队,不是解散了公司,所以游戏内正在进行的活动也将继续,活动奖励会按时寄出)。
这是一个痛苦的决定,却也是一个明智且必须做出的决定。因为影游赛道的用户量实在太小,除非破圈,否则现有体量根本撑不起一部像样的作品;我们不愿靠降低成本来粗制滥造,而破圈又是概率极低的事——投入越多,亏损越多;投入越久,越浪费青春。因此,解散团队是唯一的选择。
这样说并不是要给《恶校》的表现找台阶下,我很清楚,这作品并不完美(比如众所周知的第7章偏单薄、总时长偏短、部分逻辑经不起推敲),但瑕不掩瑜,《恶校游戏》总体绝对算得上是T1级别的作品,这么评价可以说是问心无愧,不信?自己去玩一把吧。
影游赛道前几年因《完蛋》出圈而兴起,大量中小厂商闻风而动,几年间数百部作品纷纷涌现。其中固然粗制滥造者众多,但质量优良的也绝不缺乏。可整体而言,几乎所有影游都在亏损,能赚得像样利润的作品其实一只手都数得过来(我说的是一只手,不是一双手)。
根本原因在于,影游这个小赛道的市场规模和活跃用户数自2023年昙花一现后便快速萎缩(与此同时,影视行业也一蹶不振,各大影视公司哀鸿遍野)。这一点同行们都很清楚,只是玩家和跃跃欲试的新厂商不愿意相信。
我先来科普一个基本事实(不要跟我杠,不信,去问问其他厂商):Steam上的影游,销售量和真实评论量的比例,大致为30比1(误差上下浮动20%)。也就是说,平均每30个人购买,就会有1个人评论。
因此,各影游作品的销量可以轻而易举地通过评论量反推。比如某游戏的真实总评论量为1000,那么实际总销量约为3万套(有些游戏会通过类似"好评送签名照"的活动刺激评论,真实销量可能更低)。
截至目前,绝大多数作品的销量也就几万套(甚至几千套),即便是很多圈内公认的T1级别作品,其实也只卖了十几万套而已(咋地,觉得我在瞎说?)。
而它们的售价(折后),普遍在30-40元不等。因此,厂商到手的收入,其实非常容易测算。比如评论量500,折后价按35计算,那么到手就是35万左右(这里扣掉了Steam收走的约35%的服务费)。评论量1000,到手70万左右。
而影游的成本,根据题材不同——以质量基本达标为前提——从一两百万到数千万不等。现代恋爱类便宜些,古装贵一些,严肃类再贵一些。比如一部常见的6女主恋爱向影游,总制作成本大概在200万-400万左右;如果改成古装,成本可能来到300万-500万之间;如果是严肃类社会题材,成本会更高,比如我们的《恶校游戏》,总制作成本是750万出头。
收入和成本一对比,再观察市面上各作品的数据,哪些盈利、哪些亏损便一目了然。实际上,只有T0级别的几部作品能用“有些利润”来形容,比如《完x》《捞x》和《隐x》,而且盈利不会太多,回报比也并不可观(《完x》和《捞x》的回报比可能高一些,因为成本低);还有几部T1级别的,大概率在成本线上下,可能还没回本,也可能轻微盈利,比如《1x号房》《名x游戏》《阿东》《盛世》(不用提醒我说它还有手机端,我说的就是包含手机端)。
剩下的所有作品,几乎全部亏损乃至血亏(包含各种《xx2》)。
我们再来说《恶校游戏》的数据(玩家们看了可能只图个新鲜,但同行们你们可要认真看,这可是为数不多的让你洞察竞品的机会),以下数据绝对真实(要是不信,那当我在瞎扯好了):
前面提到,截至目前《恶校游戏》的总制作成本在750万左右,其中影视拍摄和后期的成本大概在450万左右,其余的团队薪资开销(含筹备期、制作期的各成员薪资)。从立项到上线约1年半,拍摄期约25天,剧组规模为100+人;拍摄完成后进入后期制作与产品制作期,团队规模约10-15人,单月总薪资约27万(含房租)。
截至8月14号上线时,《恶校游戏》的心愿单数量为4.6万(全部真实自然量),在影游赛道中等偏上;其中国区占比仅25%,海外占比高达75%,排名大概1300左右(通过心愿单排名推算心愿单和关注量,这是最靠谱的)。至于关注量(Followers),上线前大致1900个左右(由于Steam不查关注量只查心愿单,所以很多同行会刷关注量,以为刷得多就能获得更多流量)。
8月14号上线时,受当天与另一款影游同期发布的影响,玩家被分流,二者的数据都不好看(或者说,都很难看)。
《恶校游戏》当晚最高同时在线只有780左右(有些厂商也喜欢刷在线,甚至清晨还刷到两三千,因为可以自欺欺人),发售后24小时的总销量大概7000套,48小时后的总销量大概12000套,总到手收入只有不到50万。虽然之后还能获得一些销售(包括后续的各种特卖),但时间拉长到未来2年后,估计总收入不会超过200万(也就是账面亏损将达550万)。
这12000套销量中,大概75%来自国内玩家,25%来自海外玩家(这比例跟心愿单比例倒了过来)。客观来讲,国内转化率还不错,但海外转化率极低,是《恶校游戏》销售不如预期的最直接原因。至于导致海外转化率低的原因,我们内部还未有清晰结论,推测可能跟时差有关——我们在UTC+8时区的上午发售,而此时西方处于凌晨,导致Steam推送的通知邮件的打开率低。
一部质量上乘且有极强社会意义的T1级作品,能落得如此结果,这其中的问题或许很多,但真正的核心,恐怕只能是赛道的现状——赛道太小,且在持续萎缩,投入越多意味着亏损越多,别不信邪。
各位还在观望或准备切入赛道的同行们,你们立项时要评估一下项目能否自然破圈,比如像《牛来》(或者后浪们的作品《完蛋,我被男同学包围了》)一样;如若不能,你的亏损概率注定接近99.9%,而且大概率连回本的影子都摸不着。(这里补充一句,我说的自然破圈,是指在几乎无营销的情况下,借助玩家群体口口相传而破圈,不要妄以为能靠营销来破圈)
因此,在今天——《恶校游戏》上线一周的日子——我们做出了解散团队的决定。团队成员们或五味杂陈、或心有不甘,但最终都平静地接受了事实。
实际上,当这封公告发出时,他们大多已经离开了公司。如果他们还会出现在后续其他影游的制作名单中,我个人恳请喜爱《恶校游戏》和《与美女合租的99种死法》的玩家,将对续作的热情,转嫁到他们新的作品中去。
说了这么多,差不多了。最后补一句,江湖再见!
《恶校游戏》&《与美女合租的99种死法》制作人
2026年8月20日
额外地,根据我们团队的过往经历,结合各位玩家、同行可能感兴趣的点,以Q&A的方式分享一些经验教训(如果你还有其他疑问,可以在下方留言,我会尽量回复):
Q1:直播是否能拉动销量?
A1:不能!由于影游的特殊性,直播等于剧透,花钱请人直播等于花钱请人制作枪版并传播。直播不仅不能拉动销量,实际上还会打压销量,不仅无益,反而有害。
另外主播开价通常超贵,大概率是你每花10万元去请人直播,直接转化率在1000元以下,间接转化则为负数(因为没看直播的人可能会买,看过后是绝对没兴趣再来Steam买)。
Q2:在影游圈媒体花钱做营销,是否有用?
A2:不能说没用,只能说意义不大。影游圈本身太小,实际上你的商店页一上线,PV一发布,一些小博主会自发地制作基础视频传播并引发群友讨论,大半个影游圈很快就知道了你们游戏,所以没必要花太多钱。
另外,在游戏质量缺乏自发破圈能力的前提下,花钱不见得会有更好效果,因为你花不花钱,实际的传播量不会有太大变化(不信你试试)。
Q3:刷量有用吗?比如刷评论、刷愿望单、刷在线。
A3:除了自欺欺人,毫无用处(这是我们观察其他家游戏刷量后的结论,但我们自己真没刷)。另外,刷愿望单可能招致封号。
Q4:为什么做《恶校游戏》?
A4:如之前一封公告里提到的,我们观察后认为校园霸凌是世界普遍存在的问题,而且被霸凌者往往选择忍气吞声,霸凌者往往没得到应有的惩罚。
因此我们认为选这个题材,能唤起大家对校园霸凌的关注,能让被霸凌者多一分勇气站出来寻求帮助,能让霸凌者在下一次试图霸凌前多一分对正义的畏惧(当然,这也跟我个人经历有关,本人因为身材瘦弱矮小,所以被校园霸凌,几乎伴随着我的小学、中学乃至大学时光)。
Q5:《恶校游戏》为何结局仓促,第七章偏短?
A5:我们编剧的能力绝对卓越,这点毋庸置疑。最初结局打算跟《隐守》一样,开几个不同的结局章节,但受成本控制影响,最后缩减为两个大结局,分别是“养女线”和“正结局线”。
再后来,受勘景不顺利的影响,将养女线大大简化,所以最终就成了现在大家看到的情况(原本的养女线,是单独的一个大章节)。
Q6:《与美女合租的99种死法》是拍了两次吗?为什么第一遍不要了?
A6:确实拍了两次,第一次在重庆,第二次在广州。第一次开拍时,由于我们既无经验也无团队,所以是委托第三方拍摄,这导致了严重的沟通问题(其中原因很多,不做展开),最终拍摄的素材在某些方面完全不可用,所以才只好自建团队重新拍摄。
网上有些玩家爱八卦,自我猜测并传播一些我们跟演员不和的说法,并自我YY说我们后来十分后悔,这实属无稽之谈(因看起来没啥恶意,所以我们一直也就没专门去澄清)。
Q7:还有哪些原因导致了做出解散团队的决定?
A7:除了市场小之外,影游还有一个很要命的特性:不可调整性(或者说,不可迭代性)。
简言之,一部影游能否成功,早在开拍当天就已经写下了结果并装进了信封,只是上线后才终于寄到你手里。影游的素材几乎完全来自于拍摄,因此拍摄一旦开始,所有内容其实就确定下来了,后续无论是发现什么问题(比如剧情不足、剧情不精彩、逻辑不严密、题材过时等),都几乎没有能力去做任何调整(想要补拍,难度极高,且成本极大,有时甚至就是不可能)。
这就意味着,最终质量如何,高度依赖于前期剧本的撰写和开拍的筹备。但所有人都是普通人,人都有考虑不周、逻辑不严、用人不对的时候,所以等片子剪完并装入游戏,团队发现有需要调整的地方时,其实已经无法做出调整,只好硬着头皮上(这就导致了各种烂片和烂影游)。


