原创丨都说“国单”难做,这个7人团队跨界初创,却说要卖百万份?

文丨游戏那点事丨弦问

近两年来,独立游戏迎来了一波爆发期,颇具潜力的独立新作也越来越多崭露头角。

一方面,随着市场对“创意”和“独特性”愈发青睐,独立工作室有了更多跳出传统范式的表达底气。

另一方面,则是工具链的技术下沉。虚幻引擎在底层管线上的迭代成熟,让中小团队能够迅速补齐视效与3C动作上的短板。AI的工业化渗透,也使得人力匮乏的小体量团队能够释放生产力。

正是在这样的背景下,不少敢想敢做的小团队开始浮出水面。8月11日,受B站游先看邀请,游戏那点事参加了一款国产单机《伊始之猫》的线下DEMO试玩。这也是《伊始之猫》的首次对外曝光,直到制作人阿船站在台前向我们介绍时,我们才真正摸清这款独游的真实样貌。

作为钻石猫工作室的初创产品,《伊始之猫》是一款知识驱动型动作冒险游戏,在我们熟知的ARPG框架下,游戏的核心卖点主要有两个:一边是对人猫情感互动的深度挖掘,另一边则是大胆引入了“知识锁”的机制。

毫不夸张地说,这两个标签在当下体验高度趋同的ARPG市场里,都相当具有吸引力。但同时我也产生了疑虑:动作品类之所以模版化,说到底还是因为这套设计范式已经过于成熟。

而要在严丝合缝的既有框架上,去融入“知识锁”这种颠覆传统探索底层逻辑的机制,《伊始之猫》的构想真能被一支小体量团队彻底跑通并做得真正好玩吗?

带着这份强烈的好奇,我们在一个小时的试玩以及对制作人的群访环节中,逐渐摸清了《伊始之猫》的底色。

一、一边撸猫,一边打翻这个荒诞世界

坦白讲,上手任何“猫”作为题材的游戏时,玩家的第一反应总是先看“这猫对不对味”。

而我体验下来,《伊始之猫》对猫的塑造称得上独一份。这只猫明明与主角所处的荒诞世界格格不入,却又能微妙地让人觉得“就应该是这个味儿”。

故事发生在一颗宇宙温度持续走低的内陆行星上。原住民“恩地人”曾依托对星球上三个神秘巨人的研究,建立起繁荣一时的文明。然而随着宇宙温度降低,这个文明不可避免地滑向了衰亡。

主角“茉莉”是一个恩地人,她的母亲作为部落先知,为了探寻世界变迁的根源踏上了不归路,从此音讯全无。茉莉在漫长的等待中逐渐长大,直到一场突如其来的地震打破了死寂。

地底孕育出了一尊形如巨婴的新生巨人,还将一些前文明的遗迹翻了出来,同时掀起的灾难还带走了茉莉的生命。

奇迹,伴随着一只漆黑的小猫降临,茉莉被成功唤醒,与小猫共享同一个心跳。恩地人没有“猫”的概念,茉莉为它取名为“米欧”。

伴随米欧一同浮现的还有诸多谜团——它为何能救、要救茉莉?新生巨人究竟预示着什么?那些前文明遗留的机械哨兵,又为何要追杀米欧?为了解开重重谜题,茉莉带上米欧,循着母亲当年的足迹,一头扎进了这片光怪陆离的未知世界。

更耐人寻味的是米欧身上的“反差感”。一方面,它似乎带着奇幻世界里的“神性”。无论是逆转生死、随意变换体型的能力,还是对周遭的异变见怪不怪,甚至会指引主角前进方向的行为,都能让玩家感受到猫咪的特别之处。

但另一方面,米欧骨子里依然是一只纯粹的猫。它会像追逐红外线一样扑向你射出的箭矢光点,会对敌人炸毛哈气。在你操控主角抚摸米欧时,它也会发出舒适的“呼噜”声。

聊起这些趣味细节时,制作人阿船向我们透露,除了还原真实的猫咪习性,团队还在游戏里埋藏了一些风靡网络的猫梗:“就是希望玩家在游玩时撞见,可以收获一份会心一笑的共鸣。”

正是米欧在这个荒诞、灾难世界里的“漫不经心”,造就了游戏最抓人的独特气质。它用猫咪特有的不着调与松弛感,消解了末日废土的压抑,带来极具温度的陪伴;又借由神性与动物本性的强烈反差,不着痕迹地将这只黑猫牢牢锚定在整个世界观的核心。

在试玩后的群访环节中,当被问及猫咪的刻画逻辑时,阿船直言:“我认为很多猫咪主题的游戏,没有把与猫相处的情感体验真正做透。我们团队全员都养猫,所以更希望能把那些细碎、真实的人猫互动细节揉进奇幻世界里,这种现实习惯与异星设定的违和感,反而是我们最想表达的张力。

在战斗机制上,米欧也在一定程度上跳出了传统的ARPG框架。

茉莉走的是双武器路线,通过鼠标左键操控近战武器,右键操控远程弓箭的模式战斗,搭配轻点和长按鼠标,可以分别展开连续轻击、蓄力重击。

而米欧的指令系统拥有完全独立的行动轨,玩家在操控主角狂砍的同时,依然能同步指挥猫咪出手。

具体到键鼠操作上,Q、E键分别对应米欧在中型与大型形态下的战术攻击,而按下R键则能让它缩回幼猫形态钻进茉莉的兜帽、快速回充精力。这些操作和主角行为不冲突,也没有施法前摇,例如在茉莉进行连续的攻击时,可以观察敌人的动向随时召唤米欧进行对策,打出真正意义上的“混合双打”。

当然,双线并行虽然拉高了协同效率与操作上限,但在快节奏的高压战局中,也很容易让玩家陷入“左右脑互搏”的手忙脚乱。因此,游戏为猫咪赋予了自动攻击机制,米欧会保留当前的变形状态,哪怕脱离手动操控,猫咪也能自主协同攻击。

在此基础上,随着后续天赋技能的逐步解锁,一人一猫还能打出更为华丽的专属连携攻击,进一步拔高了中后期战斗的操作深度。

总的来说,不论是讲故事还是做战斗,《伊始之猫》显然找到了属于自己“猫”题材的打开方式。在ARPG赛道体验高度趋同的当下,这种差异化的呈现让它拥有了亮眼的外在卖相,也构筑起了足够立体的玩法内核。

值得一提的是,团队对猫的刻画并未停留在美化上,还会有一些克制性的表达。

制作人在群访中透露,团队后续还计划在叙事与玩法中加入一些“猫咪给主角添乱”的小插曲,在拿捏好任性尺度的前提下,还原现实中养猫人面对猫咪捣蛋时的无奈感,并转化成解谜部分的干扰和挑战。

虽然本次试玩切片的体量有限,但它已经清晰勾勒出了一款成熟作品的骨架。研发团队不仅跑通了人猫题材在剧情、动作系统上的自洽,还在有限的流程中,悄然亮出了整部作品的“另一张底牌”。

二、最好的解谜,是把钥匙存进玩家的脑子里

除了人与猫的互动、协同战斗,探索解谜也是《伊始之猫》极其吸引我的部分。

在地图与关卡设计上,制作团队大胆引入了“知识锁”的概念。谈及这一尝试,阿船坦言在当下的动作与ARPG领域,几乎很少有团队做过类似的方向。

所谓“知识锁”,本质上是将破局的钥匙交给了玩家的“认知”。它不依赖二段跳等特定能力来卡关,也不用搜寻特定的道具来启动机关,而是利用未知的操作法则,去自然调控玩家的探索节奏。

当你获知了某个机关的解除方法,不只是眼前的阻碍得以突破,地图还会向更多的边界拓宽。

当被问及,这种用“知识锁”层层揭开世界真相的构想是从何而来的,阿船给出的答案是《星际拓荒》。这是一款以整个微型太阳系为谜题,用无数次时间回溯去获得信息,从而推进流程的游戏。与《星际拓荒》类似,以往“知识锁”大多局限在回溯类或是纯解谜的游戏中。

(星际拓荒)

而将“知识锁”与类银河恶魔城的地图设计相结合,是《伊始之猫》拓宽ARPG探索维度的核心尝试。团队希望能打造出一系列兼具独特机制、鲜明主题与视觉奇观的关卡,并始终贯彻“玩法驱动”来构思游戏的探索过程。

具体到关卡设计中,这种“认知阻碍”往往与异星生态、古老法则或猫咪的特殊交互紧密绑定。玩家初见一条岔路时或许会毫无头绪,但随着流程推进、对技巧和机关规律有了更深的理解,玩家就会在某一刻形成一种顿悟感,回头再看,曾经看似封死的死胡同早已处处是通路

(试玩过程中的一条岔路,初见时不知道进入方式)

例如米欧的不同体型,就可以是多种谜题和障碍的核心钥匙,只是要等你慢慢发现。中体型的米欧适合翻越地形触发机关、拿取道具,大猫则可以在一定情况下蛮力突破。配合激光笔等源于动物本能的生态互动,破局的关键不再是死板的道具,甚至可以是玩家对猫咪习性的理解与运用。

这种以认知驱动探索的做法,其实还是对世界观与玩法的自洽程度的一个考验。团队不仅要让机制自然融入生态以维系代入感,更必须精确拿捏“知识释放”的节奏与分寸,避免信息过载带来的理解门槛,破坏了“顿悟”那一刻的惊喜。

不仅是地图探索,这套“知识锁”还被延伸到了部分Boss战的深层交互中。开发团队将机制拆解转化为克敌制胜的“战斗知识”,让普通玩家也能体会到深度动作玩家才能感受到的交互乐趣。

值得一提的是,在谜题设计与核心机关的展示上,研发团队在本次切片中的释放格外克制。阿船也强调:“试玩切片所呈现的“知识锁”关卡仅仅是冰山一角。”为了最大程度守护玩家初见时的探索乐趣,所有解谜逻辑,亦或是Boss战的具体细节,也都要避免在曝光阶段向外界透露。

这也让我意识到了《伊始之猫》知识锁结合ARPG的一个难点。

过去常有人觉得,知识锁似乎更适合小众、小体量的游戏。毕竟这种“顿悟”的乐趣相对脆弱,一旦热度上升,各种直播、短视频与通关片段很容易把关键线索提前剧透给潜在用户,继而催生出“云通关”的玩家。

而反观ARPG又是一个非常需要依靠视听张力来做网络传播的品类。越是抓人的动作设计与Boss战画面,越是需要通过主播、博主的曝光来带动产品口碑。如此一来,传播得越充分,玩家自己摸索世界的空间就可能被压缩。

换言之,《伊始之猫》本质上是一款极度看重“单次、首次体验”的动作冒险游戏。在群访环节中阿船也透露,《伊始之猫》目前并没有做多周目和多结局的打算,他们希望玩家能顺着连贯的情绪线,完整体验单轨的主线故事。

这种在“传播卖相”与“探索悬念”之间的权衡,或许是团队需要面对的一大挑战。毕竟对于玩家而言,知识锁最迷人的魅力,恰恰在于那份一生只有一次的初见体验。

三、制作人:做国单是为了让创意落地

回过头来看,从猫咪习性的细致刻画,到人猫协同的“左右脑互搏”,再到靠理解规则驱动的“知识锁”地图设计,《伊始之猫》在各个核心内容上都塞进了不少新想法。

虽然小团队寻求差异化是常态,但敢在一款产品里落地多种设想,并保持世界观和玩法内核的自洽,靠的显然不是盲目堆料。这也让我格外好奇,《伊始之猫》背后究竟有着怎样的研发积累?

令人意外的是,钻石猫的核心成员多是GaaS游戏(服务型游戏)研发出身。

阿船在群访中向我们透露,钻石猫工作室于去年10月才在广州正式成立,目前研发团队其实只有7人。

谈及为何跳出手游赛道,阿船先是犹豫了一阵:“我们之前做的持续服务型游戏底层同样的是ARPG。二者虽然都是内容驱动,但服务型游戏的商业框架因为需要长期的运营、持续的内容更新,一定程度上会给纯粹的机制设计设限,很多好点子无法充分施展。对我们而言,做买断制单机,正是为了能在一个更纯粹的载体里,把这些玩法构想毫无保留地兑现出来。

而向单机游戏转轨,并不意味着过去的积累被全盘抛弃,团队对于ARPG的技术与资源管线的积累,或是统一的视觉语言设计,无疑也是《伊始之猫》能迅速抓住玩家眼球的关键。

并且目前试玩的切片只展示了序章中的部分内容。据阿船透露,游戏后续规划了10到15个专属服务于剧情的高规格角色;而在叙事呈现上,团队也将会穿插2D风格化插画,强化视听感染力,让故事的情绪表达更有质感。

随着群访渐入尾声,现场的交流气氛却愈发热烈,有人索性直接问起团队对《伊始之猫》的未来预期。但考虑到即便项目顺利推进,也得在2028年才能与大家见面,我原本以为阿船只会给出一个模棱两可的愿景。

但阿船的回答坦率得令我有些意外——我们希望游戏能卖到百万份以上。

“我们希望游戏能卖到百万份以上,一是对当前我们所做的游戏的自信,二是大胆地展望后续,我们不想做一个曲高和寡的游戏,唯有被更大的市场的证明,才能让团队有更多的资源积累和资金规模投入到下一款单机游戏的开发上,在核心团队经历过第一款游戏的磨合和积累后,我们能够有更充沛的子弹,去给下一款能够突破边界的新单机上膛。”

刘, 凯迅

这家伙很懒,什么都没有留下!

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