对话|站上科隆之夜,破1000万预约:这款大规格二游一夜成名?

8月 26, 9:36
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:做好被世界看见的觉悟。

今年科隆游戏展的展位,第一次全部售罄了。开幕夜的分量也跟着变重:去年《黑神话:钟馗》在这里压轴登场,今年开播前确认的名单里,又有《地铁2039》《巫师3》等知名作品的新内容。

但我没想到的是,《白银之城》也出现在了开幕夜的播片列表中,并且在科隆官方公布的gamescom award 2026提名名单中入围了“最佳移动游戏”,与《原神》《绝区零》《明日方舟:终末地》和《燕云十六声》同列候选。

更令我意外的,还有他们这部预告片的风格。放几个画面你大概就能明白了:法索医生切开液银尸体,器械声和配乐几乎挤在一起。镜头很快扫过手术室、雨夜与战斗,银色液体溅开,画面风格相当狂放。

这和《白银之城》此前留给国内观众的印象不太一样。过去一年,官方的宣传物料时常把繁华街景和高精度角色当作招牌素材;到了科隆,明亮的城市反而退居后位,微恐、悬疑和歌剧感,占满了这寸秒寸金的一分多钟。

从现场的反应看,这部片子应该“值回票价”了。画面风格切换时,总有观众发出短促的惊呼,片尾的全场欢呼声更是明显。前排有人不自觉地向大屏探身,也有人频频转头,和同伴边看边交换意见。篇幅虽不算长,但已经让《白银之城》在全球舞台完成了一次有力度的亮相。

《白银之城》最近的动作都很高效。8月13日,「二分法测试」刚刚收官;8月19日,游戏就宣布全球预约突破1000万,距离去年5月首曝仅仅15个月。科隆预告片的末尾,又挤进了两项新信息:此前没有公开的多人玩法“House of Greed”,以及主机平台“PlayStation”的标识。

对乐元素来说,这些都是陌生的路径,《白银之城》也是公司第一次尝试做的大规格二次元项目。首曝、两轮测试、全球预约、多人玩法和主机平台接连摆到台前,产品成长的速度很快,研发和发行也必须跟着跑。

我近期与白银工作室进行了一次交流。问到压力时,他们并没有表现出太多的负面情绪,反而对未来的挑战感到兴奋。用他们的话说就是:“项目做到这个阶段,该拿出来给玩家看看了。”

《白银之城》一直在主动走到聚光灯下。科隆开幕夜把聚光灯的亮度打得更亮,也让一个问题变得具体:这支第一次搭建大型内容管线的团队,究竟靠什么把握住越来越大的产品?

一、打造第一印象

对欧美观众来说,《白银之城》仍是一个相对陌生的名字。没有IP基础,也没有前作口碑,开幕夜的一分多钟很难讲清世界观、角色和玩法,能做的只有取舍。

白银工作室选择把“解剖台”这种第一眼有些少见的元素放在最前面。

在他们看来,项目的英伦风和维多利亚背景,本就和欧美流行的侦探文学、黑色电影存有文化上的共通点。微恐画面、悬疑节奏和带有歌剧感的古典配乐,让观众不必先读懂设定,也能迅速判断这是一款气质偏暗的侦探题材游戏。

自然而然地,人气角色鸟嘴医生法索成为了这次预告片的开幕主角。她在二测奇案《死体苏生之谜》中全程参与了尸体调查,到了科隆预告片,又站在最容易制造感官刺激的解剖台前。角色、职业和题材都达成了统一,几十秒的记忆点和格调就都有了。

这种选择也意味着主动放弃“面面俱到”。预告片没有解释白银城有多大、角色有多少,甚至拼不出一个完整的故事来。但对一款准备全球发行的新IP来说,首轮传播更紧要的任务,仍是建立辨识度。

从预告片释出后的海外讨论看,许多老外开始追问、自主搜寻这款游戏的侦探题材、战斗方式与世界观。这次科隆展的首曝,已然成为海外玩家群体对《白银之城》燃起兴趣的开端。

而国内玩家更关注的,还是片尾的新玩法“House of Greed”。经过与团队的交流,目前能确认的内容包括:第三人称射击、不同火力的武器,以及怪物活动范围相对可控的封闭房间。它和本体四人小队轮切的ACT战斗明显不同,也拥有单独的名称和Logo。

白银工作室从一测便开始尝试这种“小步慢走”的方向:由小规模团队推进,今年绝大部分研发资源仍然留给本体。多人玩法的开发,由此被圈在一个相对独立的范围里,能够尝试新的战斗结构,也没必要让整个项目跟着承担同等的风险。

最后的PlayStation标识,很显然是进军主机平台的动作。这也意味着,《白银之城》现有的高精度人物、雨夜反射、城市人群和战斗特效,都要接受主机性能与手柄操作的双重检验。全球发行走到多平台阶段,最后都会变成研发管线里的新任务。

《白银之城》的平台选择,也落在了国产游戏出海方式转变的轨迹上。

近几年,国产游戏在科隆的登场方式发生了不少变化。厂商带去的产品从手游扩展到了动作、射击、二次元等多个品类;海外传播也从翻译现成物料,细化到了为不同区域设计本地化,重新组织第一印象。

建立题材辨识度,释放长线运营的期待与新玩法信号,同时把主机平台摆上台面——《白银之城》的这部科隆预告片所做的每一件事,都算是踩准了风向。

二、要么改A,要么改B

具体到产品层面,《白银之城》这些对外释放的信号,主要建立在二测对战斗与内容结构的调整之上。

二测第一天半夜,已经有人把主线打穿了。不跳剧情,这段内容最快也要十个小时才能完成。白银工作室对玩家的积极性颇为意外,二测的留存曲线,也达到甚至超过了项目组内部的预期。

这些数据给团队添了一些底气。相比单纯证明玩家愿意玩下去,测试更重要的价值,是让研发过程中已经形成的那些判断重新接受检验。二测最醒目的变化中,恰好有一项曾被寄予厚望的设计:一测的越肩视角被换成了自由镜头。

越肩战斗在带来动作新鲜感的同时,也引入了新问题。以上测的狼王Boss为例,两只狼的移动快、活动范围又大,镜头却只容得下眼前一小块空间。玩家盯着其中一只,另一只常常从视野外扑过来。越肩视角原本带来的临场感,遇上四人轮切和群怪,反倒变成了信息盲区。

(一测双狼王Boss越肩战斗画面)

此前的内部跑测和线下测试,还没有让这个矛盾充分暴露。直到一测带回大批评分和长反馈,团队才发现了这个问题的本质:“要么改A,要么改B,剩下的只是决策过程。”

A是相机,B是已经做完的一批怪物和战斗布置。不动相机,几乎所有怪物都要跟着重做。讨论持续了很久,团队最后换回视野更自由的机位。到了二测,战斗相关反馈随之转好。

交流中,团队没有回避这次取舍带来的难堪。越肩视角的确是一测最容易被记住的设计之一,社区围绕它争论过,研发也投入了不少时间。亲手撤掉这套方案,差不多等于承认一个具有差异化的想法是“错”的。既有投入越多,承认判断出现偏差就越困难。

好在,这套视角后来有了更合适的去处。科隆片尾的多人玩法中,角色端起枪走进昏暗的阁楼,镜头重新压到人物肩后。封闭房间控制住怪物数量和活动范围,曾经妨碍本体战斗的视野限制,在这里恰好能够制造压迫感。

关于二测暴露出来的更多体验问题,在二测收官后,官方也把优化项细细分成镜头与锁定、主线演出、飞马操作、性能适配等多个类别。敲定这些调整方向,大部分信源都来自于玩家的意见。

令团队很感动的是,《白银之城》没有组织官方QQ群,许多玩家却依然在自建群里维护共享文档,一条条接龙记录问题。许多玩家也愿意花时间,在调查问卷里写上一篇很长的意见。海内外主流社媒平台上的许多评测视频和长评论,团队也会逐条去看,把有建设性的内容带进版本复盘,落实到调整中。

三、无选项的决定

然而,大部分反馈可以指出体验在哪部分割裂,却没法替研发生成答案。战斗相机的矛盾,姑且还是个非黑即白的问题,能用二选一解决,可与“侦探”这两个字相关的调性体验,很难仅靠数据就得出一个确切的解法。

难,主要难在如何用3D表现“悬疑感”。文字推理可以把诡计藏进一句证词,靠逻辑提供大部分的体验;可将案情搬进3D场景后,线索的表现形式无处不在:人物的表情、动作、场景陈设、口语化对话......

白银工作室内部为此讨论了很久,而后给自己划出了几条表达的红线:

主线负责让大多数人跟上世界与角色,推理强度较高的内容,则被放进专门的支线任务。比如《死体苏生之谜》由法索医生串起一整桩奇案,战斗占比很低,玩家采信哪条证据,就会影响调查最终留下的结果。

团队还刻意保留了玩家误判时的代价。玩家要为故事承担一小部分责任:当时为什么相信这句话?又为什么看错了这个人?按团队的说法,谜底可能很快就会忘记,可自己犯过的错往往会记得更久。推理的体验放进3D二游,也因此有了一段播片给不了的感受。

另外,玩家的判断权也需要一个明确的边界。候选项太少,答案可以靠穷举撞出来;范围收得太死,调查又会退化成按提示走流程。目前的主线与奇案分层,至少为后续版本留下了调整难度、观察接受度的空间。

这条严格的设计标准也把压力传给了场景和演出。线索不能依赖旁白交代,单靠人物动作、空间陈设、镜头信息等暗示,就要把它体现出来。

优秀的视觉品质感也很重要。比如项目采用的是NPR人物搭配偏写实材质,脸部需要保留柔软感,服装、武器和器械则要呈现维多利亚时代的质地,都是一点一点抠出来的细节。

音乐也在帮助角色留下记忆点。厄什栗出场时会让人听到维瓦尔第,三个乐章对应她在剧情中的不同阶段;雷可司督察的Boss战使用的是贝多芬《暴风雨奏鸣曲》;红蔷薇的舞曲里,则带着些阿根廷探戈的劲道。这些声音把人物与案件、立场和情绪绑在一起,角色离开主线之后,仍会有一部分印象留在玩家脑中,等待后续的激活。

最后,角色、案件和附属玩法都要回到白银城,进入这座城市的日常。

这也带出了一个令部分玩家费解的决定:团队没有为角色提供一套覆盖全城的攀爬能力。游戏目前的立体机动主要依靠钩索、滑轨和飞马,建筑高差承担探索,街道则承接支线、阵营、人物关系、房产经营以及二测出现的街边牌局。

放在今天的大世界产品中,攀爬几乎已经成了一项默认能力。但白银城的空间主体是一座高密度城市,移动方式会直接影响玩家如何消耗内容。假如每面墙都能攀爬,屋顶和建筑外墙很容易组成新的最短路径,玩家能够快速抵达目的地,也可能绕开原本布置在街道上的人物、商店和事件。城市越立体,这种内容错位就越明显。

钩索、滑轨和飞马的组合,提供的是一套经过编排的快速移动网络。钩索负责短距离跨越,滑轨连接相对固定的路线,飞马处理更大的高低差。

各项装置紧密啮合的前提下,玩家依然能够获得理想的移动效率,团队也可以控制移动路径经过哪些街区,让做好的支线和生活内容拥有更稳定的触达机会。而对于需要反复更新的城市型大世界,同一片街区能够承载多少关系与事件,比单纯地新增多少地图面积,要更具设计效率的优势。

当然,这样做的风险同样明显。玩家看得见屋顶却上不去,或者钩索节点难以识别、飞马操作不够顺手,经过编排的路线就会变成行动限制。上述提到的这些问题二测也都遇到过,已经进入了官方公布的优化项。

总之,打造独特的记忆点和体验区间,始终是白银工作室希望通过3C和玩法达成的目标。目前看来,二测已经让案件、演出、角色和城市结构开始彼此咬合。随着这些选择在后续版本中接受玩家验收,白银城有机会在未来逐渐成长为一座让人记得住的城市。届时若能做到这一点,《白银之城》也便完成了在二游圈立足的一大步。

四、慢慢打磨,但是一定要快

做好被世界看见的觉悟,常常发生在答案尚未确定的时候。白银工作室最接近“顶不住”的时刻,发生在一年多前的首曝之前。

这是公司第一次制作如此规格的二次元项目。团队是新的,产品风格与市面上常见的答案也有距离。项目内部有人回忆,当时几乎每一件事都缺少参照。直到首曝PV发出去,海内外反响超过预期,团队紧绷的那口气才算松下来。

他们在对话中反复提到的“底气”以及透露出的自信,也是伴随一次次交付才逐渐积累下来的:先把产品拿出去,接受外部判断,再根据反馈继续往前走。

首曝之后,两轮测试和科隆亮相沿着相似的节奏推进。《白银之城》每交出一个版本,产品的验证边界都会向外扩充一层,团队也会多获得一些继续投入的依据。

他们借用玩家的一句话形容这种节奏:“要慢慢打磨,但是一定要快。”这句自相矛盾的话,放回项目的几次取舍中却非常合适。

撤下越肩相机需要慢,因为怪物、战斗布置和已有资产都牵在后面;决定落地到二测必须快,测试节点不会等待团队慢慢消化完所有情绪;推理内容与城市路线没有现成答案,需要在案件、演出和空间中反复调整;每一轮调整又要及时进入版本,才能获得下一批有效反馈......

慢留给判断,快留给交付。对于一款仍在建立方法论的大型项目,这两种节奏必须同时存在。长线运营的产品,需要面对无数个“下一次”。最终拼的所谓产能,也是团队能否在既定周期内,反复交付同等规格的内容。

这也是白银工作室持续扩张的原因。团队目前仍然求贤若渴,各模块都需要补充人才。但比起画大饼,他们更愿意先把产品做出来,用实际版本证明方向,再以已经完成的内容吸引愿意参与其中的人。

二测与科隆ONL,都让白银工作室的目标变得更加清楚。新玩法继续由小规模团队推进,主要研发资源仍然集中在本体;PlayStation计划公开后,技术适配与平台验收也开始进入正轨。三测是眼下最明确的交付任务,内容生产、技术适配和全球发行的能力都在同步搭建。

对于第一次挑战如此规模产品的团队来说,务实、行动力与自信心——这三样东西,足以支撑《白银之城》持续往前走,也是行业和玩家继续把目光留在它身上的理由。

Ben

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