文|游戏那点事|零
屏幕前没有人,游戏角色却自己赶路、进本、打完一场战斗,并在结束时留下一份可复查的证据——AI Agent在游戏里的价值不只是“会玩”,而是接过那些耗时、重复、又最容易被随机情况打断的测试工作。在今年的科隆国际游戏展开发者大会(Devcom)上,AI相关话题的讨论度显著升温。
大会不仅专门设立了AI in Gameplay(聚焦AI如何改变玩法)与AI in Production(聚焦 AI 如何提升生产管线)两大专题赛道,且在多达32场AI议题中,聚焦落地应用的占比已超过半数。“玩法创新”与“生产管线”的双线结合,正迅速演变为全球游戏产业的明确趋势。这一趋势也与腾讯游戏此前提出的AI应用路径不谋而合。
从EA等海外巨头到以腾讯为代表的中国厂商,开发者们纷纷展示了最新的实践探索。腾讯游戏旗下质量保障品牌WeTest首次登上Devcom议题舞台,正式公布了两套定位不同、互为补充的游戏测试智能体方案:
· Acorn AI测试智能体:由腾讯游戏专项技术测试经理叶桂生(Easons Ye)拆解。该方案主打“目标驱动与状态闭环”,针对开放世界与高频迭代场景,将测试逻辑从“脚本跑完了吗”转向“游戏状态是否在预期内且可被验证”,有效破解了传统脚本在动态变化中频频失效的痛点。
· 通用游戏测试智能体(可复用Agent架构):由腾讯WeTest技术总监高文(Vincent Gao)拆解。该方案主打“纯视觉、零接入与架构跨品类复用”,完全不读取游戏内部数据、不侵入客户端,仅依靠原始画面输入与标准键鼠控制,致力于降低新游戏接入自动化测试的工程门槛。
以下为游戏那点事整理的两位技术专家现场分享实录,带你系统拆解腾讯游戏在AI测试智能体上的具体工程实践与架构思考:
一、AI要做的,不只是“会玩游戏”
以下为Easons Ye的分享:
(科隆现场,腾讯游戏分享“从脚本到AI智能体”)
在游戏自动化测试中,一条测试用例的核心目标通常是固定的——例如:“进入Area B,在第二波战斗中存活,消灭所有敌人并完成任务”。
然而,实际的游戏执行过程却充满动态变化:敌人可能随机刷在不同位置,前往Area B的路线随时会被阻挡,每一轮战斗的发展路线也不尽相同。要顺利达成同一个测试目标,系统必须实时感知并理解当前环境发生了什么,进而动态决定下一步的操作。
(固定脚本与通用视觉模型各自的优势和失效场景)
为了应对这一挑战,我们过去尝试过两条技术路线,但各自存在明显的局限:
路线一:固定脚本
· 优势:流程稳定、预期明确,适合处理确定性高的测试场景。
· 局限:在实时战斗中缺乏应变能力。随着游戏机制变复杂,脚本越来越难维护且极易失效;此外,即便每条指令都成功执行,也无法直接证明测试目标已被真正达成。
路线二:通用视觉模型
· 优势:能够直接观察游戏画面并决定下一步动作,具备极高的灵活性。
· 局限:仅依赖图像反馈会导致信息获取不够精准,难以跟上快速的高频战斗与复杂导航。
实践证明,固定脚本与纯视觉模型各自只能解决一部分问题,单靠其中任何一种,都无法完美应对动态复杂的游戏测试需求。
(动态游戏测试需要感知、操作与判断三类能力)
为了实现更高效的测试,我们将智能体的核心能力归纳为三大支撑模块——感知(Perception)、操作(Operation)与判断(Judgment):
感知(Perception)—— 提供“可靠的信息”
核心功能:解答“游戏如何运作”与“此刻正在发生什么”。
输入来源:融合静态的游戏知识(规则、机制)与动态的运行时状态(实时画面、数据流),为决策提供全貌视野。
感知到决策后 -> 操作(Operation)—— 保证“稳定的执行”
核心功能:决定动作策略,并以可复用、高可靠的方式分发执行。
协作机制:无需模型直接控制微观的每一步。底层标准动作继续交由自动化脚本稳定完成,Agent则充当“大脑”,专注决策何时以及如何调用这些脚本与Skill。
操作完成后 -> 判断(Judgment)—— 给出“明确的验证”
核心功能:闭环确认预期结果是否真正达成。
验证依据:不凭感觉推断,而是依赖系统日志、性能数据及状态帧等硬核证据校验测试目标的完成度。
架构总结:“感知”理解现状并辅助决策,“操作”调度脚本稳定落地,“判断”依托数据客观验证。我们并非让AI盲目接管全流程,而是将这三项能力有机编排进一套高可用、可扩展的测试架构之中。
(知识、Agent Loop、运行时可观测性与事后学习组成闭环架构)
为此我们设计了一套四层架构的测试体系,在整个测试架构的中心是Agent Loop(智能体循环),而围绕着这一核心大脑,外围由三层系统提供强力支撑:
第一层:知识层(Knowledge Layer)——赋能“感知”
深度理解:自动从游戏规则、功能清单及相关文档中提取、结构化信息,组装为Game Graph(游戏图谱)、Skill Library(技能库)与State Model(状态模型)等核心知识。
上下文构建:当接收到测试用例时,感知模块第一时间从知识层调取背景信息,精准建立测试上下文,并流畅递交给操作模块。
第二层:运行时可观测层(Runtime Observability)——驱动“决策与留痕”
实时决策:持续采集游戏状态、操作动作、日志等动态数据,协助Agent实时洞察战场局势,决定调用何种Skill或执行何种动作。
全量追踪:完整记录测试全程的Action Trace(操作轨迹)、UI截图、系统日志及遥测数据,并自动化编织为完整的证据链,为后续的验证与调试排查提供坚实依据。
第三层:分析与学习层(Analysis & Learning)——实现“进化与闭环”
客观验证:根据第二层沉淀的证据链,精准确认测试目标是否真正达成。
复盘进化:深度分析发现的Bug并自动生成测试报告,同时将测试中积累的有效经验与解法反哺回知识层与Skill库。
系统闭环:通过“任务执行 ➔ 结果验证 ➔ 归因分析 ➔ 知识与技能反哺”的完整链路,整套系统具备了自我演进的闭环能力,让自动化测试越用越聪明。
下面我展示一个例子,系统演示中(如右侧游戏画面所示),左侧的监控面板正实时捕抓多维度的运行时数据:
· 状态与事件:左上角实时显示玩家位置、生命值(HP)、装备及技能状态;右上角同步记录受击、击杀、死亡与治疗等关键事件。
· 日志与遥测:下层持续汇聚系统日志、UI 组件(Widget)信息、性能指标及其他运行时记录。
· 核心机制:时间线对齐与证据链(Evidence Chain)所有数据均以毫秒级精度强对齐至游戏中的同一时间节点。当某个事件发生时,多源数据可瞬间聚合,提供完整的现场还原:
· 驱动高阶决策:基于全局信息,AI负责判断并制定高层策略(如继续战斗、撤退、恢复或调整战术),而微观的底层操作仍交由高稳定度的Skill和脚本指令执行。
· 形成闭环验证:系统不仅清楚呈现“当前游戏状态”与“AI采取了什么动作”,更能精准追踪“后续产生了何种影响”。
这种将实时决策与最终验证有机结合的机制,正是我们支撑复杂自动化测试的核心——证据链。
二、AI不仅能发现“掉帧”,它还能找到根因
为了让这套“从发现到定位”的闭环落到实处,我们可以通过一个真实的性能测试案例来还原它的运作全貌。在传统的性能自动化测试中,发现问题通常停留在表面——例如监测到“画面掉帧”或“游戏卡顿”。然而,知道“发生了卡顿”只是第一步,真正耗费研发精力的是回答“为什么会卡顿”。
为了实现从“发现现象”到“定位根因”的跨越,智能体需要具备多维度的协同能力:
全栈数据感知
现象捕捉:通过视觉模型与画面帧率监测,第一时间捕获卡顿、掉帧等异常表现。
日志关联:在异常发生的瞬间,自动强对齐并分析系统日志(Log)、性能指标(Telemetry)与底层追踪(Trace)数据。
根因归因诊断
不再依靠人工排错,智能体能将画面异常直接与底层代码/资源调用进行精准匹配。
例如:明确定位卡顿究竟是因为“特定区域特效资源加载过载”,还是“特定技能释放时的逻辑死循环”。
核心价值:AI的介入,将自动化测试从单纯的“测试员(发现Bug)”升级为了“诊断专家(定位根因)”,大幅缩短了研发团队的修复路径与排查成本。
(性能测试由一次性报告变成“探索、发现、调查、证明”的闭环)
传统的性能测试流程通常是线性的:运行脚本 ➔ 采集特定场景数据 ➔ 分析报告 ➔ 交付开发者。一旦生成报告,测试任务即告终止,寻找底层根因的沉重压力全盘落到了开发者身上。
而在AI闭环架构中,基础数据不再是测试的终点,而是下一轮自主探索的起点:
自主交叉分析:Agent会主动汇总并对比多次运行的沉淀数据,精准识别跨场次反复出现的隐蔽性能瓶颈。
自发深入调查:发现异常后,Agent能自主创建针对性的衍生测试任务,锁定可疑代码与资源位置,精准调取更深层的底层证据。
如此一来,性能测试彻底告别了单一的“Run — Collect — Report”(运行-采集-报告)模式,进化为真正的四阶自主闭环:探索-发现-调查-证明
若当前收集的证据还不足以彻底定位根因,AI会将现有结论实时反馈回系统,自动驱动下一轮更精细的定向测试,直到找到确凿证据为止。
(30次运行中聚类出反复出现的性能尖峰及其游戏上下文)
以一个具体的性能测试场景为例:Agent在同一个场景中自动重复运行了30次。在这一阶段,它的主要目标是进行大面积的广度探索。不同于传统测试孤立地记录单次帧率下降,Agent会将每一次突破200ms的性能尖峰与当时的游戏上下文强强关联——实时匹配玩家的具体坐标、周围刷出的敌人类型以及玩家当前施展的动作序列。
通过将30次运行的数据放在一起对比与聚类分析,Agent迅速找到了其中的规律,将原本模糊的异常表现收窄为一个具体的排查假说:性能尖峰并非随机发生,而是集中在Area B区域。它精准定位出了性能热点,为下一步的针对性调查奠定了基础。
(定向任务把热点收窄为可复现、可检查的Trace证据)
锁定热点后,Agent并没有就此停下,而是主动开启了第二阶段的定向调查。它提取此前记录的上下文数据,自发设计并生成了一套更有针对性的测试任务——直接前往 Area B,召唤出目标Enemy A,并精准复现特定的动作序列进行反复校验,以判断究竟是哪一个因素触发了问题。
当帧耗时再次超出设定阈值时,系统不再只采集基础数据,而是瞬间触发深采样,调取utrace与Action Trace等深层证据。通过utrace对尖峰时刻函数调度的还原,Agent能够清晰找出对帧耗时贡献最大的关键路径(Critical Path),把问题直接定位到具体的系统和底层代码函数。
(让闭环AI测试真正可用的三条原则)
核心经验与实践原则
本质上源于我们在实践中总结出的三条核心原则:
· 优先依赖结构化原生状态:视觉信息固然直观,但结构化的游戏原生数据才能让Agent最可靠地实时掌握游戏内发生的真况,大幅提升决策的确定性。
· 将验证深度融入执行:单向的动作分发毫无意义,测试的每一步操作都必须伴随强验证,时刻确认预期结果是否落地。
· 沉淀失败经验以实现复原:比起只记录成功路径,失败过程同样蕴含着巨大价值。Agent必须具备从异常与失败中学习恢复策略的能力,在后续测试中复用这些经验,建立自愈闭环。
归根结底,我们的终极目标绝非用AI盲目取代现有脚本,而是将“AI智能决策”、“脚本稳定执行”与“证据闭环验证”深度有机融合。唯有打破技术偏见,让三者协同发力,AI自动化测试才能真正驾驭高动态、高复杂度的现代游戏测试场景。
三、从“会打Boss”,到完整的游戏执行
以下为高文的分享:
大家下午好,我叫Vincent,来自腾讯互动娱乐事业群品质管理部。
今天,我会介绍一套用于加速游戏自动化测试的可复用游戏Agent架构。这里的关键词是“可复用”,我们并不是说一套固定不变的策略可以处理所有游戏;我们希望复用的是架构、Agent接口、训练管线和评估方法,再针对每一款新游戏调整模型和Agent。
接下来我会讲五个部分:为什么游戏QA需要可复用的游戏Agent架构;Brain、Cerebellum和编排层如何工作;指令跟随、战斗和导航等能力;在三种游戏类型中的初步验证,以及它与公开研究的关系;最后是当前限制和工程路线图。
在游戏QA中,测试执行仍是最依赖人力的环节之一。测试人员要跑关卡、参与战斗、操作UI,并反复执行同一场景,还要在不同版本、地图、设备和平台上收集证据。传统脚本和行为树在确定、稳定的路径上非常高效,也具有可复现性。但它们通常依赖特定游戏的Hook,版本变化后需要投入大量维护工作。
而VLM则带来了另一种可能:纯像素策略可以适应随机场景,根据自然语言指令行动,并输出标准的键鼠控制指令,而不读取游戏内部状态。
我们的工程目标,并不是让同一套模型不经适配就跨游戏泛化,而是让同一套架构与接口能够跨游戏复用,减少每接入一款新游戏时需要从头重做的自动化工作,从而降低重复劳动、扩大覆盖范围并提高效率。
(从人工执行、传统自动化走向可复用游戏Agent架构)
为了验证可复用Agent的执行能力,我们需要一个难度很高的评估环境,因此选用了《黑神话:悟空》——一款由游戏科学开发、世界知名的高难度商业动作游戏。
我们选择它,是因为其中有实时战斗、长程关卡穿越、成长系统和UI交互,会对Agent的执行能力提出很高要求。我们的目标是让Agent自主完成第一章,如果它能在《黑神话:悟空》中自主完成这些任务,我们认为这能证明这套能力可以复用于其他游戏。
系统的输入是原始RGB画面和自然语言指令,输出是标准的键鼠动作。它不调用私有的Gameplay API,不修改客户端,也不使用任何游戏侧接口。需要明确的是,这一工作仅用于受控研究和QA环境,不会用于面向真实玩家的交互或竞技场景;也不意味着与游戏科学存在AI合作、联合开发、官方QA合作或任何背书。
(《黑神话:悟空》被用作可复用Agent执行能力的独立评估环境)
以下图为例,左侧是Cerebellum,对应System1。它是一套体量更小的执行模型,追求低延迟和高频控制,负责指令跟随、战斗等需要快速反应,甚至需要逐帧决策的任务。
中间是Brain,对应System2,负责视觉理解和长程规划:解释任务意图、理解当前游戏场景、决定下一步做什么,并处理导航、GUI操作等需要更结构化推理的任务。
右侧是Master Agent,负责编排整体流程,维护任务状态和记忆,协调专用Agent,并决定何时把控制权从一个Agent切换给另一个。
完整链路很直接:Master Agent分发任务,Brain观察、推理并发出指令,Cerebellum实时执行。这种分工把游戏操作所需的实时响应,与长程端到端QA任务所需的规划和协调结合起来。
(Brain、Cerebellum与Master Agent的分工)
其中,Cerebellum以紧凑型VLM为骨干,输入RGB帧和自然语言指令,输出键鼠动作序列(Action Chunk)。它有五个设计要点:
一是采用紧凑模型,降低推理延迟;二是采用三阶段训练,预训练建立通用的视觉—动作理解,SFT让模型与游戏指令对齐,RL提升高难交互任务中的表现;三是使用纯像素输入和标准动作输出,不读取游戏内部状态;四是生成可变长度的键鼠动作序列,根据场景输出较短的反应或较长的连续动作序列;五是在需要时先进行短暂推理,再执行动作。
由此形成三项基础能力:视觉定位(Visual Grounding)、指令对齐(Instruction Alignment)和反应式控制(Reactive Control)。
(紧凑VLM、三阶段训练与可变长度的键鼠动作序列)
比如,“走到某个地方并与某个物体交互”。这类指令对人很简单,但对Agent来说,需要解决三个问题。第一是视觉理解。训练时,我们会在轨迹SFT之前把VQA数据混入训练,让模型先学会识别场景中的物体、地标和空间关系。
第二是推理与视觉定位。行动前,模型要找到目标、判断相对方向,再把自然语言指令绑定到正确的视觉区域。第三是底层控制。模型要把判断转成可变长度的键鼠动作序列,让角色连续移动,而不是每预测一个动作就停顿一次。
下面是两个例子:同一个模型在近似相同的初始状态下,执行方向不同的指令,并把指令对应到不同的地标。这个对比说明,策略会根据指令生成动作,而不是简单回放固定轨迹。
对QA来说,自然语言任务可以转化为可复用的执行模板:测试人员只需要描述更高层的目标,具体的游戏交互由Agent完成。
(视觉理解、CoT推理与底层控制把语言意图落成游戏动作)
仅靠SFT不足以应对视觉Agent的高难度战斗,因此我们为Boss战建立了自动化强化学习管线——我们先用精选的专家示范进行冷启动,通过SFT建立稳定的战斗策略;随后采集Boss战片段,用VLM为轨迹打分,通过强化学习更新策略,再在可重复的条件下评估。
训练集只使用《黑神话:悟空》第一章的三个高难Boss:幽魂(Wandering Wight)、黑风大王(Black Wind King)、黑熊精(Black Bear Guai)。
训练集虽然很有限,但强化学习后的策略,在许多没有见过的高难Boss面前仍取得了很高的胜率。它既能泛化到第一章没有参与训练的Boss,也能应对后续章节的Boss:比如对地狼的胜率达到90%,对沙国王与沙二郎的胜率达到80%。
(专家示范、SFT、自动RL闭环与12个高难Boss结果)
据我们所知,这些胜率明显高于业内可比工作已经公布的结果。这说明策略并不是简单记住训练时的轨迹,而是学到了可迁移的战斗能力,可以用在不同章节的新Boss上。
对QA而言,目标不是训练一个不可战胜的玩家,而是构造可重复的战斗测试负载:让同一策略跨版本反复挑战相同Boss,观察结果变化,用于战斗回归测试、平衡性检查和版本验证。——这样游戏与推理可以同时运行,不会为了等待推理而暂停游戏。
(视觉Agent在多个Boss场景中自主战斗)
需要注意的是,当QA任务的持续时间从几秒延长到几个小时,导航会变得更难。反应式策略能绕过眼前障碍,却不一定知道自己来过哪里、现在在哪里,或如何回到之前访问过的位置。
为此,我们系统组合了Visual Place Recognition、Visual Odometry和Topological Memory Map。
拓扑地图不会几何重建完整游戏世界,而是把重要位置抽象成节点,用边表示不同位置之间的可通行关系;VO从连续视频帧估算短程相对位移和姿态,不读取游戏内部坐标;VPR将当前画面与地图中保存的视觉信息进行匹配,帮助Agent在拓扑地图中定位。
执行时,当前帧同时进入VPR和VO,结果会更新到记忆地图中;导航图选择下一个目标节点并生成指令,Cerebellum再把指令变成实时键鼠操作。——这套能力不仅能完成A点到B点的移动,也能支撑长时间的性能与稳定性测试。
(VPR、VO与拓扑记忆支持长程视觉导航)
为了支持端到端游戏执行,我们使用多Agent架构,把不同能力分开,减少任务之间的干扰:Master Agent会解释最初的自然语言目标,规划执行过程,把目标拆成小任务,再把每个任务分发给专用Agent;Navigation Agent负责长距离移动,Combat Agent负责帧级战斗动作,GUI Agent负责界面交互和流程推进。
此外,Master Agent还会集中维护游戏机制、界面状态和导航知识。
以下图为例,右侧的例子展示了一段完整的执行序列:悟空与神龛交互、长距离移动、战斗并击败灵虚子,再返回去完成剩余目标。对QA来说,关键价值是让游戏流程、导航和GUI交互能够无人值守、反复执行,从而自动化那些过去需要持续人工操作的复杂测试场景。
(Master Agent编排导航、战斗与GUI Agent完成端到端流程)
四、真正难的,是规模化
下图展示了我们的工作与当前公开研究的关系,也总结了初步验证结果。Google DeepMind的SIMA和SIMA2主要展示了在多种3D环境中的广泛指令跟随;字节跳动的Lumine更关注长程自主执行和跨世界迁移。
我们的工作解决的是互补的问题:商业游戏中的可靠帧级控制、基于强化学习的战斗和长程执行。作为初步证据,系统可以在约9小时内自主完成《黑神话:悟空》第一章。
更重要的是,我们会在不同游戏间复用同一套训练管线,但每款游戏仍需要专门的SFT和RL。
(约9小时完成第一章,以及三类游戏、四组能力的阶段性验证)
目前,这套架构已经应用到三种游戏类型和四组主要能力。指令跟随和GUI操作已经在三种类型中验证;战斗和导航已经在Action RPG中完成验证,目前正扩展到开放世界ARPG和FPS。
不同能力采用不同的技术路线:战斗使用SFT和强化学习,导航使用视觉里程计、Visual Place Recognition和语义拓扑,GUI交互使用RAG。这些结果只能视为初步证据,不能作为直接的Benchmark比较。
接下来,我们会优先解决更广泛的零样本泛化、量化接入工作减少了多少,以及恢复鲁棒性。
第一,跨游戏迁移还不能全自动完成。不同的游戏类型和战斗系统仍需要针对单款游戏做适配。下一步是用大规模预训练建立按类型划分的基础模型,再复用针对单款游戏的微调方法。
第二,复杂任务需要更深入地理解游戏规则和机制。因此,我们正在基于结构化游戏知识与RAG构建“机制感知推理”(Mechanics-aware Reasoning)能力,让Agent不只做视觉识别,也能作出更好的决策。
第三,长程执行容易积累误差。一次小失误就可能让已经运行数小时的任务前功尽弃,因此需要持续监控、Checkpoint、统一的状态管理和明确的恢复策略。
第四,可靠的QA不只是把任务做完,系统还必须判断游戏行为是否正确。我们正在开发多模态测试判定器(Multimodal Test Oracle),把游戏规则、遥测、视觉证据和时序检查组合起来,为可靠的Pass/Fail判断提供支持。
(跨游戏迁移、游戏理解、长程稳定性与测试判定仍是四个难题)
最后,结论很直接:我们有的是一套可复用架构,而不是一套万能且固定不变的策略。经过针对单款游戏的适配和验证后,这套系统可以把一部分高度依赖人工的游戏执行转化为可审计的QA证据。
谢谢大家,欢迎提问。
五、现场问答
问:测试结果会不会直接用来训练Agent?是模型本身越来越好,还是只更新知识?
Easons Ye:我们不会修改模型。通用模型升级得太快,所以这套架构可以尝试不同模型,也可以随时替换。
我们真正会持续更新的是项目空间里的经验和Skill,让AI更了解这款游戏。
问:也就是说,更新的是测试框架(harness),而不是Agent本身?
Easons Ye:对。
问:有没有能与人工测试或传统集成测试比较的统一Benchmark?
Easons Ye:因为这是一套很大的架构,它不只关注功能测试,我们还会用它做平衡性、性能和稳定性等不同专项。我们会建立Feature Map,把游戏里的内容扫描出来。
版本更新后,我们会用脚本和AI逐项走查这些功能;如果出现差异,就继续判断是版本发生了变化,还是Skill失效、动作没有执行,或者模型出了问题。
我们要看到每个功能究竟覆盖了100%还是90%,失败在哪里,再继续找原因。
问:这套方法会与人工测试和常规自动化结合,还是完全依赖AI?
Easons Ye:AI测试可以生成报告,但报告必须由人来读。AI可以作出判断,但最终仍要由人把关。
问:第二部分还要补游戏知识,但第一部分似乎已经做了,这两套系统会结合吗?
高文:会。我这一部分主要解决游戏执行问题;Easons Ye的部分覆盖从测试用例生成、游戏执行到验证的完整系统。当执行模块准备好后,两部分就可以结合起来。
问:这套系统到底解决什么问题?带来了多大影响?约9小时自主运行能节省多少测试、分析和工程时间?
高文:游戏执行是游戏QA中最依赖人力的部分之一。如果游戏能够自主执行,就可以减少一部分人工。
更重要的是,我们可以支持长时间运行的稳定性和性能测试,因为这类测试往往需要游戏连续运行数小时甚至数天,才能发现Bug。
问:目前已经在生产中使用,还是研究或概念验证?
高文:整套架构仍处于研究阶段,但已经在腾讯内部多个项目中做验证。验证整套Agent,希望减少一部分人工执行。
问:把系统接入一款游戏,前期准备了多少训练数据、用了多久?
高文:我们使用了约120小时的轨迹数据进行微调,以及约50小时的战斗数据进行强化学习。
我们还进行了很多轮实验,每轮大约需要两天;看完结果后,再进行下一轮。整项工作最终用了约三个月。


