文|游戏那点事|零、摸摸猫
2019年,《极乐迪斯科》把以大量文本、掷骰检定和复杂人物关系为核心的电脑角色扮演游戏(CRPG)带进了主流视野——它横扫当年的TGA颁奖礼,次年又拿下英国电影学院游戏奖的最佳叙事、最佳音乐和最佳首作三项大奖。
此后几年,只要讨论叙事RPG怎样减少对战斗系统的依赖、怎样在有限地图里做出有纵深的世界,《极乐迪斯科》几乎都是绕不开的名字。
(《极乐迪斯科》中的瑞瓦肖)
这份声望后来也成了研发团队ZA/UM Studio最沉的一块招牌。2021年底前后,与《极乐迪斯科》关系最深的Robert Kurvitz、Aleksander Rostov、Helen Hindpere等核心成员相继离开,并与ZA/UM Studio发生公开争议。
此后,多支由前成员组成的团队陆续出现,“谁还能代表《极乐迪斯科》的创作血脉”也成了外界长期争论的话题。2026年5月21日,ZA/UM Studio推出《归零巡礼:亡谍镇魂曲》(ZERO PARADES: For Dead Spies)。这款新作的制作团队中,仍有一批参与过《极乐迪斯科》的成员。
游戏的舞台从瑞瓦肖换成虚构城市波托菲罗(Portofiro),玩家则从宿醉警探变成代号“CASCADE”的行动员赫歇尔·威尔克(Hershel Wilk)。她要重新召集一支已经散掉的特工小队,在不同势力之间追查一项可能改变世界格局的秘密计划。
(《归零巡礼》游戏截图)
《归零巡礼》保留了不少熟悉的设计:游戏没有传统战斗,15项技能会以不同的声音在赫歇尔脑中提供建议;关键行动的结果,则由掷骰检定决定。
检定失败也不会把剧情卡死。游戏沿用了“失败也能推进剧情”(fail forward)的设计思路,一次失手可能把调查带向另一条路线。题材换成了间谍故事,创作取向仍延续了ZA/UM Studio擅长的那一套:地图不必铺得很大,但人物、地点和任务之间必须彼此勾连。
评价层面,《归零巡礼》在Metacritic获得83分。截至2026年9月1日,Steam商店页近30天的276篇评测中有82%为好评,处于“特别好评”区间。这说明新作获得了一批玩家认可,但距离《极乐迪斯科》当年的现象级口碑仍有明显差距。
(Steam商店页截图)
商业回报则是另一回事。ZA/UM Studio没有公布具体销量,但游戏发售不到两个月后,公司公开承认其商业表现不足以维持现有规模,并向最多32名员工发出裁员或岗位风险通知。对一家刚交出新作的工作室来说,这已经是相当明确的信号。
《极乐迪斯科》的光环、前作主创的分散、尚可的评价,以及没能支撑现有团队规模的商业回报,让《归零巡礼》从诞生起就处在一个复杂的位置上。
(游戏宣传图)
8月25日,在今年的科隆国际游戏展开发者大会(gamescom dev)上,ZA/UM Studio以“《归零巡礼:亡谍镇魂曲》的世界构建”为题,复盘了这款游戏从规模失控到重新收拢的开发过程。
此次分享由两位从《极乐迪斯科》一路参与到新作的成员主讲:Justin Keenan现任《归零巡礼》叙事总监,曾担任《极乐迪斯科》及《极乐迪斯科:最终剪辑版》的编剧、编辑;Kaspar Tamsalu是《归零巡礼》的美术总监,此前参与过前作各版本的美术制作,并担任美术组长。
这场长达一小时的分享没有谈销量,也没有把开发过程包装成一套成功学。两人坦率地复盘了项目最难处理的一段时期:团队曾用两年不断扩充地图和叙事内容,随后又在六个月内将地图的可探索范围缩减近一半,删去约25%—30%的叙事内容,连原定的开场章节也没能保留。
真正让这场分享有意思的,是团队给出的取舍标准:两个已经投入大量工作的区域只能留下一个;一段所有人都喜欢的剧情,因为无法做到理想效果被完整删除;几组因删减而闲置的角色模型和头像,则被移到另一个街区,串起了新的角色关系。
这场演讲讨论的,其实是所有以内容为核心的开发团队迟早都会遇到的问题:当时间和资源已经不允许继续做加法,怎样下刀,才能让剩下的部分仍像一款完整的游戏。
以下是游戏那点事整理的现场分享实录,为提高阅读体验有所调整:
大家好。今天Kaspar和我想复盘《归零巡礼》开发中最艰难的一段经历。项目早期,我们不断增加地图、任务和角色,项目规模最终膨胀到团队根本无法按时完成的程度。此后,我们不得不删掉其中很大一部分,再围绕保留下来的内容调整地图、任务和角色关系。
从2024年夏天到2025年1月,地图的可探索范围缩减近一半,叙事内容删去约25%—30%,连原定的开场章节也被完整移除。接下来,我们会分别从叙事和美术的角度,解释项目规模为什么会失控、团队如何判断取舍,以及删减后怎样重新整理地图、任务和人物关系。
我是Justin Keenan,《归零巡礼》的叙事总监,曾担任《极乐迪斯科》及《极乐迪斯科:最终剪辑版》的编剧、编辑。旁边是美术总监Kaspar Tamsalu,他从《极乐迪斯科》时期开始参与美术制作。
我们犯过很多错,也总结出一些值得沿用到下一款游戏的方法。
(gamescom dev演讲现场,图中为Justin Keenan)
一、“我们为什么没能控制住项目规模”
游戏发售后,玩家和评论者对《归零巡礼》的世界观深度、丰富度,以及地点、角色和故事之间的联系给出了不少肯定。今天我们想解释,这些内容究竟是怎样拼到一起的。说得直接一点,过程其实非常混乱。
(部分媒体评价)
我们先看地图规模。2024年夏天,波托菲罗的可探索范围还大得多;半年以后,地图已经变成另一副样子。屏幕上消失的区域,接近原有可探索范围的一半。
(删减前:2024年夏的波托菲罗地图)
(删减后:2025年1月的地图版本)
叙事内容也经历了同样的收缩。我们用Miro这款在线协作白板工具,把主要剧情铺在一张巨大的白板上:绿色代表玩家必须完成的主线流程,也就是“关键路径”;黄色和红色则代表与主线紧密相连的重要支线。
内容最膨胀时,游戏约有30个有正式名称的任务、100个子任务和86个有台词的角色。每项内容单独看都很有吸引力,合在一起却不可能按时完成。
(叙事团队的Miro剧情白板)
我们从开头删,从结尾删,也从中间下过大刀。最终,关键路径上的任务从11个减到9个,队友任务从7个减到4个,支线任务从11个减到9个;有正式名称的任务减到22个,子任务则剩下约70个。
(任务规模的前后对照)
其中最大的一刀,是删掉原计划中的整个开场章节,也就是第一幕。玩家原本会先操控赫歇尔的潜在搭档“伪足”(Pseudopod)执行任务;这一角色随后被一张神秘的红色圆盘抹去记忆,游戏才切换到真正的主角。
我们没有足够时间把这套开场体验做到预想水准,最终只能删除整个章节。
(被取消的开场章节概念图)
项目会膨胀到这个程度,与ZA/UM Studio的开发方法直接相关。我们常讲“内容为王”,这类游戏的玩法系统相对轻量,玩家把绝大多数时间花在手绘场景中探索、调查物件、阅读描述和与角色交谈。这些内容本身就是玩家体验的主体。
(ZA/UM Studio的世界构建方法)
我们的工作顺序可以概括为“编剧先走,美术紧跟”。编剧先交出故事提纲、主题、地点和角色的创作说明,再由美术、关卡、音频等团队接着搭建。项目初期不会立刻把构思限制得很死,团队会先把方向充分展开,再判断哪些内容真正值得留下。
项目刚启动三个月,团队就被要求拿出一个对外可玩的版本,后来期限才延到六个月。那时新世界、故事和视觉方向都没定,大家几乎是在边铺铁轨、边开火车、边决定目的地。
从时间线上看,2022年夏到2024年夏是集中扩充内容的阶段;2024年夏到2025年1月则进入大规模删减;剩下的一年多,团队围绕保留的地图和剧情补足内容、打磨细节。
大规模删减之后,工作远没有结束:每删除一部分,都会留下新的空白和断点,后续还要继续补内容、理顺节奏。
(从2022年夏到2026年5月的开发时间线)
这套世界构建方法有两个核心目标:一是让内容足够密集,二是让玩家体验始终有变化。
叙事团队很早就定下五种创作基调(aesthetic touchpoints):忧郁、平凡、阴暗低俗、愚蠢荒诞和奇妙。
一个好任务、一个好角色或一片好街区,通常会同时体现其中两三种。它们既给创作留出空间,也为内部评审提供了一套共同语言。
(叙事团队使用的五角星框架)
团队会用不同的基调组合,区分各个街区。后巷区(The Backways)偏向阴暗和荒诞;夜生活街区(Party Alley)同样混乱,却多了一层忧郁,还承载着波托菲罗的社会民主主义历史。
玩家走过几个路口,画面、音乐和沿途角色就该让人意识到:街区的气质已经变了。
(三个街区的基调组合示意)
叙事密度首先来自人物关系。后巷区里有一名沉迷成人电话热线的银行职员Frederik,还有一群同样粗鄙的前飞行员,他们为了争抢同一条热线长期对峙。这还算不上完整支线,更像一桩每天都在发生的街区麻烦。
玩家先从这群人身上认识当地,后来又会发现Frederik替一家重要金融机构工作,手里握着关键情报。想从他口中问出情报,玩家得先找到热线另一端的人;要确认对方的身份,又得回去询问那群前飞行员。
于是玩家又有了回到街区的理由。
(Frederik与Duchess、Silhouette等角色的关系图)
我们把承担这种作用的人称为“锚点角色”(anchor character)。这类角色先让玩家记住一个街区,再通过手里的情报、关联任务和其他人物,把它与整座城市联系起来。
等玩家带着新线索再次回来,同一名角色往往会提供新的对话和信息,他与其他人物、任务之间的关系也会随之展开。
(叙事团队的世界构建方法小结)
做场景时,我们会同时考虑三个层面:画面中是否有足够丰富的视觉内容,从具体物件、纹理到特效都包括在内;这些内容能否承载叙事,让玩家从中读出故事;其中一部分又是否提供了实际的互动可能。
三者需要彼此平衡。
(美术团队评估场景时使用的三类信息:视觉吸引力(Visual Interest)、叙事信息(Narrative Interest)和玩法互动(Gameplay Interest))
《归零巡礼》采用固定机位的等距视角,镜头基本不会旋转。玩家像在几组微缩景观之间移动,我们也必须从固定视角出发,安排建筑、道路、人物和可探索区域。
如果一个角色独自站在空地上,周围没有道路、物件和互动内容,画面很快就会显得单薄。
(固定机位下的场景构图草图)
室内场景有一条很直观的经验:大约每隔一个主角身高的距离,就该出现一处可以调查的内容。
游戏还会用交互光点(orb)吸引玩家靠近,给出一段描述,或者引出新的箱柜和其他可调查物件。所谓密度,最终要落到“玩家走几步会看到什么、能够做什么”上。
(室内场景的互动点分布示意)
把镜头拉远,城市还需要所有人都认得的地标。
玩家第一次来到波托菲罗,得记住圆形大厅、桥梁和旧工厂的位置;游戏角色为玩家指路时,也会拿这些醒目的建筑作参照。固定视角意味着一件事:无论走到哪里,画面里最好都能留下一两个帮助判断方向的地标。
(波托菲罗的地标与路线示意)
场景也不能始终维持同样的密度,偶尔需要主动留白。
城市里通常拥挤、忙碌、声音不断;走到城外废弃工业区后,画面只剩大片空地和风声。玩家正因为习惯了此前的密集,才会在这里感到孤独和不安。
(城外工业区的场景概念图)
预渲染的场景背景也不能像一张静止贴图。玩家可能站在原地和同一个角色聊半小时,所以植物会摆动,电车会经过,灯光、阴影和时间也会缓慢变化。
一处场景能不能让玩家愿意停下来,往往也取决于不同团队怎样接力。一名美术先画出海豚形电话亭;编剧看到后补上一段内容;设计师又加入一套能让玩家调节压力的互动机制;音频团队则为它配上钻机般的轰鸣声。
这个物件没有从一开始就定好完整方案,各专业团队接过上一棒,最后让它同时具备画面、故事和玩法价值。
(海豚形电话亭的设计稿)
这种工作方式能做出很有味道的世界,也非常耗时。
远程协作、前期缺少专门的概念设计时间,再加上团队扩充后,不少成员虽然是各自领域的专家,却第一次参与游戏开发,让我们严重低估了达到目标品质所需的时间。到了2024年夏天,发售时间已经定下,剩下的选择只有缩小范围。
(对项目规模失控原因的总结)
二、“大规模删减开始后,我们怎样决定保留什么”
在我们这里,删减本身也属于创作。它会迫使团队换一种平时不常用的方式思考,前提是叙事、美术和制作团队全程参与讨论,共同做出取舍。
(进入大规模删减阶段)
我们每周开会,有时一周不止一次。两天前还准备删除的内容,可能因为新发现重新进入保留名单;对于原本谁都觉得不能少的东西,大家也可能突然发现:没有它,游戏照样成立。这种判断无法靠一次会议完成。
第一条原则,是先确定哪些体验必须保住。
所有人都要理解游戏最重要的体验,也要明白其他团队真正看重什么。制作团队还要明确哪些调整成本较低,哪些会撞上配音、本地化和版本提交的硬期限。
(第一条删减原则)
举个例子,游戏里有一个名为Hill of Pigs的城内山丘,还有一个包含火箭设施的Pitol Tract,我们最后只能留一个——这个二选一最能说明我们是怎样判断的。
Hill of Pigs位于城市核心,层层叠叠,水体、绿植和建筑交错,很能代表波托菲罗。原计划中,多个重要地点和主要角色都在这里。
Pitol Tract则位于城外,以废弃火箭设施为中心,规模庞大,却完全不在关键路径上,承载的几乎都是支线和世界观内容。
(Hill of Pigs与Pitol Tract的方案对比)
如果只看主线重要性,Hill of Pigs似乎更该留下。
但我们最后保住了Pitol Tract,因为它提供了城市其他区域没有的体验:奇妙、忧郁、荒凉,还带着废弃工业设施特有的陌生感。Hill of Pigs与主城区已有内容更接近,Pitol Tract则能在游戏后段带来一次明显的节奏与氛围变化。
团队还找到一个所有人都懂的参照——初代《辐射》里的辉光(The Glow)。玩家要穿过漫长、危险的路,最终抵达一处遍布旧时代技术遗迹的废墟。那份神秘和孤独,与我们想让Pitol Tract承担的情绪高度接近。
(Pitol Tract与《辐射》“辉光”的视觉对照)
第二条原则,是给删减后的版本留出继续完善的空间。
大刀落下,只是把项目拉回可完成的规模,不代表新的结构已经完整。团队还要一遍遍从头游玩,找出突然空下来的区域、断裂的任务链,以及玩家抵达某处时缺失的铺垫和节奏。
(第二条删减原则)
Pitol Tract虽然保留了下来,面积最终仍被缩减一半。
叙事团队也删掉了原先放在下半区的支线,地图一下变得又大又空。我们从另一个被删除的游乐场街区搬来一段紧张的“交换俘虏”剧情,把它放进原本只作为背景的废弃码头。
(缩减后的Pitol Tract地图与内容迁移示意)
新问题很快出现:玩家一进入这片区域,火箭设施就近在眼前,整个抵达过程缺少铺垫。
我们于是拉长前往设施的路线,让玩家从城市街道和喧闹市集一路走进只剩风声的空地,最后才看到火箭。调整后的地图比最初更小,情绪起伏却更清楚。
(通往火箭设施的路线调整图)
夜生活街区遇到的是另一类问题。它位于城市中央,角色很多,彼此却没什么关系。玩家和每个人聊完就走,整片区域始终缺少一个街区应有的生活气息。
(调整前的Party Alley人物关系)
其他内容被删除后,团队手上还留下了几个质量不错的角色模型和一张接近完成的角色头像。
我们请编剧利用这些现成素材,创作一个能串起Party Alley人物关系的新角色,于是有了Kurt——他混迹本地潮流圈,沉迷高级时装,也因此深陷“先买后付”的债务。
随后,编剧又让他与裁缝、供职于大型金融机构的Oskar以及活动在当地的团伙发生交集,并把他设定为住宅区大楼管理员的儿子。原本彼此独立的人物,就这样逐渐连成了一张关系网。
(加入Kurt后的Party Alley人物关系)
这些已经做好的模型和头像没有浪费。团队把它们放进新的街区,再围绕Kurt重组人物关系,正好补上了Party Alley的内容缺口。
第三条原则,是当内容无法做到理想效果时,宁可整段删掉,也不要勉强做成一个谁都不满意的缩水版。
(第三条删减原则)
第一次集中删减时,我们挤在塔林办公室一间很小的玻璃房里,围着电脑看那块巨大的Miro白板。
有一场戏让所有人都舍不得:赫歇尔和旧队友拉美西斯(Ramses)嗑得神志不清,开着一辆三轮嘟嘟车困在环岛里。他们找不到出口,越绕越觉得自己已经离开物质世界,掉进另一个精神维度。
(环岛桥段的早期概念图)
故事提纲已经写好,团队都觉得这会成为玩家记得最久的桥段之一。可这段剧情需要专门制作场景、演出和玩法,我们还得再删掉一场制作量很大的剧情场面。
有人提议只留黑屏和文字,有人想把它塞进现有场景,做成一个更短、更便宜的版本。讨论到最后,大家发现这些方案只保留了点子的外壳。玩家确实不知道被删掉了什么,却能一眼看出一段内容有没有做完。
(团队讨论过的“缩水方案”)
所以,我们把整场戏拿掉了。
游戏发售后,团队意外得到一次重新制作部分内容的机会,环岛桥段立刻排到最前面。此时游戏已经完整发售,团队可以直接判断这段内容该放在哪里、采用怎样的节奏。
玩家反馈也告诉我们,大家喜欢大型剧情场面,也喜欢赫歇尔和旧队友之间的关系。重做时,团队放下了旧提纲,按照现有游戏的整体节奏和人物关系重新设计了这段内容。
(补回后的环岛场景)
最终上线的环岛桥段保留了早期点子的荒诞感,具体节奏和人物关系则根据完整游戏重新调整。
(环岛桥段的游戏成品画面)
回头看整个过程,我们留下三条经验。
第一,先让所有团队就核心体验达成共识;第二,删减后继续从头游玩,补齐内容和节奏上的断点;第三,暂时做不到理想效果的点子,宁可整段放弃,也不要勉强留下一个缩水版。
(演讲总结页)
好点子经得住一次删除。它若真的不可替代,往往会带着更合适的位置和形态回来。
三、现场问答
问:删掉大量内容以后,怎样避免主创仍按脑中的旧版本理解故事?
Justin Keenan:问题通常出在信息只留在某个人脑中。游戏会根据玩家的不同选择产生大量分支反馈(reactivity),不可能由一个人记住所有例外情况。
删掉了什么、为什么删、用什么替代,都得写下来,让编剧、制作人员和其他团队都能查到。大家看过记录后,才能继续判断这些改动会带来哪些连锁影响。
ZA/UM Studio又是一家完全远程的工作室,确保所有人都了解当前版本格外重要。大家都要实际体验它,最好还能亲自从头玩一遍。
主创脑中那个已经不存在的旧版本,不能继续替玩家作判断。
问:Miro白板越做越大、越来越卡,材料应该怎样组织?
Kaspar Tamsalu:下次我们不会再把那么多工作压在同一块Miro白板上。
最直接的办法,是把内容拆到不同的白板里,并先说清楚每块板的用途。比如,一块板只负责收集参考图,完成筛选后就直接归档。
Miro很容易制造一种错觉:白板上堆了大量卡片,看起来像是游戏已经做了很多。可白板上的内容终究只是对游戏的抽象描述。主题和意图一旦确定,团队就该尽快把想法落实成真正可玩的内容。
问:加入Kurt这样的新角色,会不会破坏已经写好的主线?
Justin Keenan:我们的主线像一条由多股线编成的辫子,几条重要人物线和情报线交织在一起。
新角色只要不触碰关键情报,通常不会让主线失控;一旦有人提出“能不能也从他手里拿到炸弹或枪”,就要立刻警惕,因为这等于为关键路径增加一整套替代方案。
主线本身也一直在变。有些最初被当作支线的内容,后来进入关键路径,像给河流改道。大方向很早就确定了:赫歇尔要组建队伍,刺杀一名外国官员。谁能加入、玩家怎样抵达目标、可以采用哪些方法,都在开发中不断调整。
问:怎样追踪庞大的剧本、任务和故事节点?
Justin Keenan:关键路径有一张整体框架图,每个任务再拆成更细的任务链、不同解法和相应的分支反馈。
叙事团队被分成多个任务小组(quest team),每组都有负责人,通常负责大约6个任务;我每周和负责人核对进度与风险。
编剧会不断带回新点子,内容规模也会自然膨胀。叙事总监和首席编剧的重要工作,就是把其中大约90%的提议挡回去,只留下真正值得增加复杂度的那10%。
内容离开Miro后,会进入我们的自研对话工具;其他团队也可以使用Articy或Twine这类叙事设计工具继续维护。
这就是我们的分享,谢谢大家。


