文|游戏那点事|西泽步
引言:尊重玩家。
9月17日,《蓝色星原:旅谣》就要开启付费三测了。在这之前,我去蛮啾本部参加了媒体试玩,接触到了游戏的商业化、优化等更多内容。

先给大伙喂个定心丸:卡池是不歪池。限定角色最多90抽必出当期,限定灵子最多80抽必出当期,两类限定池都不会歪,保底次数均会继承。新手观测的前三次十连八折,最多30抽拿一个五星角色。单看抽卡规则,这已经是同期二游让利水平的第一梯队。
(五星角色姬瑟贝露)
《蓝色星原》这回新加的内容,也远不止卡池这一星半点。早在首测的时候,它就已经有不俗的完成度,美少女、捉宠、大世界和家园等大量内容都端了出来。
三测再一次对内容量进行了巩固扩充,剧情、角色、奇波和活动的可玩内容更加丰富,捕捉、跑图、养成这些细节也挨个调整了一遍。
(新剧情里的坏女人)
一边压低价格,一边加厚内容,这两件事放在一起,蛮啾的想法其实很简单:它想做的是长久生意。至于这门生意后续具体怎么做,通过试玩以及现场交流,我也收获了一些答案和展望。
一、先懂玩家,再做角色
做更多更好看的美少女,一直是蛮啾做《蓝色星原》的初心和底气。他们足够熟悉二游玩家的喜好,也知道该把心思花在角色的哪些地方。
三测新角色枫糖的设计,我就很是喜欢。猫娘、元气少女,手里拿着一根猫爪魔法棒,战斗时猫爪和音符元素也会跟着出现在技能特效里。
(枫糖大招)
另一位此前已经在官网展示过建模的佩佩,这次也实装了。“熊猫+太极”的经典国风元素组合,身材小小一只,却又总是摆出一本正经打拳的架势,随着招式展开阴阳两仪的特效比她自己都要大,满满的反差感。
(佩佩大招)
角色的特点各自鲜明,放在一起又很协调:干净的配色,偏萌的造型,动作里还都带着点俏皮。可爱之外,游戏也在保留一种轻快、让人放松的气质,这也是《蓝色星原》一脉相承的蛮啾味。
单独把她们身上的萌点挑出来,其实都是二游玩家司空见惯的元素。但老元素能一直被喜欢,自然有它的道理。猫娘就大大方方地做猫娘,没必要为了显得特别,再往身上添几层复杂设定。可爱,有精神,各种元素搭在一起舒服,就足够了。
(剧情中的璐璐卡)
当然,把熟悉的元素做出质感,很考验团队在审美上的判断和投入。上面两个新角色或许已经说明了这点——如果我不说,你恐怕也看不出来枫糖是个四星角色。

这种直来直去的设计感,也延伸到了战斗调性。角色机动性很高,连携攻击衔接丝滑,往群怪里一冲,大数字就接连往外冒。虽然一些机制初看比较复杂,但哪里亮了点哪里,也能打得非常爽快。
战斗之外的方面,蛮啾也愿意围绕一位角色进行深度塑造。比如二测玩家很熟悉的狐仙涂山小玉,这次就新增了她的个人活动玩法“花会缘结之约”。

具体来看,玩法主要是文字冒险,玩家帮她安排修炼,之后两次出行。三轮修炼和考核之后,就会根据属性倾向和道中选择,通向不同的结局。

但就算是以文字体验为主的活动,《蓝色星原》在美少女角色演出方面依旧大方堆料。就我的观察,四个属性的修炼加起来至少九套动画,小玉备考时的得意、懊恼、紧张,镜头全给到了,玩家也能借此对角色本身催生出更多了解与喜爱。

敢在角色身上堆猛料,是蛮啾做美少女大世界的门槛,也是《蓝色星原》被许多二游用户持续关注的最核心的原因。这次能看到蛮啾在角色方面的产能继续向前,也令我安心了不少。

二、给玩家更多选择
美少女是蛮啾的特色,但《蓝色星原》的特色也不止有美少女。作为一款承载着蛮啾野心的产品,团队并没有把目标受众的属性想得单一。
奇波就是这么做起来的。它们参与战斗,帮忙探索,在家园里生产,是串联起《蓝色星原》各大玩法体系的主心骨。三测的奇波总数超过了200种,比上测新增近70种,还加入了“星彩”类型,身体部位会呈现特殊色彩。

这也让奇波有机会承载更多的玩家情感,从而被作为副内容逐步消耗,延缓版本长草期。角色内容体验完的间隙,大世界里偶遇一只星彩,又会给这趟旅途增色不少。
(星彩菜鸡)
三测的许多优化,也都围绕着奇波展开。最大的改动当属“奇波对决”玩法,过去偏塔防,现在改成了即时对战:每人携带8只奇波参战,场上每人最多存在3只奇波,换人时机和站位全由玩家决定,哪一方的对局生命值先耗尽,另一方获胜。
规则听起来简单,但要精通还是挺费脑筋的:受伤的奇波要不要撤下、接下来谁顶上放入场技,谁切后排,怎么打配合,都得一直盯着。肯把旧规则推倒重来,也看得出蛮啾希望能够借此培养出一个足够有创意的长线玩法,去丰富捉宠的终盘体验。
(新版奇波对决)
大世界探索体验方面也进行了不少优化。比如,取消了捕捉界面的时停,瞄准、丢出星结卡一气呵成;
靠近墙体可以“蹬墙跳”,在游戏序章就能让苗鸡帮忙进行短距离的飞行,遇到矮墙和地形落差时更方便,增加了玩家前期探索的流畅性;
家园中枢少了层级,自动派驻更聪明,装备台和防具台合并;拿到三星的副本,再进入也可以委托自动战斗;
(新家园中枢)
三测还加了主城联机。夏露露村和弗利斯城邦可以切换单人、多人模式,能聊天、合影。抽到喜欢的角色、捉到稀有的星彩,总算有地方拿出来给人看看了。社交的场合变多后,角色和奇波的使用场景,后续也有机会继续扩展。
(多人模式下的夏露露村)
总的来看,《蓝色星原》朝着六边形发展的最终目的,也是希望通过更多样、更成熟的玩法,满足玩家的不同需求。当玩家在任何时候上线,都有一件想做的、觉得有趣的事情时,自然就会留下来。
三、尊重玩家的选择
最后再来聊聊不歪池延伸出的商业化问题。价格战的火终归是烧到了二游,蛮啾的选择,是把降价的目的分成两步走:先让人进来,再让人留下。
先让人进来的部分是卡池。线下交流中得知,团队不希望用户还没进游戏,就因为获取机制失去兴趣。他们调整过几轮商业化方案,目前这一套不歪池,就是希望能让更多人愿意尝试。
在我看来,限定池不歪、保底继承,是抽卡体系下最符合玩家心理预期的设计。喜欢当期角色,最多要多少抽,心里有数;这期不抽,攒下的保底也还在。
(角色红宝石观测出场演出)
另外,《蓝色星原》是有让利没错,但结合游戏品质来说,倒也不必把它说成靠价格取胜。真要在二游范围内横向对比,依然有不少单角色成本比它还要便宜的产品。价格战要抢的是新客,但蛮啾想争取的,更多是回头客。
至于外观之类的为爱发电的进阶消费内容,如果是蛮啾的话,大概率会准备不少。这次试玩中也能看出些苗头:灵子的剧情卡面展示做了升级,还能把喜欢的角色或灵子设成待机背景。做得好卖得不贵,玩家多半是会买单的。
(灵子动态展示)
让人留下的部分则是内容供应。自25年年中开始到现在,《蓝色星原》在一年左右的时间里就进行了三次测试。以“奇波对决”玩法为例,26年4月二测结束后的“项目组来信”中他们决定”大幅修改奇波对决的玩法设计“,不到五个月就让我体验到了完全不同且更具魅力的”奇波对决“玩法,其团队内部的内容管理能力也能够让我暂时放心。
放在一起看,《蓝色星原》商业化的本质便清楚了。玩家对“便宜”或许已经有些疲劳了,但依然愿意为“被尊重的感受”买单。后者的分量,不是单靠降价就能产生的。进来时少点套路,进来后多点内容,这就是蛮啾正在与玩家建设的长期信任。

这次试玩过后,我也更看好《蓝色星原》后续能够在内容体验上走出一条自己的路。“懂美少女”是它最大的优势;如今,它还希望喜欢美少女的人,能在《蓝色星原》里找到更多有意义,有价值的内容。至于具体玩起来的体验如何,就等三测开启之后,留给玩家自行评说吧。


