原创|独家专访|叠纸主策划:一次固执,在8个月后终于被读懂了

1小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步、Ben

引言:重拾叙事的价值。

谈到《无限暖暖》,你最先联想到的关键词是什么?换装、美术、开放世界,或许还有治愈的氛围……至于“故事性”,它往往排在这些答案之后。

在许多有叙事的游戏里,剧情都是最核心的游玩动力之一。《无限暖暖》也有叙事,但用心搭配一身衣服,找个合适的地方拍照,似乎就足以成为打开游戏的理由。这份来自换装的简单快乐,也是整段1.X时期玩家主要追求的体验。

(1.X时期,好看的衣服与小镇、节庆场景共同构成了换装体验)

2.0版本是一个转折点。当时就有不少玩家说,游戏像是“重新开服”了。最先被感知的是地图和玩法的增量:在新的大地图伊赞之土,暖暖拿起了弓箭,有了黏黏爪,也可以随地变大。

大量新内容的推动下,游戏当天冲至iOS游戏畅销榜第8,创下开服后的最高名次。

(弓箭、黏黏爪与变大,带来新的探索方式)

相比之下,叙事上的变化花了更长时间才显山露水。伊赞主线从2.0一路讲到2.8,前后跨越了八个多月。剧情走到终章,有人翻出几个月前的服装和场景寻找线索,也有人开始追问暖暖为什么会那样选择。

不知不觉间,故事性从最初的“小透明”,变成了玩家热衷讨论的话题。

(有玩家追读套装文案,也有人在终章后回看伏笔)

这个转变让我有些好奇:既然换装、拍照和探索已经足以支撑日常体验,《无限暖暖》为什么还要走出舒适圈,把故事性放到更重要的位置?

带着这个疑问,我在科隆见到了《无限暖暖》主策划琥琥。谈起团队为何选择这条更麻烦的路,她只是淡淡笑道:

“因为这是写给暖暖的故事。”

一、有故事的衣服

童话里的衣服和鞋子,似乎总有些自己的脾气。王子靠水晶鞋认出灰姑娘,红舞鞋拖着凯伦不停跳舞——它们都很好看,同时也是故事本身。

《无限暖暖》的叙事以及能力服装,多少延续了这种童话式的想象。暖暖换上一套衣服,便能拥有清洁、采集、钓鱼、接电线的本领,甚至掌握漂浮、变大变小、召唤黏黏爪这些幻想能力。

(林间戏蝶和清爽茶会时分别对应捕虫和清洁能力)

第一个困扰琥琥很久的问题,就在于暖暖获取这些能力的可信度上。能力服装会被反复使用,陪暖暖走过每一处旅程,没法永远只靠童话的默契来解释。

这中间缺少了一段关于人的故事:这件衣服曾经属于谁,在什么情形下出现,又为什么愿意把力量交给暖暖。

过去的暖暖系列,常把故事写进套装的背景介绍里。可到了开放世界,衣服、场景、任务和玩家的操作同时出现,老办法就容易出戏。

(《奇迹暖暖》中的白樱恋歌与海樱父母的故事)

回看1.X,团队的遗憾也在这里:他们为许多衣服和地方写过故事,内容散落在套装文案、场景设定和任务中。各处都有细节,玩家却未必能get到他们想表达的点。

到了2.X,他们想把这些内容紧紧揉在一起。用琥琥的话说就是,“不希望衣服只是货架上的商品”——服装仍要好看,也要能承载一个人的经历;等它穿到暖暖身上,过去发生的事情,还可能决定这份力量如何使用。

(《渡者无归》的官方设计稿)

2.5主线里暖暖射出的那两支箭,就是这种想法的实践代表。

(套装特写)

伊赞之土的龙人长期无法正常进入轮回,族长梅妲伊尔想用毁掉整个族群的方式结束痛苦。暖暖不接受这个结局。团队不想只用一段对白交代她的态度,于是有人提出了一个听起来很直接的想法:

“要不要让暖暖射两箭呢?”

(动态展示)

暖暖当时穿的服装是《渡者无归》。这套弓箭服装以龙骨与逝者的意志为设计线索:第一支箭阻止梅妲伊尔,第二支箭射向当时还无法进入的黄金城市磐城,把后面的旅程引向那里藏着的真相。

龙人的历史解释了弓箭从哪里来,玩家则亲手使用这份力量,完成了暖暖的选择。

(2.5主线中的两次射箭:终结战斗,射穿天帷)

值得一提的是,第二支箭留下的痕迹,后来也被保留在了大世界地图里。任务结束后再经过那里,玩家总能感觉到,这个世界已经因为暖暖有了些许变化。

(第二支箭留下的天帷缺口,成为旅途中可以再次望见的风景)

这两支箭也把《渡者无归》绕进了故事的因果。少了这件衣服,力量的来历、暖暖的行动和后面的剧情,都得重新解释。而玩家围绕终章设计的争议,很大一部分也落在这层因果是否“出戏”上。

比如,有玩家承认团队为了让限定服装进入剧情花了很大力气,可她依然觉得,哪怕换一套衣服,事情似乎也能照常发生。

这确实点到了关键。角色在关键镜头里穿上新衣,自然是玩家喜闻乐见的;但要让衣服成为故事的一部分,拿掉它以后,就总得有些东西无法照原样继续。

这个标准听着苛刻,但也有衣服真的做到了,玩家的反馈甚至还要更感性。

(《白夜长旋舞》的官方设计稿)

2.8版本《白夜长旋舞》的设计灵感,来自龙族女孩伊菲亚最后的样子:服装胸口留出空缺,机械芭蕾式的造型取自她被拆解的身体。

(套装细节)

有玩家说,看完这段剧情后痛心疾首,一直没敢穿着这套衣服继续过任务。

(动态展示)

衣服一旦被放进故事,玩家对它的要求就不再只有好看——这对商业化同样成立。

(玩家对伊菲亚经历和服装设计的讨论)

2.X系列让《无限暖暖》的服装更容易被记住,也让那些联系得不够自然的地方更加显眼:一些好玩的能力暂时找不到自然的世界观解释,成了“漏网之鱼”。

在琥琥看来,故事固然可以让能力变得可信,但游戏不能为了设定的完整,放弃新鲜和自由。因此,遇到这种情况,团队还是以玩法为优先。

再退一步说,一件衣服留在玩家衣柜里的时间,总比一段任务要长。卡池结束以后,故事仍有继续改变衣服含义的可能。

对一款长期运营的换装游戏来说,这种由内到外、缓步发力的代入感,正是服装叙事最经得起时间考验的长盘优势。

二、讲好一个大故事

说是一回事,做又是另一回事。重视叙事这个决定,几乎重排了《无限暖暖》的制作流程。

琥琥感受最明显的一点是,故事一旦走出套装文案,进入任务、能力和地图,服装的设计就没法再由一条管线独自完成了。编剧得更早知道衣服会有什么力量,美术也要理解人物将经历什么。“暖暖为什么有这些能力”这个简单问题,落到团队协作上也不再简单。

更大的考验还在于,各条管线必须很早开工,而一个大版本刚有雏形时,灵感往往只有几句话:故事大概发生在怎样的地方?要讲一件什么事?暖暖以什么身份来到这里?服装和叙事的制作周期被拉得更长,大家只能带着这些不完整的信息往前走。

这套流程具体怎么磨出来,琥琥反复用了一个“凑”字形容:先凑出方向,各自做一阵,再回来凑一凑。很多完整的想法,都在“凑”的过程中碰撞出了火花。

但这个流程并不稳定。2.0早期的一段演出,就让团队被自己做出的东西气笑了。

按照琥琥的回忆,当时他们想表现族长梅戈希尔的地位,便在他身后安排两个随从。台词、美术、动作单独看都没有明显错误,可第一次把素材拼起来试演,梅戈希尔明明在前面认真讲话,大家的注意力却总是被身后那两个均匀耸肩、左右摇摆的随从吸引。

(梅戈希尔)

为了避免这种不协调的情况再次发生,团队后来也在此基础上排出了一张“主线动线轴”,记下玩家会在什么时候到达什么地方,遇见什么事,再判断这一小段主要由场景、玩法还是剧情推动。

部分重要剧情的施工阶段,各条管线还会搭出没有正式美术资源的简单场景,让暖暖从头到尾先走一遍。半成品白盒都没有时,大伙就对着原画往下构思。

更多的问题也接踵而至。保证素材之间的逻辑稳定性后,怎么把各种东西“讲清楚”?人物刚经历一段强烈的情绪时,玩家可能需要安静地走一会儿;场景值得慢慢欣赏时,角色也得少说几句。

故事跨越多个版本,团队也得学会把控更漫长的节奏。前一个版本留下悬念,后一个甚至后几个版本就得规划好,设计帮玩家找回当时情绪的埋点。

(《隐于祷音》的官方设计稿)

2.0服装上那些当时难以理解的设计,到2.8才有了清楚的来历。

(套装细节)

八个月的跨度,足够让伏笔发挥作用,也足以让人走进这段剧情。

(动态演出)

伊赞主线的口碑,整体是向上走的。剧情越到后段,沉浸进去的玩家越多。

有人回到早期场景和套装文案里,重新拼凑伊菲亚的过去;一名过去习惯跳过阅读物的玩家,在2.8上半第一次认真读完了任务里的一封遗书。

(伊赞之土的聚落、森林、龙骨与巨人遗迹)

只不过,剧情的长时间跨度,也带出了部分争议。等到终章开放时,有些玩家已经记不清前面发生了什么,只觉得整段故事“东一块西一块”。角色转变偏快、部分当地人物没有留出足够篇幅塑造,都是这轮讨论里琥琥反复提及的反省。

好在到了2.8版本,不同管线之间已经培养出了默契。伊赞主线让旧衣服和旧场景在几个月后重新有了讨论价值,一些原本担心过于隐晦的设计,也被一部分玩家敏锐地读懂。

“看到这些东西,会觉得我这辈子的加班都值了。”

三、暖暖自己的故事

衣服和故事都有了来历,最后剩下的,也是最难的一环,是暖暖自己。暖暖怎样与这片土地产生联系,是团队必须回答的问题。

琥琥拿“让暖暖去公司上班”打了个比方:穿上西装、打好领带,只能让她看起来像个员工。要让人相信她属于这里,还得有同事、规章和日常排班。她会认真上班,也会喝咖啡、吃午饭,偶尔摸鱼。日子一天天过去,公司的运转方式和她在其中的位置,才会显得真实。

伊赞之土尝试过这种利用生态的叙事。为了让一名外来的旅行者,有理由进入当地延续千年的冲突,团队让人们把暖暖视作“神女”。这个身份给了暖暖职责,也让当地人有理由把许多重要的事情托付给她。

至于暖暖自己想做什么,仍要由她本人回答。

在2.8终章,暖暖面对长期遭受囚禁、后来走向复仇之路的伊菲亚,依然不愿放弃她,坚持寻找一种可以结束痛苦的新办法。这是团队希望保留在暖暖身上的温柔与坚定。

(2.8终章里,暖暖拉住伊菲亚,带她一起离开)

暖暖系列一直在讲暖暖的成长,熟悉这个系列的玩家,默认了她拥有温柔、坚定的性格。她为什么这样想,放在以前似乎从来不需要过多解释。

而在《无限暖暖》2.X中,暖暖自己的每一个选择,都有可能影响整个世界。暖暖总能在关键时刻展现出的温柔,依然可以打动一些人,但已经没法再从逻辑上说服所有人了。

暖暖为什么总能确信事情还有新的解法?仅仅一个“神女”身份,凭什么就能让暖暖一人替当地人作出影响未来的决定?

有这些质疑其实不是坏事。放在1.X,没人会用这种标准追问暖暖。现在有人愿意较真,恰恰说明这些故事被玩家看进去了。

但这些“为什么”,琥琥没打算绕过去。“这其实是我现在还没有做好的事情。”她说。

“她不是因为有‘金手指’,或者因为是女主,才做出不同的选择。她有一套自洽的‘自我相信’:理解各种立场,但不会被这些立场裹挟。”

“暖暖是一个人。人就会有喜怒哀乐,会有悲伤、不舍、冲动和犹豫。”

(痛苦与悲伤,也属于暖暖理解世界、作出判断的过程)

换装固然是暖暖认识世界、表达自己的一种方式。但怎样确认自己的感受,怎样在理解别人的痛苦之后保留判断、相信自己的选择,亦是这段旅程更内在的部分。

按照团队的打算,未来的3.X系列会拿出一段相对独立的篇幅,补充暖暖过去发生的事情。暖暖进入新地区的节奏也会有所调整:先在这个世界生活一段时间、产生一些影响,再由某个组织或角色自然地赋予身份。后面怎么行动,更多会来自暖暖自己的判断。

采访的最后我问琥琥,希望玩家通过《无限暖暖》的叙事感受到什么?

“其实这个问题去掉‘叙事’也可以。”她说,“《无限暖暖》是一个美好的开放世界,暖暖是一个非常温柔的女孩。我们非常努力地呵护暖暖,也希望玩家能感受到被温柔地对待。”

Ben

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