文|游戏那点事|零
|为创作者存档“下一次”的可能性。
前段时间,上海正大广场九楼被近百款游戏占满,2026开拓芯游戏创享节在此举办。为期两天的日程接近尾声,舞台上20支学生团队刚结束作品展示与答辩,进入颁奖典礼环节,舞台灯光亮起。
台上的年轻感几乎藏不住。有人接过话筒后紧张得只说了几句感谢,也有人按捺不住兴奋,脚步轻快地跑上舞台。
颁奖典礼的最后,最佳游戏奖揭晓,大屏幕上显示出了《我家勒索软件不可能这么可爱?!》——它此前已经拿到最佳美术奖,这是同一支团队在当晚第二次上台。
(《我家勒索软件不可能这么可爱?!》同时获得最佳游戏与最佳美术奖)
奖项给出了结果,感言似乎又把大家带回了创作仍在进行的场景。获得了“最佳人气奖”的《21号空间站》的团队感慨了一路走来并不容易,表示“明年争取上线”;《噬莱姆计划》开发了两年,团队回头看,觉得如果再经历一次“遇到困难就倒下”,就不会有今天;《生机验证》的开发者分享了美好的心愿,希望大家可以“继续勇敢地生活在这个哪怕充满了无数困难的世界中”。
但比起取得的成绩,他们说得更多的是未来,是“继续”。
(获得最佳人气奖的《21号空间站》团队表示,希望游戏明年能够上线)
这恰好也是开拓芯所关注的。作为由鹰角网络发起的游戏投资孵化品牌,它以小比例股权投资和团队孵化为核心,也通过大学生游戏创作大赛、展会和开发者交流活动,把创作者与玩家、发行商、平台等行业资源连接起来。资金只是支持的一部分:从公司设立、项目管理到寻找发行和玩家测试,它试图补上年轻团队把一个Demo变成商业作品时最容易缺失的经验。
(本届开拓芯游戏创享节现场)
鹰角网络联合创始人海猫络合物在本届创享节开场时列出一组数字:开拓芯已经投资了近30个游戏开发团队,其中12个创业团队上线了第一款作品并进入正向循环,另有十余个团队正在孵化、成长的过程中;开拓芯位于漕河泾开发区的游戏创业孵化器,目前已经为11个团队提供了场地、资金,以及信息、资源等多方面支持,并在团队创业过程中给予方向引导与资源补充。
这些数字值得关注的,不只是“近30个”,而是已经有团队从第一作走向了第二作。倘若一款游戏的成功或失败都只是一个节点,那么开拓芯想替创作者保存的那份“长期存档”,究竟由什么组成?
于是,我和开拓芯负责人Clare聊了聊。
(近百款在研或已上线作品汇集在本届创享节现场)
01
先让第一作不必承担一切
我们把视角拉回到开拓芯的起点。这个投资品牌成立的发心,也和鹰角这家公司的创业经历有关。
鹰角初创时同样经历过资金困难,那段经历让他们意识到,部分传统投资人期待的回报方式,有时并不贴合内容创作的逻辑:资本希望结果尽快变得确定,但一款游戏在完成以前,偏偏充满了无法提前消除的不确定性。
“我们希望有一个更懂开发者、也更了解游戏开发难点的投资方,在创作的不确定性与商业回报所需要的确定性之间寻找平衡。”Clare解释说,“这也是开拓芯努力想要做到的事。”
那段创业往事不止是一段轶闻。鹰角的来时路,让他们明确了开拓芯品牌的一些投资方向——包括尊重游戏创作的规律,也接受足够长的投资回报衡量周期。
毕竟,即使是一款偏小型的独立游戏,开发时间也可能需要一年半到两年;如果团队还要经历一两次试错,走到第二、第三款作品,整个周期可能需要长达五到七年,甚至是七到十年。
Clare说得很直白:“如果期待一年回本,开拓芯的投资模式就不成立。”
(创享节现场,玩家与开发者在不同展位间交流)
鹰角没有用“一年必须投出去多少钱、投多少个项目”来给开拓芯设KPI,因为他们认为没有足够合适的团队时,所谓的数量没有意义;而一笔投资是否成立,也不该只看第一款作品能否迅速覆盖成本。
如果项目能够赚到钱,他们也会建议先将收入用于保证公司的现金流和下一款作品,让创始人及员工获得合理回报;而作为股权投资方的开拓芯,最后才会从可分配利润中分享部分收益。
Clare表示,“我们并不苛求通过第一款作品来保证投资的回收,作为长期陪伴的合作方,我们首先追求的是希望开发者能够通过优秀的作品获得合理的商业回报,让工作室继续成长,最终形成正向循环。”
这并不是不谈投资回报,而是把衡量回报的周期拉长,随着团队愈发成熟,未来也会有更多可期待的发展空间。
《鸡械绿洲》团队的成长路径是其中一个例子。
这款游戏的demo最早是五名大学生共同完成的毕业设计,成员们毕业后曾各奔东西,但最终他们选择重新聚到一起,成立了黑灯工作室,并入驻了开拓芯孵化器。2024年,《鸡械绿洲》正式发售,这款作品的累计销量突破了20万份,Steam迄今仍是“特别好评”。
(从学生毕设走到商业发行,《鸡械绿洲》让黑灯工作室拥有了继续创作的基础)
无论是从商业还是口碑的角度看,黑灯工作室都已经取得了不错的成绩,但他们并没有止步于此。今年开拓芯游戏创享节的现场,他们也展出了尚未首曝的新作demo——一款沿用前作世界观的自走棋衍生作品。
第一款作品盈余的现金流、过往的技术累积、以及完整的开发经验,正在变成第二款作品的起点。

开发之外,这支团队也在变得更加成熟,流程更加系统。回看团队初创阶段,成员对公司经营、财务管理、发行等事务还比较懵懂,需要开拓芯补充相关知识作为支持;而有了第一作的经验打底,如今再做新项目,团队做判断的效率更高,关键节点所需要的支持也更明确,和开拓芯的讨论也更加高效。
Clare告诉我,提供支持的过程中,开拓芯会希望尽量不要直接“授人以鱼”,而是给大家一些方法和建议,让团队最终可以自给自足、靠自己的力量成长。
先让第一作不必承担一切,拒绝竭泽而渔,这份持续发展的长期存档,才有机会从一串财务数字变成具体的下一步——让团队能够有所累积,下一款游戏便不必从零开始。
02
真正留下来的,是团队自己的判断力
对于初创团队来说,一笔更有耐心的投资,或许可以帮助争取存活的时间,却不能代替团队成长出经营公司、完成产品和作出取舍的能力。
Clare提到,开拓芯正把帮助团队的经验整理成相对标准化的支持流程,方便团队了解开拓芯能够帮助解决哪些事情。
(创享节提供了一个场合,让作品展示、玩家试玩和行业交流更够并行)
无论是早期的公司经营管理、产品市场与赛道研究、不同阶段的项目管理和玩家测试,还是寻找发行有关的部分,包括如何进行商务沟通、IP保护等方面,在直面具体的事务之前,很多年轻团队对此往往只有模糊的概念,但却也是他们最早撞到的墙。
今年上线即爆火的《浣熊推币机》,就来自于三位刚毕业的大学生,当时他们对怎样成立公司“完全不懂”。

这款游戏的起点,是现实中的推币机与Roguelike构筑玩法在脑海中的一次碰撞,后来制作人万兽MK和美术乌龙用两周时间做出了第一个可玩原型。开拓芯从试玩到确认投资意向,大约只用了一个月时间。
实际上,从团队决定成立工作室起,开拓芯就开始给到具体事务上的支持,比如帮忙跑公司成立的流程、免费提供办公场地等等。提供的不止是资金,还有更多知识方面的补充,办讲座介绍公司事务和发行相关的注意事项。当《浣熊推币机》正式进入“找发行”阶段,开拓芯还帮团队建联了意向发行商,包括最终决定签约的Playstack。
你会发现开拓芯提供支持的定位,更偏向于“把创作者的时间尽可能还给游戏”。
今年4月,《浣熊推币机》发售不到一个月,销量超过50万份。团队进行合理的税收规划之后,成员收获了不错的奖金,也给工作室的发展留下了现金流。这也呼应了前面提到的“正向循环”。
“我们更想要保证团队的长期发展。”Clare说,“创作者本身要有好的发展,才会持续不断产生更多好的内容。”

一个畅销案例很容易把故事带向“投中爆款”,也容易遮住另一件更重要的事:当投资方掌握资金、更多行业信息和资源,而初创团队尚未积累足够多的经验,投资方该如何避免建议在不知不觉间变成指令,又或者是避免团队过度依赖开拓芯?
Clare表示,开拓芯也会一直提醒团队,他们给到的只是偏专业玩家或行业视角的反馈参考。实际试玩反馈的时候,他们不会简单判断“A设计好、B设计不好”,而是把体验说清楚:流程是不是太长、系统是不是太复杂、学习成本是不是太高等等。团队还会从发行商、玩家社群和多轮测试中得到更多意见,但哪些建议需要吸收、哪些设计必须坚持,仍由团队自行判断。
我继续追问,最不应该替团队决定的是什么。Clare没有留下模糊空间:“所有本应由公司负责人或项目制作人作的决策,我们都不会干涉。”
如果团队考虑更换引擎,开拓芯会和他们一起梳理未来12到24个月的预算、资金缺口、招聘与学习成本,以及延期对内容完整性的影响;是否继续与发行商合作、怎样安排档期、如何给员工发奖金,也可以讨论行业惯例、以及可能的影响。所有因素讲清楚以后,做不做、怎么做,仍由团队自己拿主意。
界限从一开始就很清晰,投后支持不意味着代替团队做决策,团队自身必须拥有判断力。开拓芯虽然会提供视角和信息的支持,但更乐见的,反而是团队更加成熟和独立——当团队不再需要每件事都来问,经验才算真正保存下来,也意味着这份长期存档开始生效。
本届创享节有一场特别的圆桌分享,《鸡械绿洲》制作人好人、策划卤蛋、《浣熊推币机》制作人万兽MK,和鹰角网络两位联合创始人海猫络合物、Rua牛一起,讨论各自关于Roguelike设计的想法。
这些在游戏开发中得到过成长的年轻人,现在,已经可以将经验分享给后来者。
(《鸡械绿洲》和《浣熊推币机》的主创,与鹰角网络两位联合创始人交流Roguelike设计)
我想用“代际传承”来形容这幅画面。这种传承不是投资方把一套标准答案复制给每个团队,而是创作者终于积累出属于自己的答案,并开始把它们分享给更多人。
成长的答案没有固定模板。Team Woll的两名成员因Game Jam相识,远程协作两年完成了第一款作品《CATO 黄油猫》;游戏上线并推出主机版以后,他们仍然维持着两人工作室,更愿意制作现有规模可以覆盖的“小而美”作品。
(Team Woll坚持远程协作的两名成员,展示了团队形态的另一种答案)
如果说健康的现金流,争取的是团队继续创作的时间,那么我认为判断力,才是第一作真正带给团队的东西:实践何时该听建议,何时该坚持;知道风险在哪里,知道需要自己做出选择,也知道最后要为自己的选择负责 —— 这也是这份“长期存档”最有意义的部分。
03
失败以后,不必从零开始
到这里,这份“长期存档”的案例似乎仍由几款已经闯出成绩的作品构成。但真正检验一套长期制度的,往往不是游戏卖得好的时候,而是结果没有达到预期之后的情况。
我把问题直接抛给Clare:有没有第一款产品表现不理想,开拓芯仍然愿意支持团队继续做下一款的例子?
她答得很干脆:“当然有。”
一款游戏从研发到上线发售,各个环节都有可能出现突发情况——游戏可能遇到市场变化,也可能在上线档期撞上大作,也可能游戏本身需要更多打磨;可能会受到运气因素影响、也可能需要更合理的资源投入方案。
但即使销量存在不确定性,人的成长、团队的成长却是可预期的。Clare更关心的,是团队在整个过程中是否得到了锻炼,下一次能不能作出更好的判断。
只要团队的能力和创作动机仍然值得信任,开拓芯就会鼓励他们继续制作下一款Demo,继续游戏开发的旅程,也会根据实际情况讨论是否需要追加投资,也可能会帮助团队同步接触更多投资方。这不是无条件兜底:如果团队在创作或公司经营中出现重大原则问题,合作同样会终止。它愿意留下的是从失利中继续生长的机会,而不是替所有结果免责。
而且,风险并不只在销量结算时出现。项目上线以前,也可能遇到足以让此前努力全部停摆的意外。《杀死影子》临近原定上线时间时,原发行商的Steam账号被封,作品受到牵连,只能延期。开拓芯一面协助团队接触新的国内外发行伙伴、重新规划发行、提供额外资金支持,一面仍把最终选择仍交给开发者;团队则利用多出来的时间补充内容、打磨系统,还加入了中英双语配音。
(《杀死影子》的2.5D像素画面与调查场景)
今年8月,《杀死影子》终于正式上线。截至发稿,Steam上已有逾四百篇用户评测,整体评价仍为“特别好评”。
(《杀死影子》Steam商店页面)
从原发行商账号被封,到重新寻找合作伙伴、继续打磨内容,再到作品最终抵达玩家,《杀死影子》的经历更像一次对“长期支持”的压力测试。开拓芯不能替团队消除意外,却可以在意外发生后,尽可能保住完成作品的条件,不让此前积累的内容与经验轻易归零。
开拓芯对“继续”的耐心,也不只出现在已经投出的项目上。
以投前评测为例,这是一项鲜少出现在聚光灯下,却又十分耗时耗力的工作。开拓芯每年都需要评测大量的项目,和创作者交流,了解大家的创业状态,Clare为负责投前的同事补充了一组数据:平均来说,开拓芯可能要聊也许50~100个团队,才会完成1~2笔投资;虽然可能做不到非常及时,但无论投资与否,他们都希望将完整评测的反馈给到创作者,希望能对游戏开发有所帮助。
投资可能发生在当下,也可能发生在建联两三年后。长期交流的过程中,团队可能会发来不同阶段的版本或者新的demo,开拓芯也会持续观察、跟进其变化。也有第一次见面时还没准备好创业,后来下定决心带着新作品前来,才真正开始的合作。
双方的关系并不总从一纸协议开始,也不一定以“没有投成”结束。过去的测评、反馈和长期对话,都仍有可能成为下一次迭代的坐标。
今年办至第四届的开拓芯游戏创享节,同样延续着这条线索。开发者分享、学生比赛、作品展示、玩家体验、商务洽谈,都在同个场合发生:对于现场展示的开发者而言,前来试玩的可能是留下珍贵反馈的玩家,可能是媒体,也可能是未来的合作伙伴,比如投资方、发行商——许多事情当下未必开花结果,并不意味着没有意义,这一切埋下的是未来可能性的种子。
(创享节的日程包括来自海内外的嘉宾分享,让开发经验在不同团队之间流动)
无论是投资业务本身,还是举办开拓芯游戏创享节这类交流活动,实际上这些环节之间存在一条“暗轴”,彼此间的关系可能是一个循环,比如开拓芯能够通过活动看见团队,活动场合会让更多交流发生,却又不只为投资服务;这是团队能够收获直接反馈的场合,也是各类行业资源链接的机会,无论团队还是开拓芯,都会拥有更多被看见的机会。
开篇提及的获奖学生团队,总会说“明年争取上线”,这恰好呈现了所有支持最早要面对的现实:作品尚未完成,年轻创作者首先需要的是继续往前走的可能。
但年复一年,团队也会越来越多,有朝一日开拓芯会不会也产生追求数量和规模的压力?
“我一直不觉得数量增长或规模扩张本身值得追求。”Clare说,“无论未来如何发展,我们优先追求的依然是尽可能让创作者通过自己的作品获得合理的商业回报,我认为能够享受创作过程,还能有下一个项目可做,就是一个很好的循环,自然会产生好的结果。”
(开拓芯游戏创享节座无虚席的分享现场)
有人会选择接连完成一款又一款作品,有人会选择先休息一段时间,等到下一个真正想做的点子再回来;有工作室依然维持着两人的规模,也有学生团队会发展为更成熟的公司。共同点之一,或许是他们都有选择的余地,能够判断希望怎样继续创作。
游戏里的存档从不保证下一关一定会赢。它保存的只是已经走过的路、得到的资源和积累的经验,让人失败以后不必从绝对的零重新开始。
开拓芯同样无法替任何一款游戏存下必然成功的结局。能留下的,只有选择下一次的余地,让创作者有机会将这份累积、攒下的经验,以及做游戏的心愿,继续带到下一作。
这正是年轻创作者所需要的“长期存档”。


