原创|火了15年,“国内一哥”还在抢年轻人的主场

9月 14, 9:12
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|恶魔摸摸猫

引言:15年后,《英雄联盟》再出发。

对于一款游戏来说,十五年究竟意味着什么?

如果只是看时间,《英雄联盟》国服已经走过了足够漫长的一段旅程。但真正来到今年的15周年盛典现场,会发现这个问题的答案,似乎已经很难只用“长线运营”四个字概括。

9月12日至13日,上海东方体育中心里,2026 LPL总决赛与15周年盛典被放到了一起。而在场馆之外,这种周年氛围其实从前滩一带就已经开始了。

15周年期间,《英雄联盟》在前滩搭起了一座“联盟乐园”。一路走过去,能看到15周年历程大道、海克斯主题装置、巨型提莫,以及各种Coser和玩家互动。

其中最扎眼的,大概还是那只被搬到现实里的“15万层心之钢蒙多”。很多玩家围着它拍照、打卡,把游戏里那个早已成为玩家共同梗的“叠心之钢”,变成了一次现实中的合影。

类似的细节在现场还有很多——过去十五年里积累下来的英雄、皮肤、音乐乃至玩家黑话,都被重新搬进现实,也让整个外场更像是一场只有《英雄联盟》玩家才能完全看懂的大型聚会。

如果说这些场外活动承载的是过去十五年的玩家记忆,那么走进东方体育中心之后,看到的则是另一个更有意思的画面:新的传奇故事依然在发生。

9月13日晚的LPL总决赛,AL最终以3:1击败BLG,第一次捧起了属于他们的银龙杯,也以LPL一号种子的身份拿到了通往全球总决赛的门票。

当最后一局基地被推平,整个场馆的情绪几乎在一瞬间被点燃。

欢呼声、应援声从四面八方涌下来,有人站起来挥舞手里的应援物,也有人举着手机记录捧杯的瞬间。对于AL来说,这是队史第一座LPL冠军;而对于Breathe这样的选手来说,这同样是职业生涯等待许久之后,第一次真正站上LPL冠军领奖台。

这种场面放在《英雄联盟》15周年的节点上,多少有些特别。一边是已经被反复讲起的十五年,是那些老玩家熟悉的英雄、比赛和共同记忆;另一边,却依然有人第一次捧起银龙杯,新的选手、新的队伍,也还在不断写下属于自己的故事。

这或许也是现场最打动我的地方。

十五年前从召唤师峡谷开始的故事,并没有因为时间变长而停下来。它如今已经延伸到了电竞、IP内容、线下体验乃至更多不同的游戏产品之中,但与此同时,那种因为一场比赛、一支队伍或者一个瞬间而产生的情绪,似乎依然和很多年前没有太大区别。

而在赛场之外,今年《英雄联盟》还围绕15周年推出了“心之歌”等一系列企划,并进一步启动“暖心行动”公益专项,将玩家围绕皮肤与活动产生的参与延伸到乡村儿童和残障儿童公益项目中,承诺捐赠总金额不低于1000万元。

这些内容放到一起,其实构成了一个挺有意思的观察窗口。

因为走到第十五年以后,《英雄联盟》面对的问题,早已不是简单地“怎么把一款游戏继续运营下去”。

一方面,它需要面对一批已经陪伴游戏十余年的老玩家。很多人的身份、生活状态,甚至玩游戏的习惯都已经发生变化;另一方面,每一年又依然会有新的玩家进入峡谷,他们对于游戏内容、社交方式、电竞乃至IP的理解,也和十五年前越来越不同。

从场外排队和“15万层蒙多”合影的玩家,到场内为AL第一次捧杯而欢呼的人群,其实都在说明同一件事:大家与《英雄联盟》建立连接的方式已经越来越不同,但这个IP依然在不断制造新的共同记忆。

于是,一个更值得讨论的问题也随之出现:

当一款游戏陪伴玩家走过十五年之后,它要如何继续理解正在变化的玩家,又该靠什么和下一代用户建立新的连接?

15周年盛典期间,游戏那点事与其他媒体也带着这些问题,与《英雄联盟》国服负责人苏潘会、市场品牌负责人甘霖聊了聊。

从玩家需求的变化,到国服这些年的运营思路;从电竞与游戏之间越来越复杂的关系,到《英雄联盟》这个IP未来还能向哪里延伸——相比单纯回顾过去十五年,这场交流也帮助我们更好地理解:

当一款产品真正走到第十五年,它究竟在如何重新理解玩家,又准备以什么样的方式,继续创造属于《英雄联盟》的下一个故事。

以下为采访实录,为方便阅读有所调整

问:这一年来,《英雄联盟》玩家最明显的玩法需求变化是什么?你们又是怎么发现并回应这些变化的?

苏潘会:从今年周年庆的反馈来看,玩家对海克斯大乱斗的热情非常高。其实这种趋势并不是今年才出现,早在大乱斗时期,这类玩法就在《英雄联盟》中占有不小的比重。

海克斯大乱斗上线后,把随机性、多样性,以及玩家常说的“搞抽象”结合到了一起,很快形成了比较独特的玩法体验。

比如这次上海前滩“联盟乐园”里,我们做了一个叠了15万层“心之钢”的蒙多气模,很多玩家专门去合影,本身也能说明大家对这套玩法和相关梗文化的喜爱。

从上线到现在,海克斯大乱斗已经迭代到3.0版本,我们也一直在优化海克斯设计,并根据玩家反馈持续调整。

与此同时,我们也发现,玩家的需求正在进一步细分。

最开始,大家更多是把海克斯大乱斗当成一个轻松、休闲的模式。但随着玩得越来越多,一部分玩家开始希望它在保持低压力的同时,也能有一定的竞技和对抗空间。

这其实和玩家本身的变化有关。很多老玩家都在成长,对游戏压力、节奏和乐趣的需求也和过去不太一样了。大家既希望放松,又不希望完全失去对抗带来的紧张感和成就感。

所以现在我们也在不断尝试找到一个平衡:既让休闲玩家觉得轻松有趣,也让水平较高、追求对抗的玩家有发挥空间。这套模式还在持续进化,我们也会继续根据玩家反馈去调整。

甘霖:这种回应玩家的方式,也会延伸到发行和线下活动中。

比如这次“联盟乐园”里,蒙多气模前还有一条“海克斯大道”。现场能看到很多玩家用“从夯到拉”这样的方式给不同海克斯评级,这其实就是一种非常直接的玩家反馈。

除了主动收集意见,我们自己也是玩家,会持续关注社区里的讨论和大家真实的游玩感受,再把这些反馈带回到后续内容和活动中。

《英雄联盟》走到15周年之后,我们依然希望做的一件事,就是不断提供更有趣的内容,并在竞技和乐趣之间找到更合适的平衡。无论是海克斯大乱斗,还是未来更多不同类型的模式,都会是我们继续探索的方向。

问:海克斯大乱斗可以说是当下最受到玩家们欢迎的玩法模式之一。它的爆火,对于已经运营15年的《英雄联盟》来说,这意味着什么?

苏潘会:现在玩家对海克斯大乱斗的热情确实非常高,而且从目前来看,这种热度还在持续。我觉得它一个很重要的意义,是在新老玩家之间搭起了一座桥。

老玩家熟悉《英雄联盟》的MOBA框架和竞技对抗,而年轻玩家更看重娱乐性、随机性,以及大家常说的“抽象”和趣味。海克斯大乱斗刚好把这两类需求结合到了一起。

所以它连接的不只是不同年龄的玩家,也是在连接传统MOBA的核心体验和今天玩家新的娱乐需求。对于一款已经运营15年的游戏来说,这种连接非常重要。

问:海克斯大乱斗的成功,对《英雄联盟》之后的内容更新有哪些启发?

苏潘会:这也让我们重新思考一个问题:《英雄联盟》今天对于新玩家来说,门槛到底有多高。

它是一款竞技性很强的游戏,需要精细的键鼠操作,同时又积累了非常庞大的英雄、装备和玩法知识。对于老玩家来说,这些可能已经习以为常,但对于刚进入游戏的人来说,确实会形成不小的学习成本。

而现在的娱乐选择越来越多,玩家很难再像过去一样,花很长时间等待一款游戏“慢慢变得好玩”。很多产品可能在最开始几分钟,就需要让玩家感受到乐趣。

这也是《英雄联盟》这类运营多年的竞技游戏必须面对的问题。

一边是玩了几千甚至上万场、技术和游戏理解都非常成熟的老玩家;另一边是刚刚进入游戏、还在学习基本规则的新玩家。怎么让两边都能获得合理的体验,是我们需要长期解决的问题。

当然,《英雄联盟》的竞技底色不会改变。玩家依然需要经历竞争、合作,也一定会经历失败和挫折。真正难的是,怎么在挫折感和成就感之间找到更好的平衡,同时降低不必要的学习门槛,让新玩家更容易进入这个游戏。

这对我们来说是一个很大的挑战,但我们已经在持续投入资源去解决。明年游戏可能“一波大的”惊喜,大家也可以期待一下。

问:走到15周年,《英雄联盟》既要照顾老玩家的情感,也要继续吸引年轻玩家。在品牌年轻化和跨界联动上,你们现在最看重什么?

甘霖:其实我们不会把“冒险”当成品牌工作的常态。相反,《英雄联盟》走到今天,已经积累了非常庞大的用户基础,我们做很多事情,首先还是会从玩家真实的兴趣和反馈出发。

像这次15周年,王俊凯、张博恒、李佳航等明星来到现场,他们本身也是《英雄联盟》的玩家。我们做这些联动,并不是单纯为了借助明星影响力,而是希望通过这些真实的玩家身份,把不同圈层的人重新连接起来。

所以我们理解的“年轻化”,并不是刻意追赶某一种潮流,而是始终站在玩家的语境里,理解他们现在喜欢什么、讨论什么、期待什么,再用《英雄联盟》自己的方式去表达。

未来,我们也会继续把游戏内容、品牌、IP、电竞和社区连接起来。希望玩家不仅觉得《英雄联盟》好玩,也愿意在这里留下回忆,并持续期待它接下来会带来什么。

问:为什么《英雄联盟》走到15周年之后,还要不断把内容延伸到游戏之外?

甘霖:我们并不觉得这是在刻意“走出游戏”。

前段时间,“当年1.3亿《英雄联盟》玩家现在都在做什么”这个话题引发了很多讨论。我们看到很多玩家分享自己的生活,也在讲这款游戏和自己这些年的关系。

这说明走到15周年,《英雄联盟》对于很多人来说,承载的已经不只是游戏本身。

赛事、音乐、动画、音乐剧,甚至社区里长期形成的梗和表达,都是这个IP的一部分。像“666”“YYDS”“你永远可以相信”这些表达,也曾经通过《英雄联盟》的玩家社区被不断放大。

所以我们更愿意把《英雄联盟》看成一片能够不断生长内容的土壤。官方在提供内容,玩家也在不断创造新的内容和文化。游戏之外那些有生命力的表达,并不是额外附加上去的,而是这个IP自然成长出来的一部分。

这也是我们未来会继续坚持的方向。

问:现在《英雄联盟》的玩家需求已经越来越多样。面对竞技玩家、休闲玩家和回归老玩家,国服会怎么满足不同人群的体验?

苏潘会:现在的《英雄联盟》,其实已经不只是一款游戏,而是在通过不同产品、不同模式,服务不同类型的玩家。

从整个产品矩阵来看,有《英雄联盟》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》、云顶之弈等不同产品;而在端游内部,也有召唤师峡谷、排位赛、云顶之弈、无限火力、大乱斗、海克斯大乱斗等不同玩法。

这些内容背后的逻辑其实很简单:当玩家规模足够大之后,需求一定会不断细分。有人喜欢高强度竞技,有人更看重策略,也有人只是希望轻松玩几局。我们需要做的,就是尽可能通过不同产品和模式,把这些需求承接下来。

当然,不同模式的运营方式也不会完全一样。

比如无限火力,我们会采用周期性轮换。因为之前的数据已经证明,如果长期开放,反而可能影响玩家整体的游玩节奏。所以轮换既能保持新鲜感,也更有利于长期体验。

海克斯大乱斗和云顶之弈则更适合持续运营,但同样需要不断更新。云顶之弈会持续更换赛季,海克斯大乱斗也在不断迭代。因为对于长线产品来说,如果内容长期不变化,玩家一定会逐渐失去新鲜感。

包括这次推出经典模式,也给了我们一个很直观的反馈。

很多玩家原本会怀念过去的《英雄联盟》,但真正回到S3版本之后,反而发现不是所有玩家都能适应当年的节奏。某种程度上,今天的《英雄联盟》和十五年前的《英雄联盟》,已经是两套差异非常大的体验。

这也说明,玩家本身一直在变化。有人喜欢怀旧,有人更习惯现在的节奏;有人追求竞技,也有人希望轻松一点。我们不会要求所有玩家接受同一种玩法,而是希望通过更多选择,尽可能兼顾不同人群。

所以现在我们更倾向于把《英雄联盟》看成一个平台。这个平台上同时运行着多种不同的产品和服务,让不同阶段、不同需求的玩家,都能找到适合自己的内容。

未来我们还会继续沿着这个方向去做,包括如何让新玩家和老玩家都能找到合适的体验,也是我们会持续探索的问题。

归根结底,玩家的需求在变化,我们作为服务提供者也必须跟着变化。不是让玩家来适应我们,而是尽可能提供更多选择,让他们始终能在《英雄联盟》里找到自己愿意留下来的理由。

问:《英雄联盟》是靠什么维持整个社区生态的长期活力?

苏潘会:我觉得最核心的一点,是《英雄联盟》从一开始就不是只围绕游戏版本本身来运营的。

其实在游戏上线之前,我们就已经开始建设社区。很多后来进入游戏的玩法,最早都来自玩家。最典型的就是大乱斗。

早期玩家喜欢约朋友到中路“父子局”,后来慢慢发展出中路乱斗、中路团战等各种玩法,最终一步步演变成今天的大乱斗。再经过多年迭代,才有了现在的海克斯大乱斗。

这其实就是《英雄联盟》生态里一个很典型的循环:玩家先创造玩法和需求,我们从中发现有价值的内容,再把它产品化、规模化,最后重新服务更多玩家。

所以在我们看来,游戏当然是基础,但真正构成整个生态的核心还是玩家。

除了游戏,我们还会围绕玩家建立赛事、社区、内容和IP等不同服务。

比如电竞。大家看到的可能是比赛和奖金,但实际上,我们在电竞上的大量投入都放在整个生态的基础建设上。只有联赛体系、俱乐部、选手、赛事制作这些环节能够长期稳定运转,才可能持续产生好的比赛内容。

社区也是一样。《英雄联盟》早期推广时,游戏媒体、攻略网站和玩家社区都发挥了很大作用。玩家从这些地方获取攻略、讨论游戏,也创造出了很多有趣的内容。

从早期的《啦啦啦德玛西亚》,到现在各种短视频、攻略、二创内容,这些其实都在不断扩大《英雄联盟》的生态。有些创作者甚至因为持续产出内容,最后成长为了很有影响力的自媒体。

我们希望这样的循环一直存在:玩家因为游戏产生内容,内容又让更多人接触、讨论游戏,同时我们再从这些反馈里继续优化产品。

最近几年,我们也在不断增加IP内容上的投入。比如《英雄联盟:双城之战》,就是一次规模很大的尝试。它让很多不一定每天玩游戏的人,也可以通过动画认识《英雄联盟》的世界。

所以今天我们更愿意把《英雄联盟》看成一个完整的生态。

有些玩家每天还在打游戏,有些人主要看比赛,有些人去玩《英雄联盟手游》或者《金铲铲之战》,还有一些人可能已经不常登录,但依然会关注动画、音乐或者周年活动。

我们希望提供足够多的入口,让玩家即使在人生不同阶段,也依然能够和《英雄联盟》保持某种连接。

这次15周年线下活动,我看到有一些玩家已经带着孩子来到现场。十几年前,他们可能还是学生,现在已经进入了完全不同的人生阶段。

这种画面对我来说其实很有感触。

因为《英雄联盟》这15年的成长,某种程度上也和这一代玩家自己的成长重叠在了一起。这种共同记忆是非常珍贵的,也是我们愿意继续投入赛事、社区、IP和产品生态的重要原因。

未来无论推出新的游戏、新的内容,还是新的服务,我们都希望玩家依然愿意回来看看,甚至继续选择《英雄联盟》。

问:今年,《英雄联盟》已经以衍生IP动画剧集《英雄联盟:双城之战》为主题举办了音乐秀,收到了外界广泛的认可。那未来会不会在国内继续尝试更大规模、更多形式的音乐会或舞台演出?

甘霖:从去年底到今年初,《英雄联盟:双城之战》在上海推出了沉浸式音乐秀。这是我们基于过去多年音乐内容积累做的一次尝试,也给了我们很多新的启发。

其实《英雄联盟》一直有很深的音乐积累。每年全球总决赛的主题曲、不同赛季的音乐,都有很多玩家关注;年底我们也还有自己的音乐赛季,会继续推出新的作品。

所以,无论是音乐秀、音乐会,还是其他舞台形式,未来都会是我们持续探索的方向。

至于最终会做成什么样,是更大规模、更精细,还是更大众、更亲民,我们还会继续研究。核心还是希望把这些已经积累下来的好音乐、好内容,通过更多场景和玩家建立连接。

同时,我们也非常愿意听玩家的想法。很多《英雄联盟》的内容,本身就是官方和玩家共同塑造出来的,我们也希望未来在音乐和IP表达上继续保持这种共创。

问:今年15周年的主题是“英雄,就在此刻”,为什么会选择这句话?

甘霖:首先,15周年对于任何一款游戏来说,都是一个非常难得的节点。

《英雄联盟》能够走到今天,本质上离不开玩家十五年来持续的支持和投入。所以我们希望强调,这不只是游戏自己的生日,也是所有玩家一起经历和庆祝的一个节点。

过去十五年,《英雄联盟》在不同阶段都有不同的表达,比如“我们就是联盟”“英雄去超越”。这些Slogan其实都在回应当时产品所处的阶段。

而“英雄就在此刻”,我们希望它既能让大家回望过去,也能把注意力放到现在。

现在有海克斯大乱斗、云顶之弈、召唤师峡谷,也还有很多未来正在准备中的内容。我们希望玩家在回忆过去的同时,依然能对今天和接下来的《英雄联盟》保持期待。

公平竞技依然是它的底色,但在这个基础上,我们还希望继续做出更多有趣、好玩、更有生命力的内容。

问:今年周年庆期间,举办的“心之歌”公益活动。更强调让玩家直接参与公益。你们怎么看游戏、玩家和公益之间的关系?

苏潘会:我们做公益的出发点其实很简单,就是希望和玩家一起做一些积极、有意义的事情。

《英雄联盟》做公益已经很多年了。每次活动推出之后,玩家和社区都会给我们很积极的反馈,我们自己也会去一些项目落地的现场,真正感受到这些事情带来的影响。

有一件事让我印象特别深。曾经有一位双手残疾的玩家,依然靠自己的努力打上了王者。看到一个人面对这样的困难,仍然坚持自己热爱的事情,而且做到这么高的水平,对我触动非常大。

还有一次,我们资助了一些小朋友。后来他们为了表达感谢,画了很多《英雄联盟》的英雄寄给我们。

一开始这些画只是寄到了我们手里,但后来觉得,如果只有我们看到还不够。真正参与公益的是玩家,他们也应该感受到这份回馈。

所以后来,我们把孩子们画的英雄放到了游戏加载界面里。玩家可以直接看到这些作品,也能够很直观地感受到:自己参与的公益,真的在现实中产生了回应。

我觉得这种连接很重要。公益不应该只是官方单方面做一件事,再告诉玩家结果,而是希望玩家能够真正参与其中,也能感受到来自另一端的善意和反馈。

今年的“心之歌”也是沿着这个思路继续往前走。

我们觉得只靠自己的力量还不够,所以希望和更多有社会影响力的人合作。这次选择邓紫棋,也是因为我们觉得她自身的成长经历和《英雄联盟》里一些英雄的成长轨迹有相似之处——从普通人一步步成长,最后拥有更大的影响力。

我们希望通过这样的合作,把这种积极面对生活、坚持成长的力量传递给更多玩家。

所以无论是“心之歌”,还是过去做过的公益项目,只要《英雄联盟》还在继续运营,我们都会把公益持续做下去。

因为对于一款希望长期陪伴玩家的游戏来说,除了提供好玩的内容,我们也希望它能够持续产生一些积极的影响。

问:《英雄联盟》这些年形成了赛事、IP内容、社区和线下活动结合的品牌模式。你觉得这种经验,其他游戏可以复制吗?

甘霖:我觉得很难简单复制。

首先还是因为《英雄联盟》本身有比较扎实的产品基础。作为一款MOBA,它能够长期提供公平竞技、成长和对抗的乐趣,这是所有后续内容能够成立的前提。

在这个基础上,它又逐渐发展出了电竞、音乐、动画等不同内容,同时还有一个非常活跃的玩家社区。比较特别的一点是,《英雄联盟》的很多内容并不只是官方单向提供。玩家自己也会创造玩法、梗、社交内容,甚至让它成为生活方式的一部分。

所以真正重要的可能不是照搬“做电竞、做动画、做线下活动”这些形式,而是有没有足够好的产品和社区土壤,让内容能够持续生长。

对我们来说,接下来挑战也很明确:怎么让玩家继续对《英雄联盟》有期待,以及怎么不断用新的内容回应这种期待。品牌、运营、发行和电竞,其实最终都在做同一件事。

问:未来,《英雄联盟》还想通过哪些方式继续和玩家走在一起?

甘霖:刚刚苏总也提到,过去15年里,《英雄联盟》的成长其实和很多玩家的人生成长交织在了一起。

对玩家来说,这是一段很难忘的记忆;对我们来说,这也是非常珍贵的积累。

无论是电竞赛事、英雄故事、动画、音乐、线下活动,还是我们一直在做的公益,这些内容其实都在帮助《英雄联盟》以不同的方式和玩家保持连接。

但我们不希望这种连接是单向的。我们更愿意站在玩家的视角里,听他们真正关心什么、喜欢什么,再把这些反馈带回到产品和内容中。很多玩法本身就来自社区,正是玩家不断提出新的想法,我们才有机会和他们一起把这些内容继续做大、做深。

所以未来,还是会坚持两个方向:一方面继续把游戏本身做好,持续提供有趣、值得期待的内容;另一方面,也会围绕IP、赛事、音乐、线下活动等不同场景,创造更多和玩家产生联系的机会。

过去15年,《英雄联盟》已经和很多玩家形成了很深的羁绊。接下来,我们希望把这些积累继续释放出来,用更多元、更鲜活的内容,让老玩家依然愿意回来,也让新的玩家找到进入《英雄联盟》的理由。

这也是未来《英雄联盟》和玩家继续建立连接最重要的方向。

Ben

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