原创|50人做出3个爆款,对话创始人:不做远超自己能承担的事

57分钟前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Green.Y

导语:一个充满幽默感的工作室。

《双点医院》、《双点校园》等双点系列之所以能在模拟经营赛道站稳脚跟、拥有极高的玩家辨识度,核心在于游戏从角色人设、场景设施、道具细节到整体氛围,从头到尾贯穿了轻松诙谐的幽默风格,跳出了传统模拟经营游戏偏严肃、枯燥的固有模板,形成了独属于自己的风格记忆点。

系列去年三月上线的新作《双点博物馆》,依旧延续了双点工作室标志性的趣味幽默画风和扎实的模拟经营核心玩法。本作还突破性地开启了多游戏跨界联动,收录了诸多经典游戏相关内容,沉浸式打造出包罗万象的电子游戏博物馆体验,给玩家带来了不少新鲜惊喜。

就在不久前,双点工作室联合创始人Gary Carr与Mark Webley受邀来到上海,参与TapTap玩聚节线下活动。在9月11日举办的TapTap游戏创作交流会上,两位创始人毫无保留地分享了双点系列多年来的创作思路、创意灵感来源,以及系列作品迭代过程中的宝贵经验。

(双点工作室创始人Mark Webley(左)、Gary Carr(右))

谈及双点游戏的创作内核,两位表示,一款优质的模拟经营游戏,根基永远是扎实、完整且有深度的底层玩法系统,这是游戏留住玩家的核心底气。而工作室主打的幽默风格,是为了中和复杂经营机制带来的上手压力,让医疗、校园教育、博物馆运营这类偏专业、略显枯燥的题材变得接地气、通俗易懂,适配更多普通玩家。

在之后的活动中,游戏那点事等多家游戏媒体参与了对两位创始人的闭门访谈。整场群访氛围轻松随性,两位创始人谈吐从容、表达风趣自然,自带的幽默特质贯穿全程,没有丝毫行业访谈的拘谨与刻板。

也正是这份刻在创作骨子里的松弛与幽默,搭配扎实的游戏制作功底,让双点系列始终保持独特魅力,收获了全球玩家的认可与喜爱,成就了系列作品的持续成功。

一、与生俱来的幽默感

尽管模拟经营并不是我平时偏爱的游戏类型,但早年体验过《双点医院》后,我就被它独有的诙谐风格牢牢吸引了,它和市面上大部分同类模拟经营游戏的气质完全不一样。

所以本次线下采访中,我们首先向两位创始人提出了第一个问题:为什么团队会选择走出这条差异化的独特创作道路。

面对这个问题,两位创始人坦言:“其实一开始我们也不知道要选择什么风格。”

他们回忆起《主题医院》的创作经历,团队当初专门实地观察过真实的医院环境,发现写实的医院氛围并不适合做成轻松的游戏作品。于是他们放弃了写实创作思路,转而采用虚构化的创作方式。不过游戏的核心框架依旧扎根现实,药房、员工休息室等诸多经典设施,都是源自现实医院的真实要素。

(同样题材但更正经的其中一款游戏)

在此基础上,团队考虑到医院本身自带压抑、严肃的氛围,很容易让玩家产生距离感,同时模拟经营的游戏机制本身存在一定复杂度。为此他们加入了大量超现实的趣味设定,既弱化了场景的压抑感,也降低了玩家上手复杂系统的压力。

至于游戏里随处可见的滑稽笑点,并不是刻意设计出来的,而是在角色、剧情、场景的整体塑造过程中自然诞生的趣味细节,这也和整个团队与生俱来的幽默感密不可分。

采访现场,两位创始人以游戏里的“光头症”举例,这个设定也是我个人印象很深的游戏笑点。不同于字面意义上的没有头发,游戏中的光头症是角色头部会发出光亮。这个病症的英文原名是Light-Headed,本意是头晕,直译过来恰好是“发光的脑袋”,趣味的文字反差笑点十足。

(“光头症”)

可见世嘉的本地化处理也十分用心,完美保留了原版的趣味内核,让不同语言的玩家都能轻松领会这份趣味。再搭配游戏魔性的广播播报和夸张的角色动作,整体游戏氛围变得轻松又治愈。

聊到幽默创作的核心问题,当被问及如何保证游戏的幽默感不会过时、适配所有玩家时,Mark给出了很有意思的回答。他表示双点系列的幽默风格本身就是偏老派的,是英国典型的“Dad Jokes”,即长辈觉得趣味十足、年轻人听着略带尴尬的经典老式幽默。

(类似于“冷笑话”🥶)

Mark认为,刻意追赶潮流、频繁更新幽默风格,反而会得不偿失。其实他想表达的是,一旦随意改动团队标志性的幽默体系,新作就会和《主题医院》开启的系列前作产生风格割裂,丢失双点系列最核心的特色。在我看来,这种独树一帜、自成一派的趣味,完全可以称之为专属的“双点式幽默”。

就这样,从《主题医院》建立的幽默感,使其成为整个系列的根基,后续作品都建立在它之上。

Gary还和我们分享了一段很暖心的玩家小故事。工作室的第一位忠实粉丝Rose,是一位退休护士,也是《双点医院》的铁杆玩家。

“她在《双点医院》里已经玩了超过4500小时,总是非常诚实地告诉他们,游戏什么地方好、什么地方不好,直接说出了自己的想法。后来我们做出《双点校园》后,她说新游戏电脑跑不动了,我们就免费给她换了台电脑,所以她现在用的是一台很厉害的游戏电脑。”他们笑着说道。

聊完玩家故事,我们将话题转向《双点博物馆》的联动内容。这款上线一年半的新作,目前已经完成了六款游戏的联动合作。

(《双点博物馆》X《吸血鬼幸存者》)

Gary表示,工作室做联动的初衷其实特别简单,团队会优先挑选自己喜欢的游戏合作,只要不是战争、战斗类题材,基本都在考量范围内。

而且他们和一众独立游戏工作室的联动流程也十分纯粹,没有繁琐的商务沟通,大多是团队主动致电对方工作室,简单询问对方的联动意向,轻松又直接。

让他们格外惊喜的是,绝大多数工作室都欣然免费参与联动,不少还选择双向合作,在自家游戏内也加入了《双点博物馆》的相关内容。甚至有部分工作室在看到其他游戏的联动内容后,主动联系双点工作室,希望能达成合作。

(《双点博物馆》X《潜水员戴夫》)

随后我顺势提问,团队是否有考虑过跳出游戏领域,开展跨界联动。

Mark给出了肯定的回复:“会,我们也在考虑这方面,毕竟这是个电子博物馆,未来会有这样的机会。”

二、团队就是一切

双点工作室至今已经走过十年发展历程,团队规模也从最初的6人小团队,发展到如今的50人左右。当被问及支撑工作室稳步走到今天的核心原因时,Gary和Mark的答案始终一致,那就是工作室里的每一位团队成员。

“团队就是一切,没有团队,也就没有双点工作室。找到合适的人、做出正确的招聘选择,非常重要。

我们选择的是自己喜欢一起工作的人,所以有时会花很长时间才找到新同事。这个人不能太严肃,要有幽默感,也要在自己的专业上很有才华。要同时满足这些条件,确实不容易。其他公司可能有更厉害的人,但我们喜欢彼此,所以愿意留在一起。

(“年轻有活力”)

我们经常说,游戏是各个部分合起来才成立的,不是某一个部分特别好,整款游戏就一定好。工作室也是一样:不同的能力与人相互配合,能把彼此提升到新的水平。《双点博物馆》就是我们觉得这些东西配合得很好的一个例子。”

两位创始人还分享了工作室日常的工作模式,团队内部始终保持着互相扶持、共同进步的氛围。大家日常在同一个办公空间工作,有新的创意和想法都会随时交流讨论,有人认可创意,也有人会提出优化建议,不存在固化的层级站队,所有人都是彼此支撑、互相协作。同时,与世嘉的合作氛围也十分融洽,为团队创作提供了很好的环境。

在他们看来,作为管理者,让每一位团队成员清楚自己始终拥有工作室的全力支持,是一件至关重要的事。

Gary和Mark坦言,目前50人的团队规模刚刚好,不仅方便管理,也能最大程度保障工作效率。如果继续扩招扩充人员,反而有可能打乱现有的工作节奏、降低团队效率。

因此游戏的音频、动画等部分内容,他们会长期交由合作已久的外部团队负责。多年的默契配合让双方协作无比娴熟,很多时候,他们自己都难以分清哪些内容是内部团队完成、哪些是外部合作团队制作的。

除了外部合作团队的助力,双点工作室也十分重视玩家的声音。他们在2022年搭建了专属官方玩家社群,如今社群反馈已经成为游戏开发制作里不可或缺的一环。

工作室组建了一支约六十人的核心VIP粉丝社群,这批核心玩家会深度参与游戏开发测试,在研发阶段提前试玩版本、持续输出真实体验与修改建议,一路陪伴着工作室的开发迭代。

Gary表示:“我们不喜欢等待游戏完成,而是希望提出改进建议。因此,我们在开发过程中就引入了社区参与。如果一款游戏需要两到三年的时间开发,那么在项目开始一年左右,游戏开始具备可玩性时,他们就会介入,并开始每天向我们提供游戏反馈。”

为了直观说明玩家建议的重要性,Mark分享了两个系列开发中的真实案例。早在《双点医院》时期,就有大量玩家希望官方新增房间复制粘贴功能,以此减少重复建造的繁琐操作,这个需求也被团队顺利采纳。而到了新作《双点博物馆》,玩家提出的小偷系统、场馆安全系统相关建议,也让官方对这部分玩法内容进行了全方位的优化调整。

双点系列上线多年以来,玩家对于移动端版本的呼声一直居高不下。Mark和Gary在采访中透露,其实早在八年前他们第一次到访上海时,就曾计划和国内开发商合作,打造一款融入中国本土元素、区别于原版的《双点医院》手游版本。

虽然这个方案最终没能落地,但他们一直清楚,国内手游市场和海外市场存在明显差异。因此如果未来启动移动端开发,他们一定会挑选靠谱、有默契、足够负责任的本土团队展开合作。

毕竟工作室本身缺乏手游开发经验,挑选适配的优质合作团队,是做好移动端作品的关键所在。

三、对未来乐观,沉浸在游戏开发的过程里

在接连打造出三部系列作品后,哪怕是Mark和Gary本人,也没法用一套固定框架去定义“双点游戏”。所以一直以来,为了让后续创作有清晰的方向,他们联合另一位合伙人Ben Hymers,整理汇总出了近五十个游戏创意点子。

团队会在开发新作前,逐一梳理、排名这份创意清单。不少原本不起眼的想法,会因为足够亮眼、适配系列风格被大幅提前优先级,筛选出优质创意后,团队便会落地尝试实践。

两位创始人透露,工作室会根据各个创意项目的推进进度灵活调配人手,目前已经有两个新项目进入了早期开发阶段。

“我认为我们一直在寻找方法,以便扩大我们的受众群体,并添加更多功能。吸引不同的玩家,并将他们带入我们的世界。因此,我们一直在思考我们如何能做得更好,能改变什么、以及游戏的内容。”

至于新作什么时候能有消息,他们预测在明年可能会放出一点消息,但是具体时间他们也没决定好。

令人兴奋的是,双点系列的发行商世嘉在上海成立了一个中国团队,到现在已经差不多有3个月了,目的是在游戏内增加更多的中国元素内容。

(世嘉(上海)娱乐科技有限公司)

Mark和Gary在采访中主动表达了歉意。他们坦言,工作室有半数粉丝都来自中国,但纵观系列正传与历代DLC,针对亚洲、中国本土的内容元素一直偏少,这是他们一直以来的疏忽。同时他们透露,将于今年10月上线的失落游乐园DLC,大量内容都是收集、整合中国玩家的建议打磨出来的。

整体来看,两位创始人对双点工作室当下的状态十分满意,未来也不会做出颠覆性的大幅调整。如今的他们不仅打造出了专属的原创游戏IP,还拥有一群理念契合、相处融洽的合作伙伴。

当初他们正是不认同大厂将游戏纯粹商业化、工具化的制作模式,才选择跳出固有的行业框架。而现在能纯粹带着热爱做游戏,在创作中享受乐趣,对他们而言就已经足够圆满。

采访最后,当被问及能否给入行新人开发者一些建议时,两人给出了非常真诚、乐观的分享。

不做远超自己能承担的事——3、4个人的团队就该清楚自己能做到什么程度。其次,享受其中是最重要的事,做游戏不是严肃的事、是有趣的事。哪怕销量不好,过程本身是享受的,社群玩家也会互相支持、给你意见。

最后,不要把未来规模想得太大,做不到就觉得自己失败。Mark曾遇到一位年轻开发者的游戏只有1.4万销量就觉得自己很失败,但他的回答是:“有这么多喜欢这款游戏的人,怎么会是失败的?”

Ben

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