原创|全球破2亿,搬到上海:网易把射击做绝了

9月 21, 18:58
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Rcid、摸摸猫

将更好的射击体验带给全球玩家。

放眼全球游戏市场,射击一直是玩家基数最大、用户黏性最高的品类之一。

但这同样意味着,射击也是最难“抢人”的赛道之一。头部产品长期占据玩家时间,新作既要面对成熟产品构筑的用户壁垒,又要在玩法、手感、性能和内容更新上持续竞争。

某种程度上,今天还能在全球射击市场里跑出一款新的大体量产品,本身就已经不是一件容易的事。

也正因如此,网易荒野事业部旗下的《Blood Strike》最近公布的一组数据,显得格外醒目:全球注册用户突破2亿;另外,在今年3月的两周年庆期间,游戏的DAU创下历史新高,随后在暑期的营收又刷新了记录......更值得注意的是,这些数据并不是依靠某个单一市场堆出来的数字。

从东南亚、拉美,到中东等新兴市场,《Blood Strike》都建立起了相当广泛的用户基础;与此同时,它又在持续通过版本更新和商业化运营,把庞大的用户规模进一步转化为长线表现。

今年9月,借助2.5周年版本,《Blood Strike》一度进入全球28个国家和地区的Google Play游戏畅销榜TOP50。

换句话说,这款产品不仅“人多”,而且已经逐渐证明,这批用户能够被长期留下来,并持续参与到游戏的内容生态和商业循环之中。

如果再把时间拉长来看,这个2亿的含金量会更加直观。

2023年9月开启试运营后,《Blood Strike》不到一年时间便在2024年7月突破5000万下载;2025年5月,下载量进一步达到1亿;而到了今年8月,全球注册用户正式突破2亿。

从5000万,到1亿,再到2亿,《Blood Strike》几乎连续跨过了几个量级门槛。

尤其是在射击市场整体获客难度持续提高的背景下,这样的增长速度并不常见。

根据Sensor Tower《2026年游戏市场报告》的统计,2025年,无论是移动端,还是以Steam为代表的PC平台,射击品类的整体下载量都有所下降,但品类收入却仍在增长。

这意味着,全球射击市场正在进一步成熟:新增用户越来越难获得,而存量玩家的时间,则更多地集中到那些已经得到市场验证的产品。

在这样的环境下,《Blood Strike》依然能持续扩大用户盘,并在不到三年时间里走到2亿注册用户,本身就说明它并不是依赖短期买量或者一波热度跑出来的产品,而是已经逐渐建立起自己的全球用户基本盘。

而它做到这一点的方式,其实也很有意思。

在已经高度成熟的大逃杀框架下,《Blood Strike》并没有试图彻底推翻原有规则,而是从一些非常直接的体验问题入手。

“不团灭即可持续复活”“落地快速捡枪开打”等设计,大幅减少了传统吃鸡中等待、搜集和重新开局的时间,让玩家能够更快进入交火,也让一局游戏里的射击密度明显提高。

与此同时,团队又把低设备门槛和性能优化放在了非常重要的位置。这让不少硬件条件有限的玩家,也能够比较顺畅地体验战术射击玩法。

(YouTube玩家评价:《Blood Strike》让设备条件不足的玩家,也能享受到战术射击的乐趣)

从结果来看,这些看似并不复杂的设计,最终拼出了一条非常清晰的产品路径:让更多人能够玩射击,再让他们更快地享受到射击本身的爽感。

而这也让《Blood Strike》逐渐从一款海外射击新品,成长为网易在全球FPS市场中最具代表性的产品之一。但相比“2亿”这个结果,我们其实更想知道的是,这个结果究竟是怎么做出来的。

为什么在已经如此拥挤的射击赛道里,《Blood Strike》还能找到属于自己的增长空间?从最初立项,到5000万、1亿,再到2亿用户,团队在哪些关键节点做对了选择?而当一款射击游戏真正走到全球2亿用户之后,它接下来需要面对的问题,又会和过去有什么不同?

带着这些问题,游戏那点事联系了《Blood Strike》执行主策MAO老师,和他聊了聊这款游戏从立项、突围到长线运营背后的故事,以及荒野事业部对于FPS品类的长期思考。

在交流过程中,我们发现,《Blood Strike》过去几年的很多选择,其实都指向了一个非常简单的目标:把射击这件事情本身,做到足够爽,也做到足够多人都能玩。

而从今天的结果来看,2亿用户或许正是这套思路最直接的一次验证。

一、本地化的目标是“解决文化代差”

游戏那点事:近期迎来了2.5周年庆,游戏的全球累计注册人数也超过两亿。经历这些重要节点之后,你们有什么感受?

MAO:团队肯定是开心的,也感谢玩家一直愿意支持《Blood Strike》。不过经过这些节点之后,我们更关心的是接下来怎么继续把游戏做好。

因为注册量是不断积累出来的,玩家今天还愿不愿意打开游戏却是由当下体验决定的。周年庆可以热闹地庆祝,但平时的更新、性能问题处理也得跟上,这些也是我们长期运营过程中每天需要面对的事情。

游戏那点事:《Blood Strike》的注册量增长得非常快,在你们看来,这样的增速背后是什么原因?

MAO:原因有几个。首先是《Blood Strike》的核心内容和魅力,包括枪械手感、性能优化和快节奏的玩法,这些底层设计有力地保证了游戏的基础体验。

在这个基础上,今年团队还围绕吸量和破圈做了更多工作。通过日漫IP联动、泛娱乐联动,我们在内容创意上成功做出了不少叠加。

最后,团队今年在本地运营上做了深挖,拉近了玩家和产品的距离,让两者之间的关系更紧密。例如我们在2.5周年庆就做了“拉美文化月”主题,因为9月份虽然是开学季,但也是很多拉美国家的独立日所在月份。

基于这个背景,我们就想在半周年节点为玩家打造一场盛典,将他们文化中的元素和故事在游戏中呈现出来。

游戏那点事:“拉美文化月”的地区文化特色很浓重,你们是怎么让其他地区玩家也对这个主题感兴趣的?

MAO:我们其实做了几件事情。首先是把主题和画风调整得比较抽象,团队的创作者和策划们比较喜欢抽象文化;玩家由于年龄群体、文化习惯等原因,也会喜欢这个方向。通过这样的表达方式,团队和玩家之间,以及玩家团体内部都会更容易地形成共鸣。

同时我们会贴近玩家,观察他们平时在表达什么。比如在文化月中,我们还原了很多拉美摔跤手的经典名场面:铁桶处决、伸舌头、小丑的滑稽表演等等。玩家不需要对相关文化有很深的了解,也能理解其中的梗和乐趣在哪里,这些感受对全球各地玩家是相通的。

游戏那点事:“拉美文化月”上线之后,哪项设计得到的社区反馈和玩家好评比较多?

MAO:目前反馈最多的,应该是最近上线的这个“双打”模式里面的皮纳塔,很多拉美玩家觉得这个形象设计展示了他们文化的底蕴。

皮纳塔本来是拉美地区一种传统的节日玩具,被击打后会掉出糖果或者礼物。

我们将它还原进游戏时,就根据这一文化内涵,把它与原本的空投、宝箱机制进行了结合。即使对于不了解皮纳塔文化的玩家,也能通过这个设计带来的不确定性,感受到对局当中的策略爽感。

游戏那点事:在本地化运营上,《Blood Strike》还有什么经验或者案例可以分享吗?

MAO:取材于墨西哥文化的亡灵节活动就是另一个例子。这个节日与万圣节时间接近,也有骷髅、亡灵的形象,做内容时很容易沿着恐怖题材的思路往下想。但团队实地了解后,发现当地玩家会更在意其中纪念亲人、重新团聚的情绪。

所以BS把这种理解和游戏中的复活机制结合了起来。玩家阵亡后,可以以幽魂形态在战场游走,再与队友团聚、重返战斗。万寿菊和烟花负责节日的视觉表达,复活的过程则让玩家在对局中参与其中。

但在墨西哥文化里,亡灵节并不代表幽灵鬼怪、恐怖惊吓;如果按照惊吓、玩闹的方式去做,就可能丢掉这个节日最重要的情绪和文化内核。

墨西哥的亡灵节更多强调的是对于逝者的思念,以及通过纪念仪式与他们重新团聚的精神感受。它的内容并不只有悲伤,气氛可以很热闹,色彩也可能很绚丽。

像是前几年很火的电影《寻梦环游记》,就通过亡灵节这个主题展示了亲情与记忆的纽带。这个节日阐释的是生者与亡者间的关系,能让人更好地理解生命以及告别。

如果不理解这个差别,只觉得万圣节和亡灵节在视觉上相似,就没法做出亡灵节的特色,更不可能用内容回应玩家对于这个节日的期待。这同样也是走近当地玩家的价值,有些看似是表达细节的问题,背后体现出的是我们对本地文化有没有足够深的理解。

以前我们理解本地化,可能更多的是翻译得对不对、到不到位。但如果一直停留在这里,就可能会被AI慢慢取代,因为用AI做本地化翻译已经是业内能解决的问题。

我们觉得本地化不能只停留在外表或美术视觉的还原,还要触及当地用户的情感,理解他们文化里的情感内涵。本地化运营的内核,应该是解决不同地域、不同文化下群体之间的文化代差,让游戏的表达更贴近用户需求。

游戏那点事:基于本地文化的吸量和破圈,是否也让《Blood Strike》吸引到了原本不了解FPS的玩家?

MAO:可以这么理解。因为今年我们在内容的主题选择和实际的内容量上会更泛化一些,更贴近一些不同的圈层。比如说我们在世界杯期间和Enzo进行联动,再比如说,我们在7月联动了拉美的网红三巨头。

这两次联动在本质上,其实都是我们想要去不断地进行“破圈”,吸引更多用户来尝试《Blood Strike》。这些泛用户可能之前没有接触过射击游戏,但他们都是我们想要去转化的对象。

游戏那点事:在吸引新玩家尝试游戏之后,你们会怎么平衡新老玩家之间的需求差异?

MAO:这是我们会重点解决的一个问题。这些新用户的来源比较泛,也可能没有接触过射击品类,不同的用户能够接受的游戏门槛其实也不一样。

《Blood Strike》具体要做的事情,就是赶在新用户进来之前优化好新手体验,以及打磨游戏的基础品质,让玩家更好地完成漏斗转化。

游戏那点事:除了深耕本地化,《Blood Strike》还会怎么面对全球FPS市场的存量竞争?

MAO:我觉得是要打磨现有的内容。玩家拥有的选择更多,对不良体验的容忍度就会更低。尤其这半年,一个吸量、更泛化、有卖点的版本,往往能让玩家愿意来看一眼;但想实现用户的长期留存,还是要靠持续打磨品质和服务。

我们会更重视处理基础问题、展现内容吸引力,以及优化社交和共同游玩的体验。在资源有限的前提下,就要排好研发的优先级,不能所有热门方向都做。还是要足够聚焦初衷,把一个领域打磨到极致。

游戏那点事:如果把《Blood Strike》放在全球FPS市场来看,你们觉得它有哪些差异化优势?

MAO:我觉得有几个点。第一是让更多不同设备的玩家都能游玩;第二是提供流畅、快节奏的射击体验;第三是我们对自己的枪械手感有绝对自信;第四是我们持续做符合玩家喜好的内容。

这四点缺一不可,没有哪一点可以单独拿出来,说“有它就一定能成功”。这需要产品研发、运营、本地团队长期协作,持续把自己的事情做好。

二、把优势打磨到极致

游戏那点事:接下来我们聊一下《Blood Strike》带来的经验积累。游戏的IP联动涵盖动漫、主播和线下联赛,对象比较多元,这方面你们是怎么思考的?

MAO:首先看玩家喜不喜欢,再看放进《Blood Strike》以后能做出什么。动漫、主播、摔跤联赛的IP气质各不相同,给游戏带来的感觉也不一样,我们会按类别挑选合适的联动内容。

一个IP再有名,如果联动时只是贴个名字,玩家也不会买账。团队会找到联动对象鲜明的动作、形象特点或名场面,把它还原、转化到游戏里。我们觉得IP联动要服务玩家,只有玩家觉得“对味”,联动才有价值。

游戏那点事:在《Blood Strike》的这么多次联动中,你们觉得哪次是最成功的?

MAO:目前看下来其实是《进击的巨人》吧。我们在去年做了第一弹,然后在今年做了第二弹,玩家反馈和数据表现都是最突出的。

在做《进击的巨人》联动内容的时候,团队其实参考了不少《荒野行动》的过往经验与思路,获得了一定的积累。在这个基础上,我们还去研究了这个IP中,玩家最喜欢、最有画面感的场景是什么。

《进击的巨人》里,巨人踢墙和用立体机动飞行,是两个很有表现力的片段。动画爆火的那几年,也有很多展现“使用立体机动装置快速位移”的剪辑。

所以团队考虑到,高机动性本来就是《Blood Strike》的战斗特色之一,是不是也可以把立体机动这个理念还原进来?这就成为了联动设计的由来,也成为游戏目前最出圈、最成功的资源设计之一。

游戏那点事:运营《Blood Strike》近三年以来,你们有没有踩过哪些“坑”,又从中吸取了什么教训?

MAO:我觉得比较深的坑,是以为自己已经足够懂玩家了。团队的出海经验对运营当然有帮助,但也容易让人过早地对玩家需求产生判断。在一个市场验证过的经验,换一批玩家未必成立。看过报告、做过调研,和真正理解当地玩家怎么生活、怎样玩游戏之间,是存在距离的。

而对自己的经验太自信、对玩家的理解不够具体,就会导致有些内容团队觉得很有把握,最后玩家反应却与预期差得很远。

最近一个例子,是7月的“超能大乱斗”。4月做《七大罪》联动时,我们给吃鸡玩法加入了超能力设计,能够改变玩家的局内策略、影响他们的表现,甚至左右战局。

当时这个设计获得了比较好的反馈,所以7月我们就把这个设计放大了。我们做了两个能完全替换射击体验的超能力:时间宝石和空间宝石。拿到之后,玩家的操作视角会从FPS变成TPS,射击也变成类似MOBA的射线、放波。

它前期吸量是足够优秀的,但玩家实际体验时就出现了问题。《Blood Strike》用户的核心追求仍然是射击体验,依靠射击手感反馈、快节奏击杀、高效复活回到战斗这个循环来持续冲击感官。

超能力的加入却打破了这个射击体验,很多玩家把游戏玩成了MOBA。他们的关注点变成了释放技能、表现毁天灭地的能力,反而和“射击”本身有点脱钩。这让我们的主推玩法在7月这个大节点没能撑起来,表现也不符合内部预期。

游戏那点事:《Blood Strike》受到了很多下沉市场用户的喜爱,关于服务这些用户,你们有什么心得可以分享?

MAO:下沉市场的用户确实可能面临设备性能不足、网络环境不够完善等问题,但不能因此就觉得他们对于游戏、对于产品的要求比较低。这部分用户同样有想玩游戏、想玩好游戏的追求,基于此,我们也想给他们提供更独特的游戏体验。

这样的理念当然也给团队带来了挑战,我们需要考虑怎么样在小包体或者性能有限的前提下,做出更好的内容。我们的美术同学有时开玩笑说,给游戏做美术资源像“戴着脚镣跳舞”。不可否认的是,各种性能限制与优秀的视觉表现之间,确实存在着矛盾。

(《Blood Strike》的包体远小于同类型产品)

我觉得团队要做的事情,就是先把实际的游玩门槛解决掉,再把开发中的困难、矛盾一一化解,最终让玩家有更独特、更舒适的体验。这是我们在服务下沉市场用户时最核心的追求。

游戏那点事:那在你个人的视角看来,国内与海外FPS市场存在哪些差异?

MAO:《Blood Strike》带给我们的最直接的体会,是玩家的设备条件可能不同,但对“射击”的理解、对好游戏的追求是相似的。哪怕手机配置有限,他们也希望开枪舒服、战斗流畅,能和其他玩家一起开心地玩。所以我们花了很多精力,让低性能门槛与强射击体验同时在产品中成立。

国内玩家接触过很多成熟的FPS产品,对品质细节和玩法完成度有较高要求、判断也很敏锐,《极限战场》面对的就是这样的期待。作为兄弟团队,我们也理解他们为什么要在品质上继续深化。

(国内射击游戏以7%的市场占比贡献了超过18%的市场收入)

这也是荒野事业部积累的价值所在:我们既经历过如何让更多玩家“玩得起来”,也在研究怎样把射击体验做得更好。不同项目的侧重点不同,但在基础能力上可以互相促进。

游戏那点事:如果你们现在再立项一款新的FPS产品,会从《Blood Strike》上获得什么经验?

MAO:从《荒野行动》到《Blood Strike》,团队面对过不同市场、设备条件、文化背景的玩家,也验证了团队理解用户需求、做好射击体验、持续运营的能力。

在发行理念上,国内市场一直是荒野事业部重视的方向。作为《Blood Strike》团队,我们也期待《极限战场》这个兄弟项目体现事业部这些年的积累,带给国内玩家惊喜。

每个产品都有自己的任务。《Blood Strike》的任务就是继续服务好全球玩家,兄弟项目则会继续挑战新的品质和体验。大家都在各自往前走,为荒野事业部积累更多能力。

三、产品带来的积累就是核心竞争力

游戏那点事:从这个话题上延伸一下,荒野事业部搬去上海之后,包括《Blood Strike》在内整体应该都有扩张。那新人的加入给项目带来了什么变化?

MAO:《Blood Strike》项目持续到今天,我们也更清楚一款面向全球、长期运营的产品,需要什么样的人:既有扎实研发能力,也能真正理解玩家,持续学习和调整。

团队现在会更重视年轻人的成长,让他们承担并解决真实的问题。我们会让年轻人经历从设计、上线到玩家反馈的完整过程,帮助他们建立专业标准,把经验传下去。

像我自己一开始是做商业化,现在就在运营整个产品,经历了像是商业化框架的翻新迭代、线上问题处理、指标压力、实际运营问题和调优等流程。这样不断成长、吸取教训和积累的过程,对个人和团队而言都很宝贵。

荒野事业部下面有很多个项目,大家有不同的实践、成长机会。通过引入专业人才、促进内部年轻人成长,加上项目间的经验交流,我们希望能形成一支既能把产品做好,也能不断挑战新目标的团队。

游戏那点事:搬到上海后,荒野事业部整体规模、各项目大致人数是什么情况?

MAO:事业部现在整体团队有数百人,也会随着业务发展和新项目推进,持续补充人才。

(网易上海国际文创科技园效果图)

从《Blood Strike》团队的角度来说,我们关注的不只是人数,还有专业能力和人才密度。为了实现服务全球玩家这个目标,需要研发、本地化、运营等不同的能力相互配合。兄弟项目自然有各自需要突破的方向,但大家的积累汇集起来,就能让事业部挑战更多事情。

我们也欢迎真正喜欢射击游戏、愿意把体验做深的同学加入,一起把产品做好。

游戏那点事:在你们看来,荒野事业部的核心竞争力是什么?

MAO:从打造《Blood Strike》的体会来看,是三件事:对竞技游戏的长期专注,把核心体验做扎实的能力,以及和玩家一起持续成长的耐心。

《Blood Strike》从2023年9月试运营,到现在有两亿累计注册用户,成绩无疑是亮眼的。这背后既有设计研发、性能优化的积累,也有团队理解不同市场、持续更新、服务玩家的投入。很多能力不是一个版本建立起来的,是一轮轮解决问题磨出来的。

从《荒野行动》到《Blood Strike》,再到在研的《极限战场》,我们希望每款产品都留下新的积累,为后面的挑战积蓄底气。这是我们对荒野事业部未来有信心的原因,也是我们的核心竞争力。

游戏那点事:业内有些讨论会把荒野事业部称为网易在FPS赛道的“唯一一张牌面”,或者“一张比较大的牌面”,你们会怎么看待这样的评价?

MAO:我觉得不能这么说。但对射击的积累、对射击的追求,确实一直是我们的长期目标。我们是一群热爱射击、长期专注射击的人,做好自己想做的品类是我们的初衷。

游戏那点事:再聊聊当下比较热门的AI工具话题,AI是现在游戏行业的一个风口,荒野事业部在这方面有哪些应用经验可以分享?

MAO:团队起初是从重复工作开始应用AI工具的。我们觉得不能一上来就让AI代替人做完整判断,需要先评估哪些工作的重复性比较强,再把这些工作交给AI工具。

我们觉得在应用AI工具时,比较重要的是先建立好评判标准,确定什么结果算“好”。否则,AI就只是在更快地产出一堆需要返工的东西。

所以我们会拥抱变化,积极使用AI这个快速提效的工具。但我们会更关注AI有没有降低实际工作强度、提高交付质量,而不是只看生成速度。

游戏那点事:那从FPS研发的角度,团队觉得AI主要会影响哪些方面?

MAO:AI能在很多方面发挥作用,比如引擎调优、动画输出。但关键还是在于研发者,看他们能不能发现哪些地方是重复劳动、哪些地方可以用AI提效。

AI工具的应用场景没有一个明确的范式,不能简单说某个地方一定会被AI取代或者一定能用AI提效。关键是使用者对行业、领域有没有足够深的理解。理解到位,自然能够发现哪些地方适合用AI提效。

游戏那点事:一些成熟的FPS产品已经在做AI队友、AI对手。那作为从业者,你们会怎么看待这样的设计?

MAO:AI本身就是玩家体验的一部分,它们会构成玩家剧本,或者成为调整、优化局内体验的一种方式。这一直是比较成熟的应用领域,《Blood Strike》未来也可能有类似的应用场景。

游戏那点事:你们觉得射击品类的用户量级还有突破空间吗?尤其是在这几年射击游戏井喷的背景下。

MAO:我们觉得射击游戏的市场容量或者说天花板,其实还有比较大的上升空间,潜力是绝对有的。

游戏那点事:最后,对于《Blood Strike》项目以及整个荒野事业部,你们会有什么样的期望?

MAO:对于《Blood Strike》,肯定是希望玩家能够持续感受到内容和体验上的优化,也愿意继续带朋友来玩;对于团队来说,希望大家能够做出更好的内容、保持更佳的状态,向射击的下一个里程碑不断进军。

Ben

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