文|游戏那点事|零
有些游戏里的路,隔了很多年,我们还是记得。
第一次走出新手村,沿着陌生的道路一路向前;独自做任务时,路过的玩家顺手给自己加了一个Buff。回想起一款MMO,留在记忆里的往往就有这些片刻。那时候,地图还没走遍,许多玩法也没弄明白,能去哪里、会遇到谁,都值得期待。
一款MMO运营得越久,就越需要想清楚怎样留住这份期待。内容不断增加,玩家也越来越熟悉它:去哪升级,怎样配装,哪个副本值得打,攻略大多已经给出了答案。开发者要考虑的,是怎样让玩了很多年的人依然愿意自己去探路,也让新来的人享受这段过程。
(《崭新的天地》宣传动画:云雾散开,艾泽拉斯的新风景展现在眼前)
玩家的期待也在变化。二十多年来,艾泽拉斯陪伴不同的人走过了不同阶段:有人始终盼着下一场团队挑战,有人珍惜经典旧世的步调,也有人想回到熟悉的世界,再来一场新鲜的冒险。对《魔兽世界》而言,这些不同的愿望,给了它继续尝试的方向。
今年暴雪嘉年华公布的《魔兽世界》:“无限”,便是其中一个答案。它以经典旧世1至60级的冒险为基础,为原初艾泽拉斯增添新的区域、任务和地下城,同时调整职业与系统。玩家认得这个世界,接下来却可以走上一段全新的旅程。
“第三条路”的意义也在这里。正式服持续探索新的MMO体验,经典怀旧服提供重温往日的机会,而“无限”希望留住那些既喜欢经典玩法、又期待新内容的人。沿用他们喜欢的玩法,再不断带来新内容,让这片艾泽拉斯成为一个可以长久游玩的地方。
(矮人猎人与熊在旅途中稍作停留)
在暴雪嘉年华期间,游戏那点事与“无限”的首席游戏设计师Kris Zierhut、助理制作总监Clayton Stone聊了聊这款游戏。
两人经常从自己的玩家经历谈起。Kris至今仍会和公会伙伴一起打团;Clayton记得的,既有大家合力击败首领的喜悦,也有路人顺手帮自己一把的温暖。谈到经典,他们在意的正是这些游玩时的感受,以及一起经历过这些事的人。
我们更想弄明白的是,今天的魔兽准备怎样重现这些体验。哪些地方值得改,哪些感觉应该留下,又怎样让生活节奏不同的玩家,都愿意继续在这里冒险?
(Kris Zierhut & Clayton Stone)
一、如何在经典里塑造新鲜感?
Kris提到,许多目标玩家喜欢2004至2006年间《魔兽世界》的玩法。从弱小的角色一点点成长起来,探索一个广阔的世界,途中认识许多朋友——他们仍然想要这样的体验,也期待新的任务、副本和冒险。
“他们不想再打一遍熔火之心。”Kris说。玩家怀念的是当年的游玩感受,也希望有机会去没去过的地方、挑战没打过的敌人。这给了经典游戏一个继续发展的方向:保留人们依然喜欢的玩法,再为它创作新内容。
“无限”首先扩展了玩家能够探索的世界。海加尔山上,阿克蒙德败亡后的影响仍有待探寻;河林边疆里,玩家会遇到新的聚落,卷入当地的纷争。曾经看过许多遍的艾泽拉斯地图,如今又多了几个值得出发的目的地。
(海加尔山区域预览:战火留下的痕迹与正在恢复的生机)
这些故事有不少安排在升级途中。小镇、村落和哨站,各有各的生活与麻烦。Clayton希望玩家以普通冒险者的身份来到这里,认识当地的人,了解他们的处境,再想办法帮上一点忙。
Kris则尤其看重玩家自己的故事。和朋友一起冒险时闹出的笑话,遇到危险时彼此解围,都可能让一个地方变得难忘。任务讲述了这里发生过什么,几个人一起玩过的经历,又让这段故事和自己有了关系。
这样一来,升级途中便有了更多值得细看的地方。第一次经过这里的人,可以跟着任务了解一座小镇;重回艾泽拉斯的老玩家,也会留意熟悉的地方多了什么变化。新内容从旅途开始时就在陪伴玩家,慢慢走、再练一个角色,都有机会遇见新东西。
(河林边疆的新聚落,任务将围绕当地人的生活与纷争展开)
除了探索地图,Kris还想让玩家重新研究玩法。天赋怎样分配,装备怎样搭配,一个法术还能派上什么用场,同样有摸索的乐趣。他将这两种探索放在一起考虑。
为此,设计师需要做许多细致的调整:修改天赋和技能,重新检查装备属性与任务奖励,给老玩家增加一些值得研究的选择。旧攻略依然能提供参考,但眼前的新变化,也值得自己试一试。
谈到任务奖励,Kris提到了暮色森林的摩拉迪姆。玩家找来同伴,击败这个亡灵士兵,完成任务后得到一把双手剑。战士、圣骑士用得上,法师、牧师却很难从中获益。同样花时间完成了一场冒险,后者缺少适合自己的奖励。
(新增的拉迪莫尔家传指环,提高智力以及法术的伤害和治疗效果)
“无限”为这个任务增加了拉迪莫尔家传指环,让法师、牧师等职业也能选到合用的装备。对正在规划升级路线的人来说,暮色森林因此多了一个值得停留的理由;换一个职业重走旧地,也有新的收获。
一枚戒指,便能让老玩家重新考虑一个熟悉的任务。天赋、技能和装备的调整,也会带来类似的变化:原来的经验用得上,新的搭配还可以继续研究。有人查攻略,有人喜欢自己尝试,最后都可能把发现拿出来和其他人交流。
Kris也知道,新攻略迟早还会出现。团队希望通过后续更新,不断带来新的物品、路线和玩法选择,让玩家有东西可研究。即使已经很熟悉这款游戏,下一次回来,仍可能发现一种以前没试过的玩法。
(达拉然也将成为新冒险的目的地,熟悉的地名仍有新的故事可讲)
至于究竟该改什么,Kris认为要先理解玩家为什么提出某个要求。他用向灯神许愿的故事打了个比方:灯神照着字面意思实现愿望,结果却未必如人所愿。设计师需要想清楚的,也是玩家究竟想从这个要求里得到怎样的体验。
Kris了解这些想法的方式很直接。自2019年经典怀旧服上线以来,他一直和玩家一起打团、下地下城,在公会与社区里交流。硬核玩法就是一个例子:玩家先借助插件,尝试角色死亡后不再复活的规则;团队看到大家喜欢这样的挑战,才逐步提供支持,最终把相应规则正式做进游戏。
在画面上,“无限”也给不同偏好的玩家留了选择。喜欢经典画面和角色模型的人,可以继续使用熟悉的样子;希望画面更细腻的人,则可以选择现代视觉风格。重回旧地时,是保留记忆中的样子,还是看看新的光影,玩家可以自己选。
(角色模型切换演示:玩家可以选择标清或高清模型)
Clayton谈到,团队始终会用经典体验来衡量新内容:这项改动是否符合玩家喜欢的游戏方式,能不能让它变得更好。新区域、职业调整、画面选项,都要经得起这样的检验。
这也让“无限”的更新有了清楚的方向。团队知道玩家喜欢怎样的冒险节奏、怎样的世界氛围,便可以沿着这些特点继续创作。多年积累的内容和玩家感情,也因此成了新冒险的基础。
而在那些让人怀念的经历里,还有很重要的一部分,来自一起走过这片世界的人。
(灰谷的月光与林间道路,构成了冒险途中的另一种风景)
二、让一次相遇,成为一段同行
“我在《魔兽世界》里最喜欢的体验,全都来自与其他玩家的互动。”Clayton说。他特意强调,所有这些体验都是如此。
大到团队终于击败强敌,小到从别人身旁经过时,对方顺手给自己加了一个Buff,他都记得。一个没有事先约定的动作,就可能让人注意到屏幕里的另一个角色,并对这个陌生人产生好感。
Kris把这种相识讲得更具体:两个人一起做过任务,下次又在路上碰到;这回对方帮忙治疗,再下一回,自己替他解了围。碰面的次数多了,陌生的名字也就慢慢变得熟悉。团队希望通过新设计,让这些相遇更容易发生。
(路边的营火,给原本擦肩而过的玩家留出了一处歇脚的地方)
露营系统就是一个起点。玩家在野外点起基础营火,便能停下来休息,附近的人也可以坐过来获得Buff。不同专业的玩家,还能给营地添置设施,让大家一起受益。
例如,铁匠可以放置提高攻击强度的磨刀石,裁缝能插下提高精神的阵营旗帜,草药师则可以点燃提高智力的熏香蜡烛。团队希望,一个人先点起火,后来的人各自添上一点东西,一处路边营地就能慢慢热闹起来。
Clayton希望营地带来的,就是这样的相处机会。大家有理由在同一个地方歇脚,也能为别人做一点事。第一次开口聊天,可以从眼前的设施和接下来的任务聊起;一次短暂休息,也就有机会成为结识同伴的开始。
(基础营火可添置最多3件专业设施,每位玩家放置1件;更高级的营火还可继续扩展)
离开营地继续上路,玩家还会在战斗中体会到合作的价值。Kris希望保留经典版的战斗节奏,让人有时间观察局面、判断下一步该怎么做,也能感受到队友帮上了什么忙。
他举了一个大致的例子:独自对付一只怪物,付出一些代价后可以取胜;同时惹上两只,就会吃力得多;再多一只,便可能丧命。此时,一次治疗、一个控制技能,或是有人替自己分担伤害,都可能让人脱险。
独行与结伴因此可以自然地衔接起来。玩家一个人能够做任务、获得成长,遇到棘手的局面,也能发现与旁人合作的好处。Kris很在意这种自由:今天想自己安静地玩,可以独自出发;想和朋友一起挑战,也有地下城和团队副本可以参加。
(从独自冒险到团队挑战,玩家可以按自己的意愿选择合作的规模)
队友之间的互相帮助,又离不开职业的差异。Kris回忆,2005年参与开发时,团队曾用一张表列出每个职业擅长什么、不擅长什么,以及根本做不到什么。职业的长处和短处,共同决定了它能在队伍里发挥怎样的作用。
德鲁伊的纠缠根须,是他详细解释的一个例子。这个技能可以限制敌人移动,但过去不能在室内使用,到了许多地下城里便派不上用场。“无限”允许它在室内生效,让德鲁伊在更多战斗中都能用上这项能力。
技能原有的特点仍然保留:敌人虽然被缠在原地,却还可以施法、治疗和远程攻击,它与法师的变形术各有适合的场合。面对不同敌人,队伍就需要考虑该由谁来控制,怎样配合。职业之间的差别,也会在这样的判断中变得鲜明。
(“无限”中的地下城战斗画面)
因此,Kris强调,职业调整还要与战斗设计配合。设计师给了某个职业独特的能力,地下城里也要有值得使用它的场合。玩家才会在一次次合作中发现,原来身边这个队友,能解决自己不好处理的问题。
准备工作同样重要。Kris谈到,克服挑战还可以靠收集配方、制作装备、备齐消耗品、研究战斗和组织队伍。一次尝试失败后,如果大家发现是准备不够充分,下次便有了明确的努力方向,也有机会通过共同准备把困难解决。
这让技术水平不同的朋友,都有发挥长处的机会。有人临场操作好,有人愿意研究配方,有人擅长安排队伍,各自付出的时间最终帮助大家一起过关。新增的专业配方和营地设施,也让这种互相支持更经常地出现在升级途中。
(新增专业配方覆盖多个等级阶段,图中装备分别可在17、42和57级使用)
团队也在让朋友更容易见面。比如,一条新增的船线,能帮助刚开始冒险的暗夜精灵与人类角色尽早会合。已经约好一起玩的两个人,便可以更快地踏上共同的旅程。
服务器的组织方式也会调整。玩家将按普通、PvP等玩法类型选择“规则集”,同一规则集内的同阵营玩家可以组队。团队还会考虑公会、熟人和语言等因素,让有共同背景的人更容易遇见彼此。
这些便利与前面的战斗设计,正好相互配合。找到同伴、与朋友会合,可以更顺畅;大家见面之后,又有许多值得合作的事情可做。既让人聚得起来,也让人愿意一起冒险,经典的社交体验才有了延续的机会。
(选择普通、PvP等玩法类型;不同规则集仍各有独立的玩家环境)
团队也开始用玩家行为检验这些设计。Kris提到,他们正在收集数据:曾经坐在同一堆篝火旁的两个人,后来有没有组队、一起下地下城,或加入同一个公会。这能帮助团队判断,哪些相遇有机会发展成更长久的关系。
从营地歇脚,到野外互助,再到下一次相约,“无限”把相识的机会安排进了日常游玩。玩家在实际相处中看见彼此的长处,记住对方的名字,也逐渐有了下次一起玩的理由。这些共同经历,是一个MMO世界值得长期经营的部分。
当一个地方留住了几个人共同的记忆,下次上线时,那里也就多了一份牵挂。玩家既想继续没走完的路,也会惦记当初一起冒险的人。
(营地可以出现在不同区域,相识也可以发生在每一次上路途中)
三、一个可以长久停留的艾泽拉斯
Kris对“无限”还有一个很具体的期待:即使一个人玩得慢一些,也不必错过那些值得体验的内容。
在他的设想里,一个玩家花了一年才升到60级,首发时开放的团队副本依然值得挑战,他可以和进度相近的人一起去打。再过五六年,另一群人想重温“无限”第一年的内容,也能够重新组织起来,把当时的旅程再走一遍。
所以,Kris希望未来无需再专门推出一个“无限”的怀旧版。曾经喜欢的内容一直留在这个世界里,人们想回来时,就能找到它;后面到来的玩家,也有机会慢慢体会其中的乐趣。
(全新10人团队副本“深穴”,是首发阶段的新挑战之一)
为此,团队选择把等级上限保持在60级,持续增加新内容,同时考虑怎样让以前的内容仍然值得玩。游戏往前发展,可以通过丰富这个60级的世界来实现:给不同阶段的玩家增加新的去处,也让他们有理由重走以前的路。
Clayton将这件事与玩家赶进度的压力联系起来。研究最优解本身有乐趣,但有时,人们也只是急着赶到最新内容。如果眼前的任务和副本以后仍然值得玩,晚一点抵达也还有人同行,玩家便更有余地按自己的节奏前进。
“我们觉得整个旅程本身就有趣。”他说。为此,团队会持续给1至60级的升级过程,以及满级后的体验增加新内容。喜欢练角色的人,有新路线可以探索;喜欢团队挑战的人,也能期待新副本、套装与掉落。
(新的区域、任务与地下城,将共同丰富1至60级的冒险路线)
传承系统则让这些日常游玩,有了可以长期积累的成果。培养角色、提升专业技能、探索世界、挑战地下城等活动,都有相应的传承挑战;完成挑战获得点数,再把点数投入传承天赋,便能获得新的能力。
在常规玩法中,点数由账号共享,每个角色都能使用同样数量的点数,并根据自己的需要独立分配。喜欢换职业的人,可以继续体验不同角色;专心玩一个角色的人,也能通过深入完成各类挑战获得点数。Kris看重的是,不方便组织大型团本、却愿意每天玩一点的人,同样有值得长期追求的目标。
这些天赋也能让后续冒险更方便。例如,有的让休息经验积攒得更快、储存上限更高,有的则让职业法术不再消耗商人出售的施法材料。之前完成的挑战,会对账号里其他角色的游玩有所帮助,玩家再出发时,也能感受到此前的积累。
(“材料节约”天赋:施放职业法术时,不再消耗商人出售的施法材料)
首发阶段,每个角色最多可以向传承天赋投入16点。之后仍能继续完成挑战,推进外观等奖励的获取进度。想多探索的人还有目标可追,担心落后的人,也不用为了把天赋点满,一口气做完所有挑战。
Clayton希望,无论一次上线能玩多久,玩家都能做成一些事情。空闲不多,可以推进一个小目标;有一个晚上的时间,也可以和朋友参加团队活动。让沿途的任务、成长和收获本身有趣,玩家才更容易把这场漫长冒险安排进生活。
升级、打团、钻研专业、收集外观,因此都有各自值得投入的地方。一个人可以根据当下的兴趣和时间选择怎么玩;等生活节奏发生变化,也还有其他方式继续参与。对于一款打算陪伴玩家很多年的MMO,这样的余地很珍贵。
(鬼灵熊崽等传承奖励,为持续探索的玩家留下可以收藏的纪念)
要做到这些,研发团队就得长期照顾不同阶段的玩家。Clayton谈到,探索赛季让他们更清楚,制作经典风格的新地下城、团队副本需要多少资源。“无限”也据此提前规划了后续所需的人力。
在已公布的路线图中,新区域、任务、副本,以及专业和传承系统的更新,都在继续丰富玩家的选择。升级途中和满级之后都有新内容可玩,这既是团队对体验的考虑,也意味着长期研发投入需要同时照顾这两部分。
Kris谈到值得保留的积累时,列举了坐骑、宠物、外观、专业配方和成就。说完这些,他又提到了公会,以及大家在游戏里建立的友谊。一只坐骑、一张配方,可以让人想起当时的冒险;曾经一起获得它们的朋友,同样让这段经历值得珍惜。
(已公布的2027年春夏更新计划)
在我看来,“无限”值得行业关注的地方,就在这些彼此配合的设计里。新内容让老玩家仍然有东西可探索,战斗与职业让队友的帮助变得重要,长期更新与成长目标,再给不同节奏的人留下继续参与的机会。
这也是成熟MMO继续求变的一种思路。开发者需要理解玩家当年为什么喜欢它,也要考虑这些人今天怎样生活、愿意花多少时间、想获得什么乐趣。从这些具体的问题出发,当年的乐趣,才有机会在今天继续打动人。
多年以后再回到艾泽拉斯,熟悉的地方还在,前方也仍有没见过的风景;当年一起冒险的人,可以再约着出发。这正是“无限”想延续的日常,也是它对“一款MMO还能陪伴玩家多久”给出的回答。


