文|游戏那点事|西泽步
引言:要做的事情仍有很多。
今天,《异环》1.4版本正式开启,内容依旧量大管饱。细看每一项,似乎都踩在了玩家的诉求上。
想要更沉浸的都市生活,新开放的噗卡乐园里有过山车、热气球和夜间烟花;想找点不一样的刺激,新角色黑羽的主线里又做了一个全新的地点异象圣阿尔博镇,还新增了四个全新的都市异象委托。
保时捷二期联动和各种新时装,也都是贴合都市体验的内容,收集乐园货币,玩家还能在商店兑换各种有意思的道具,比如很有氛围感的手摇船载具。

此外,团队还增补了不少和玩家日常体验紧密相关的内容。比如开服到现在的老玩家旧的大亨计划基本上都满级了,新加入的“噗卡计划”就相当于给了玩家新的游玩目标。
具体来看,“噗卡计划”只要积累方斯就能达成进度,能拿到两个常驻S角色自选箱,以及哈尼娅、早雾和白藏的新外观,属于玩家持续体验游戏就能获取的长线福利。
短线的福利也有,上线直接送限定十连,后面还有200w方斯,结合《异环》的不歪池、自选命座本身就具有很大的让利,1.4的福利内容是可圈可点的。

前两个版本上线了配件显隐功能后,玩家期待的配饰系统这次也终于上线,获得的配饰可以搭配不同服装,还能给不同的角色穿戴,进一步延伸了玩家的个性化体验。

最能体现制作组品味的,还有前瞻节目最后响起的《God knows...》——1.4版本的下半,“猫头音”乐队的各位除了带来两首原创新歌外,还将以正式联动的方式演出这首经典曲目。
今年恰好是《凉宫春日的忧郁》动画播出二十周年纪念,联动多少是有一点制作组的小巧思在的。而对熟悉这部经典作品、或是将其作为入宅作的老二次元玩家来说,《God knows...》也足够权威,单是听到前奏,就很难不回想起那个年代的美好回忆,以及当初那个热爱二次元的自己。

《异环》很擅长把二次元受众熟悉的东西,变成这座城市的一部分。此前游戏支线就联动过MyGO的《迷星叫》,游戏里还塞了无数经典番剧作品的致敬地点,随处一拍就是圣地巡礼。
(1.3版本的这个场景致敬的小众番剧《四畳半神话大系》)
只不过,同一批会被《God knows...》打动的用户,在游戏中想做的事可能相差很远。怎样把这份共同兴趣变成各自愿意参与的体验,是《异环》打开服起就在学习的必修课。如今,经历了几个月的摸索后,《异环》不仅通过实际行动对这个问题给出了解法,也逐渐找到了适合自己的节奏。
一、选择权和好奇心
玩自由度高的都市题材游戏,很多乐趣都来自于临时起意。路过一家没见过的店,就想进去瞧瞧;到了一个新地方,开上车瞎转悠一圈,似乎也总是比接取任务的优先级更高。
玩家这份随时想找点乐子的兴致,以及自己拿主意的选择权,都需要被官方认真对待并且经营。这也是《异环》从开服到现在一直在做的一件难事。
这次增补都市生活体验的重头戏“噗卡乐园”,就是这种思路的集中体现。游乐园的玩法多达十多种,坐大摆锤、八爪转转杯,也可以驾驶矿车跳过障碍、切换轨道,或者进迷宫找路,顺便寻找被困的噗仔。除了操作类项目,园区里还有旋转木马,摩天轮、热气球等纯观光体验。


有意思的是,《异环》还给这些熟悉的游乐设施,设计了不少出格的隐藏玩法。比如坐大摆锤,看着座舱越荡越高,脑海中或许会闪过一个念头:这东西会不会整个飞出去?制作组真把它做了出来。玩家跟着提示按键,表现够好,就能看着座舱脱离支架整个飞向空中。

又或者在八爪转转杯,玩家用两种弹药分别对付触手与宝箱,还可以寻找藏在场内的藏宝图。沿着这些线索继续玩下去,甚至能引出水下戴着帽子的章鱼。

一个听起来有些胡闹的念头,他们真会顺着往下做;玩家遇上这样的发现,自然会让人想去旁边再试一个:别的项目里,会不会也藏着什么?
这时候,乐园里的选择就有了继续探索的吸引力。玩家可以挑自己熟悉的项目,也可能因为一个意外发现,顺手去尝试原本没打算玩的东西。制作组在玩法里放进去的创意,会让人对新的选择产生兴趣,每一样都试试。
而哪怕玩家什么都不做,等到了夜间,两岸灯光全部亮起,点一束烟花在最高的城堡上空绽开,牵着喜欢的角色拍几张美照,也能收获满满的情绪价值。

我觉得这就是都市题材本身自带的张力。热闹的游乐园相当于这份张力的放大镜,也给城市的脉搏带来了新的活力。
而在都市之外,《异环》也在继续扩充“异象”这项独有的核心竞争力,让喜欢都市怪谈、解谜的玩家有新的内容可以选择。
这次新增的异向委托“末班公交之夜”,就多少带些伪人题材的克味。玩家得替这辆夜间公交找回迷失的乘客,走进雾中的林地与施工区,把人偶、黑色人影之类的平时看见了可能会绕着走的诡异生物领回来,再和它们一起坐车。
想知道接下来发生什么,又有点担心接下来会碰见什么,期待与惊悚并存,就是都市怪谈的经典心流体验。

另一个新异象委托“平凡的美梦”,紧张感则来自于玩家的一举一动。规则要求玩家混进一队白色人影中,自己也变成相近的模样。上方有探照灯监视,其他人走就跟着走,停就跟着停;到了教室也要及时落座,等监视者移开视线,才能去下一间,颇有经典独游《INSIDE》的窒息滋味。


可见,《异环》对都市和异象这两个特色内容把握得很清楚。优先在这两个方面广撒网,投产能,也是他们目前推进内容的主要思路。
在早期的都市活力玩法里,他们就加入了跑出租、拉货、打麻将等多种选择,后来又逐渐添了搬砖、排球等内容,玩家清周常有越来越多的方式。

这种做法也有眼下能够看到的短板。比如《异环》部分都市玩法的深度和复玩性不足,现阶段能让人继续长玩下去的项目也并不多。
但如果海特洛的最终目的是成为一座让人想生活在其中的城市,就需要拓宽生活的选择面,同时逐渐深化值得长期经营的内容。从这个角度看,《异环》优先把都市生活的选择做丰富,依旧目前是最理性、收效最好的决定。
二、在变化中进化
在海特洛住久了,玩家观察它的角度也会改变。刚来时,关心的是哪里好看、哪里好玩;待上几个月,慢慢就会对周围的一切感到熟悉,对变化更加敏感。
熟到什么程度呢?今天1.4刚上线,就有玩家发现噗卡乐园的远景比先前更精致了。有玩家甚至还观察到了未开放的半港区的新变化。这些内容在前瞻并没有提到,完全是靠玩家自己感受出来的。


玩家总是渴望看到变化的。制作组往熟悉的地方添东西,就会勾起玩家回去看看的兴致。同理,这种变化的积累,也可以发生在人身上。玩家对一个角色产生好感之后,自然会期待后续。尤其是已经投入了感情的人,会想知道角色的生活最近怎么样,自己和角色的关系还能走到哪一步。
好在,《异环》的都市结构很适合续笔这些未完待续。大家长期生活在同一座城里,有各自的工作、爱好和活动范围,生活总会有所交集。一次休假、一场演出,或者某家新开的店,都可以成为再次见面的理由。制作组也就有条件,把角色的塑造放进更长的日常里慢慢展开。

可行性是一方面,更关键是在于,官方是否愿意去进一步构建人与人的关系。上个版本备受好评的骑单车邀约活动,就是一个有代表性的尝试。
比如令许多玩家印象深刻的薄荷邀约,两人约好去看电影,薄荷坐在自行车后座负责指路。任务本身有最短路线导航,但玩家也可以选择相信后座这位信心十足的向导。
如果真听她的,就会绕上一大圈。等到了电影院,薄荷会开始认真反省,商量着请客赔礼。如果玩家自己抄近道,最后她又会有不同的反应,会庆幸,还好你没有听她瞎指挥。

其他角色的骑行邀约,也都很符合角色的人设和动机。比如载着安魂曲,路过公园她会想去吃番茄酱,小吱会跟玩家隐晦地表达好感,九原会与玩家谈心、娜娜莉则会指挥主角走一些怪路.....
这些角色纵向的互动内容织成网络,也让《异环》的都市自由度和角色塑造有了更自然的联系。原本已经走熟的街道,因为和角色一起经历了这么一件小事,也就多了一份新的记忆,对角色的印象也会随之刷新。

而人与人内容的更新,也体现在更多细节方面,比如不断增补的副驾互动、乘车语音,以及更加真实的NPC台词等等。这些细微的增量内容,都是每个版本逐渐增加的,最终也都被玩家敏锐地感知到。


而当都市的“活人感”被官方所塑造的“人与人”的关系所撑起,足够鲜活之后,玩家对城市也会开始拥有更多自己的想法,自发创造“人与人”的内容。有人愿意花时间布景、拍摄、编故事,制作组继续完善工具,就能让这些玩家行为有更大的施展空间。游戏内的一切内容,也都有机会经由玩家之手生出新意。
比如1.4新增的无人机跟拍,功能刚推出,便已经有人用它拍了雨夜开车、雪夜骑行的短片。


新出配饰可以跨角色使用,也有人让不同角色轮流戴上同一副像素墨镜,剪成整活自拍。有“小环书”之称的呗果,又给这些图片和视频提供了游戏内的交流场所。

在我看来,都市游戏的最终形态,就是让玩家主动参与进来,把这座城的生活写得更复杂、更丰富。愿意装修的人、喜欢摄影的人、热衷整活的人,都可以享受其中。
或许放在以前,《异环》的都市给人的印象,更多源自于做出过许多让老二次元会心一笑的场景;但如今的这些人与人之间的内容储蓄起来,海特洛也能够逐渐积攒起了属于自己的故事与灵魂,成为了玩家乐意停留的精神港湾。
一旦到了这个程度,官方的每一次更新,无论是新角色、剧情、玩法还是优化,最终都能回馈到这条营造“活人感”的链路上,为都市的沉浸感添砖加瓦。未来《异环》都市的成长速度,只怕比我们想象得还要快得多。
三、崎岖的兑现
回看开服到1.4的这段时间,《异环》的发生的这些变化以及更新的内容都让我确信,制作组对怎样长久经营都市开放世界游戏,以及对于受众的需求,都逐渐有了自己的判断。
但在内容交付上,《异环》这一路也确实走得磕磕绊绊,显得有些毛糙。最多被玩家吐槽的就是每个版本初期总会出现的各种bug,包括今天就有玩家在打罐头的小游戏里,遇到了罐头消失的bug。

另一些问题,则主要源自于运营思路的不成熟:比如呗果本意是鼓励分享,互动奖励却让互关互赞成了更省事的选择,挤占了优质内容的展示空间。1.3增加分类、发放兑换代币后,玩家记录的热门页里,互赞帖已有所减少。
上述的这些负面体验在后续固然需要持续改善,而玩家能够一边吐槽一边接着玩,也代表了这座城市还有更多无法被取代的乐趣。至少目前来看,《异环》在大方向上没有出错,知道自己的长处在哪里,也愿意处理那些妨碍玩家享受这些长处的问题。

这份认知也会影响往后的每一次更新。都市生活能展开的方向很多,制作组需要逐渐分清,哪些投入能留下长期的吸引力,哪些安排会消耗玩家原本的热情。而《异环》这几个月的不断进步,正在于它越来越有依据去做这些判断。沿着这条路走下去,创作上的想象力,也会越来越稳当地兑现为玩家愿意留下来的理由。


