原创|悄悄冒头:有人不按常理出牌,“贪”成功了

34分钟前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|Cuzz

导语:画风有点“小清奇”。

如今的肉鸽卡牌赛道,无疑卷成一片红海。这类游戏在以《杀戮尖塔》奠定的范式上被反复拆解、重组、甚至换皮,每个月都有新的“尖塔like”新游涌入市场厮杀。

(Steam 上相关标签的同类游戏已突破千款)

在这个连“创新”本身都快要变成模板的品类里,笔者近期注意到一款由南非小团队打造的肉鸽真菌题材游戏——《菇域幽城》(Shroom and Gloom),正悄悄冒头。

游戏在EA上线前凭借Demo时期积累的热度,就已攒下超过32.6万的Steam愿望单。

而EA发售后首周,Steam评论数即破千条,好评率91%。对独立小团队来说,这份开局成绩已经相当能打了。

此外,对于肉鸽爬塔类新游来说,有《杀戮尖塔》这位前辈在前确立的经典框架,肉鸽卡牌想做差异化并不容易。

但《菇域幽城》却另辟蹊径,把一套牌组拆成两套——战斗牌组负责杀敌,探索牌组负责开路搜刮。

虽然是肉鸽卡牌,却采用了第一人称视角。玩家还没出牌,就已经被拽进了潮湿、怪诞、黏糊糊的真菌地狱里。

再配独特的画风,整体体验在这一“内卷”不已的品类里有了真正属于自己的辨识度。

一、这款卡牌肉鸽,需要自己“走”到下一关?

《菇域幽城》一开场,就把玩家丢进一条无法回头的推进路线——从长满触手的蘑菇洞穴,一路深入到幽暗的工厂腹地。沿途潜伏着各种恐怖的蘑菇人与幽暗鬼影,玩家能做的,就是一路出牌砍杀、探索、强化卡牌,最终击败BOSS。

而游戏最先击中玩家的,无疑是它那“san值狂掉”的美术风格。

说实话,在卡牌肉鸽这个品类里,这个特别的画风让笔者想起另一款肉鸽卡牌游戏《邪恶冥刻》。多数卡牌肉鸽作品的美术都偏向卡通或像素风,能靠视觉风格本身让人记住的并不多。像《邪恶冥刻》和《菇域幽城》恰好都是那种“一眼就忘不掉”的异类。

(《邪恶冥刻》)

其中《邪恶冥刻》走的是复古录像带质感与实体桌游氛围。昏暗的烛光、粗糙的木桌,营造的是一种心理上的悬疑与压抑。

而《菇域幽城》则是“美式地下独立漫画糅合克苏鲁真菌怪谈”的路线。

游戏画面以粗黑的手绘轮廓线为基底,用密集排线与粗糙肌理塑造出黏腻、畸变的地底生物。整个地牢本身就像一只活着的巨兽,墙面布满肉瘤、藤蔓与骷髅,狭窄的通道在高饱和的棕红与暗紫色之间切换。

配合肿胀扭曲的菌类怪物设计,精准踩中克苏鲁神话里“真菌畸变、未知地底”的精神内核。从克苏鲁神话中的真菌生命,到类似被感染的人形生物,只能说整个场景都在持续输出“san值不断流失”的压迫感。

另外,游戏的第一人称视角,也让这套美术风格真正跳出了桌面卡牌的局限。

说实话,第一人称的肉鸽卡牌确实不多见。不同于传统2D卡牌肉鸽惯用的俯视或侧视,《菇域幽城》做到了让玩家真正“站”在地牢里移动、环视。

虽然核心交互依然由卡牌驱动,但它把2D手绘的怪物、卡牌与环境切片分层嵌入3D第一人称空间,用平面图层的堆叠制造出极强的纵深压迫感。

玩家打牌不再是坐在屏幕前俯瞰一张棋盘牌桌,而身处被扭曲的墙体、发光的孢子与逼近的怪物层层包围的场景当中,这种沉浸感与氛围张力,是传统桌面式卡牌很难给到的。

二、双卡双待,两套牌组玩法

除了画风与视角的独特,游戏最特别的创意,是将肉鸽卡牌中的探索环节从战斗的附属品中剥离出来,交由另一套完全独立的探索卡组来承担。

放眼当下的类爬塔游戏,基本都遵循着同一套公式:选路线、进战斗,用攻击、技能、防御的组合拳清掉敌人,再挑战Boss。途中穿插一些随机事件,血量吃紧就去休息点回一口。探索在流程里,充其量只是战斗之间的“间奏”。

但在《菇域幽城》里,战斗与探索被拆分成两套独立且逻辑不同的牌组。探索不再是战斗的附属品,而是与战斗平起平坐的另一套核心玩法。

先说战斗卡组。它的逻辑类似于《杀戮尖塔》式的能量消耗与回合制出牌,核心思路围绕“精简牌组、叠加Buff、凑出爆发”展开。“删牌大于一切”的构筑共识在这里同样成立,玩家可以通过小卡组滚雪球式强化,打出数值碾压的爽感。

此外,不同于大多数同类游戏,游戏的战斗卡组里并没有加护甲之类的防御卡,这意味着玩家只能靠生命值硬扛伤害。这也让血量管理成了战斗中的重中之重,尤其是碰上会狂暴、多重攻击的精英怪。

而探索卡组则是游戏的结构创新点——挖地抽卡、开箱、附魔、喂食,所有营地交互全部由独立的探索卡牌完成。曾经靠选项分支、掷骰子决定的探索收益,在《菇域幽城》里变成了实打实的操作卡组结果。

简单来说,探索中的营地并不是休息的地方,而是另一种形式的战斗——玩家要用有限的能量和手牌,尽可能开锁搜刮营地里的各种资源。

每次探索回合,玩家都得精打细算地规划手牌与费用;挖到的资源最终会转化为实打实的收益:强化血量上限、获取新卡牌,或提升战斗卡组的伤害数值与各类Buff效果。体验下来,探索甚至比战斗更有操作空间。

而探索卡组真正的灵魂,其实就是能“贪”。

在《菇域幽城》里,休息(也就是重新洗牌)是要付出代价的。玩家在探索时休息并非是恢复血量,相反可能还会扣血,具体还得看黑暗侵袭的伤害数值。

每次休息过后,威胁数值都会累积,在没有足够生火温暖保护的情况下,对玩家造成递增性伤害。必须用生火卡牌去点燃篝火积攒温暖抵消伤害,才能休息恢复精力重新洗牌。

(廉价打火机可以点火取暖)

这让每一次探索都成了一场赌博:是用有限的能量点亮火把抵御侵袭,稳扎稳打挖一轮就走;还是贪一手,顶着伤害多休息几回合,重新洗牌探路,换取更多卡组强化与回血,搏更高收益。

笔者在体验时就深深体会到了这种“贪”的代价。有次手牌不错,看到营地里有三个宝箱可以开,就把精力全砸到挖宝强化卡组。但挖宝是开爽了,下轮战斗因为血量已经被啃掉三分之一,差点被一波蘑菇怪送走。

当然,“贪”成功了,回报也是实打实的。探索阶段营地的各种设施,除了能拿到新的卡牌外,魔法书、煮锅、训练假人这类设施还可以为卡牌叠加新的效果。

更关键的是,这些强化叠加没有上限。游戏中大部分卡牌提供的效果都是永久强化,你完全可以把各种攻击力、击杀特效、附加强化统统往同一张核心卡上塞。只要集中养几张核心伤害卡,通关就会变得相当轻松。

像“如果致命,则伤害+2”“增加5点伤害”这类词条,再搭配上以“击杀获得烤蘑菇”为核心的卡组,就会越打越强,还能顺带回血,由此形成“探索叠数值、卡牌变强、战斗爽打敌人”的滚雪球循环。

两套卡组也并非孤立运行,是共用同一套血量体系。探索中获得的卡组与商店道具会直接强化战斗卡组的上限;而战斗中掉落的食材货币,又是探索端开启更多房间、升级卡牌的核心筹码。

这套设计的精妙之处在于,它让探索不再是简单的路线规划或者掷骰子比运气,而是一套实打实的卡牌交互,把选择权真正交到玩家手里。

由此也衍生出一个持续的策略抉择:手头的食物是直接吃掉回血,还是留着去商店兑换新的强力卡组?

因此,食物在《菇域幽城》里不只是血包,它同时充当回血道具、商店货币和卡组联动的载体。在战斗中用伤害卡击败敌人,掉落的食物会进入探索牌库,这意味着它在营地阶段还能当钱花,商店里的新卡牌和道具,就是用这些食物结算的。

除了上文的两套卡组,游戏还有一套“先见”卡牌,类似被动效果。

玩家可以根据手中的先见卡效果,结合接下来的路线规划、敌人特性以及自身卡组的构筑方向进行配合,能打出事半功倍的效果。

而在战斗层面,游戏中的敌人基本以成群形式出现,整体难度曲线偏平缓。敌人的下一步行动意图与伤害数值都会在头顶清晰标注。

到了关卡末端的最终BOSS,则打破了这种平缓的战斗节奏。它拥有多阶段形态与逐级递增的血量池,伴随阶段推进,还会逐步解锁全新的攻击模式与场地Debuff——比如范围性孢子持续伤害、施加永久诅咒类效果等。

不过,大多数玩家在经过前面探索阶段的叠卡强化后,一张攻击牌配合不同效果,往往就能速通BOSS。

只能说,前期在营地里“贪”出来的每一张强化,最终都会在战斗中变成实打实的回报:一张养到百攻的钻头卡,配合先见卡的被动增益,再叠上几层Buff,一张牌下去就是半管血。即便BOSS施加诅咒,在绝对数值面前也只是拖延几个回合的事。

再加上游戏其实对运气的依赖度相对较低,整体战斗难度并不算高,体验更偏向卡牌数值成长驱动的爽游。

此外,游戏设计了3个职业,分别是报童、打饭阿姨和焦急家长。初始职业为报童,后续随着进度推进,可以逐步解锁打饭阿姨和焦急家长。

不过,游戏毕竟还处于EA阶段,当前版本也存在不少问题。

首先是难度和构筑深度偏低。虽然制作组预留了难度系数的设置(目前尚未实装),但现阶段数值成长压倒了机制博弈,叠卡门槛极低。

再加上局内所有加攻击的增益都是永久的,很容易就能叠出几百点的秒伤。这种数值权重的失衡,也让游戏的构筑深度显得不足。喜欢深度构筑的玩家,可能会觉得卡牌之间的联动空间有限,缺少更多维度的打法分化。

此外,目前的中文翻译也存在一些问题。一些卡牌的效果描述存在歧义,甚至出现文本缺失,加上缺乏新手教程,不少玩家在前期需要反复试错,才能理解核心机制。

总的来说,《菇域幽城》的设计重心并不在于“如何让玩家卡关”,而是希望玩家享受探索与卡组滚雪球的过程。

从一张平平无奇的初始卡,一路叠成毁天灭地的杀器。运气好只是锦上添花,真正决定能不能爽起来的,还是探索阶段愿不愿意花心思运营挖宝、敢不敢“贪”到极致。

三、特立独行的“游戏乐队”

聊完游戏,再来聊聊游戏背后的团队。

游戏开发团队Team Lazerbeam(激光束工作室)来自南非开普敦,成立于2014年。

有意思的是,他们不把自己叫“工作室”,而是自称“视频游戏乐队”——"a video game band, here to make your life more rad"(一支视频游戏乐队,只为让你的生活更带劲)。

团队核心成员中,项目总监兼主策划Ben Rausch(本·劳施)负责美术与文案,Richard Pieterse(理查德·皮特斯)负责代码与概念,Jason Sutherland(杰森·萨瑟兰)负责音乐与音效。

(工作室三位主创)

从自称“视频游戏乐队”就能看出,这帮人压根没打算走寻常路。团队也个性十足——特别是项目总监Ben在开发游戏之外,还真是一名摇滚乐队的成员。这种身份,也为工作室独特、不按常理出牌的创作风格埋下了伏笔。

事实上在《菇域幽城》之前,这支“乐队”就已经在用自己的方式证明:游戏不一定要按套路出牌。

早些年团队推出的《Wrestling With Emotions》,就将摔跤竞技与恋爱模拟大胆融合,让玩家在擂台上一边格斗一边处理感情纠葛。

而团队标志性的手绘卡通风格在这时就已成型:粗粝线条、高饱和配色,透着一股玩世不恭的戏谑感,这种美术风格也一脉相承地延续到了后续作品中。

而另一款作品《Teenage Blob》则更进一步,一半是游戏,一半是朋克专辑,把游戏和音乐两种媒介直接焊在了一起。

游戏用一种近乎行为艺术的方式,把朋克EP变成了一款可以“玩”的专辑:一半是乐队录制的6首歌,另一半是团队制作的6款小游戏,两者一一对应,拼成了一个完整的青春故事。

再说回《菇域幽城》,它的起点其实相当简单,是一场为期七天的Game Jam。

团队总监Ben Rausch在接受Polygon采访时回忆,游戏的核心想法从第一天起就定下来了:“我们想要一个第一人称的牌组构筑游戏,让你感觉是真的把牌握在手里、把它们投掷到世界中。而且我们知道,我们要做两套牌组。”

(游戏设计手稿)

团队还给自己定了一条设计铁律:“一切能做成卡牌的东西,都应该做成卡牌。”这个想法甚至早于他们写下第一行代码。据团队透露,最初游戏的原型其实有三套牌组,第三套则是“寻宝”牌组,不过因为开发时间限制被砍掉了。

(团队开发手绘稿)

不同于多数独立游戏“先定玩法,再套美术”的开发逻辑,Team Lazerbeam的思路恰好相反——先营造氛围,再构建支撑氛围的玩法。核心美学就是“手绘、卡通、可爱又带点恶心”。而《菇域幽城》则是他们第一次把这种美学放进3D第一人称的框架里。

为此团队花了整整一个月做艺术测试,探索如何把团队标志性的朋克涂鸦风格放大到整个游戏规模。

最终,团队摸索出一套独特的制作方案:所有卡牌、怪物与场景贴图,全部只用黑、白、灰三种颜色手绘完成,再通过3D空间中的灯光系统赋予色彩、层次与氛围。

这种方式既保留了手绘的粗糙质感与笔触温度,又能用光影变化控制地牢的迷幻感与恐怖氛围,用极低的成本实现了辨识度极强的视觉表达。

游戏的怪物设计同样藏着大量细节考量。为了让这些扭曲的真菌生物看起来“脚踏实地”,团队为此还做了大量线下功课:例如会去野外观察采集真实蘑菇、用培养套件自己种植真菌,甚至把真菌学书籍搬进了工作室,从真实的菌类结构里提取设计灵感。

(工作室自己培养的菌类)

更有意思的是,团队还为许多怪物制作了实体泥塑模型,用来验证生物的身体比例与重力逻辑,避免草图里的怪物放进游戏3D空间后“站不住”。这些泥塑也成了后续2D绘制时阴影与体积感的重要参考。

(怪物泥塑原型)

此外,团队还为地底世界设计了一套完整的生物社会等级:不同区域、不同生态位对应不同形态的真菌生物,既有统一的视觉语言,又保留了每个怪物的独特个性,让整个地牢世界显得自洽而鲜活。

“美术从来不是玩法的外包装,而是游戏体验的一部分”。

团队总监Ben用“捕蝇草”来形容这种设计逻辑:视觉画面负责把玩家吸引进来,扎实的玩法负责让玩家留下来。

而团队成员本身就横跨动画、音乐、游戏设计多个领域,这也让《菇域幽城》的美术、音效、玩法从立项之初就深度绑定。

(最终Boss设计手稿)

在声音设计上,团队同样认为音频是“体验的核心”。游戏音频不会让玩家感到过度负担,但仍以稀疏、氛围化的方式,提供那种恐惧、神秘与惊奇的感觉。

对于如今的EA版本,团队的态度也很坦诚:“从开发《菇域幽城》的最早阶段起,我们就优先把可玩的原型分享给社区。我们从这些早期原型和免费Demo中收到的反馈,对把这款游戏做到最好起到了巨大的作用。”

团队计划让游戏在EA阶段持续12到24个月,期间会加入新的路线、新角色职业以及更多任务和挑战。

最后,把《菇域幽城》放在整个卡牌肉鸽品类里看,它无疑提供了一条“跳出内卷”的思路。

(看久了居然觉得有点萌?)

过去几年,绝大多数卡牌肉鸽都在做内容堆叠。加更多卡牌、更多职业、更多事件、更多联动机制,却很少有团队愿意去触碰“探索、战斗、成长”这个核心循环本身。

而《菇域幽城》恰恰是从这个核心循环下手,把探索从战斗的附庸中剥离出来,做成了一套独立的牌组、独立的决策逻辑。

虽然目前仍处于EA阶段,粗糙之处还有不少,距离真正成熟也还有一段路要走。但它至少证明,卡牌肉鸽的进化方向,远不止“做加法”这一种可能。

Ben

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