文丨游戏那点事丨Green.Y
导语:推箱子也能有如此大的魅力。
一直以来,解谜游戏在品类里都处在一个很难触达全部玩家的尴尬位置。虽然很多游戏都会或多或少塞一点解谜内容进去,但开发者得顾及玩家参差不齐的能力,谜题不能做得太难。结果就是就算顺利解开,玩家也很难从这部分拿到足够强的成就感,甚至不少人会觉得这段解谜纯属累赘,巴不得直接跳过。
(大家或多或少都被解谜内容卡过关)
这种情况其实很好理解,毕竟大部分人打开游戏是想放松消遣。这类重度依靠思考、讲究逻辑推导的解谜作品,玩起来观感很像做题。而解谜游戏独有的核心快感,恰恰就来自解开难题那一瞬间的反馈。
笔者几年前试过《桥》《蛇鸟》《钨丝》这类小众解谜作品,无一例外全都因为卡关半途烂尾。一想起当年卡住我的那些谜题,直到现在,我都有点发怵,不太敢重新点开它们。

而最近上线的《沉星之序》,是由《时空幻境》《见证者》的制作者吹哥Jonathan Blow耗时十年打造的全新叙事冒险游戏,手工设计的谜题数量超过一千个,整体开发投入折合人民币超过两亿元。

我也说不清到底是自己本身就喜欢逻辑推理,还是常年玩游戏攒下的解谜底子起了作用。十个小时的游玩体验下来,《沉星之序》并没有给我带来很重的负担,难度感受很舒服,反过来持续给到我很强的正向反馈,甚至到写这篇稿子的时候,我还惦记着想抽空再多解两道谜题过过瘾。
最让我意外的一点是,《沉星之序》重新打破了我对推箱子这个几乎人人都接触过的经典玩法的固有思维。你一边要琢磨角色和箱子之间站位排布的逻辑,一边又会不断惊叹于关卡里每一处巧思设计。
能达到这样的效果,核心原因是该作融合了多位解谜设计师的创意,最终打磨出一款以推箱子为核心的优质解谜作品。也借着这个机会,不少原本只在小众圈子里出名的解谜创作者,得以被更多玩家看见与了解。
不过就像文章开头所说,《沉星之序》同样带着纯解谜游戏自带的局限,再加上庞大题量带来的压迫感,很难大范围引爆大众市场。据吹哥所述,游戏发售一周销量在15万左右,个人认为购买群体里核心解谜玩家还是占了绝大部分。好在口碑表现很不错,Steam平台已经有约2100条评测,好评率维持在97%。

这次负责发行的两家厂商Arc Games、Gamirror Games也为国内推广做了不少工作,游戏先后登上ChinaJoy、TapTap、REDLAND等线下线上活动,还将在发售一个月后加入完整的中文配音,能看出团队在国内本地化和宣传上花了不少心思。

只是从现状判断,短期之内想要收回高额开发成本的可能性并不高,但我依旧认为,它会成为吹哥个人创作生涯,乃至整个解谜游戏品类里又一座里程碑。
01
四个方向,四种花样
下面这张图片,是《沉星之序》首支预告片里放出的游戏地图,当初第一次亮相的时候,光凭这张图就能直观感受到这款游戏惊人的题量。

主角出生在地图正中央的区域,要沿着北东南西四个方向向外探索,四个方向的难度会依次往上提升。一路上你会解锁全新的能力,还要学会活用各类地形机制,顺着路线一点点往地图更深的区域前进。

这些大块区域内部,还散落着大量更小的关卡节点,主角靠近并和这些节点交互,就能进入对应的核心解谜关卡。本质上还是我们熟悉的单关解谜模式,一个个关卡分布在地图各处。
其中一部分关卡处在同一条连通的路线上,和完全孤立的关卡点相比,它们之间的难度衔接会更紧密,逻辑链条也更加连贯。有意思的是,怎么找到、抵达这些关卡点位本身,也是谜题设计里的一环。

我们先来看被叫做“搬运英雄”的北方区域,这部分内容主要参考了Jonah Ostroff的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban)系列作品。

这个方向一共登场6位英雄,他们的核心特色,就是能用各种跳出传统思路的方式移动箱子。每个人都有专属能力:战士可以一次性推动多块水晶;盗贼能够拉拽水晶;巫师能和目标水晶直接直线互换位置;女祭司可以让身边友军免疫伤害;吟游诗人拥有范围移动单位的能力;德鲁伊则能把指定目标转化成水晶。

只要让英雄站到对应的目标点位,这一关就算完成。随着关卡不断往后推进,不少谜题都要求我们在同一关内同时操作多名英雄才能通关。不同角色能力互相搭配、自由排列组合,也正是北方这片区域玩法丰富多变的根本来源。
接着来看被叫做“镜之群岛”的东边区域,这部分的设计主要参考了Alan Hazelden的《镜之群岛》(Mirror Isles)。

这片区域里登场的富商角色本身没有任何专属特殊能力,解谜的核心全都落在镜子机制上。依靠镜面反射,石块或者角色可以完成瞬移跳跃;当多面镜子相互配合形成反射链路时,甚至还能复制出目标单位,整个解谜过程里还得时刻留意,不能让角色或者石块掉进水里。
通过复制生成的另一个角色,移动逻辑会和本体牢牢绑定在一起。想要抵达指定位置,你就得换个思路,把角色当成箱子来考量,结合地形条件反复推演,想办法把角色推到目标点位,这便是东岛这套机制最核心的玩法。
(这让我想起来以前把双人游戏的移动键位绑到一起的操作)
再来看同样和海洋元素挂钩的南边区域“飞石成径”,这部分设计主要参考了Alan Hazelden的《向孤独的家园抛掷鹅卵石》(Skipping Stones to Lonely Homes)。

南边在我看来是四个方向里最考验操作的一块区域,它跳出了传统推箱子那种一步一挪、按部就班的移动逻辑,很看重玩家对时机的把控。简单来讲,推动可以激起水花的石头,石头打出的涟漪会影响周围的荷叶,让荷叶沿着垂直方向移动,不少谜题都要求我们卡在荷叶移动的特定时间段站上去。

这就意味着解谜不光要想明白解法,还要配合对应的操作,属于思路和操作的双重考验。好在《沉星之序》加入了调节时间流速的功能,就算手跟不上想法的玩家,也不用太担心操作拖了解谜的后腿。
最后是官方认定难度最高的西边区域“光束发射器”,这部分设计参考自Sean Barret的《诺言》(Promesst)系列。

这一部分刚上手的时候,给人的感觉和传统推箱子的关联并不算强,并且其地图的规模比其他方位都要大。玩家操控宝石商人,核心玩法是寻找、摆放宝石,激活不同颜色的光束,以此触发穿墙、破坏、推动物体这类特殊效果。光束的覆盖范围完全由发射器的摆放位置决定,很多时候我们可以关掉多余的发射器,清理掉干扰视线的光束,简化局面。

顺着这套逻辑想通之后会发现,“光束发射器”的实际难度并没有初见时那么吓人。之所以容易产生很难的错觉,主要是初次进入这片区域时,玩家直接被扔进开阔的大场景里,眼前密密麻麻都是光束,短时间涌入的信息太多,大脑一下子很难消化。

另外这片区域还有个比较麻烦的点,偶尔一次误操作就有可能直接把关卡锁死,加上重置操作只针对全区域重置,因此只能靠撤销指令一步步回退到出错之前。如果已经连续操作很久之后才发现局面卡死,这种情况带来的挫败感会明显更强。
02
十个小时刚过新手关?
前面频繁提到的这些参考作品,大多都是十年前的优质独立解谜小游戏。看到这里,难免会有人觉得《沉星之序》很大程度上依赖、甚至直接照搬原作内容,但只要亲自上手试上几道谜题,就能感受到这些解谜设计师脑洞有多厉害。
那种灵光一闪、想通核心思路之后,再按计划一步步推进完成谜题的体验,带来的成就感非常足。能实现这种效果,核心原因在于游戏里大量谜题的构造,往往只设置一处核心难点。
这一点在北方区域体现得尤其突出,拿怪物机制举例:它们会主动攻击范围内的所有单位,哥布林能攻击十字相邻一格的目标,龙则会攻击整条直线上的单位,不少关卡需要清掉全部怪物,才能打开封锁的界门。
常规思路里,我们一般把两个哥布林推到相邻位置,利用它们互相攻击来完成击杀,直到出现一关同时摆放了三只哥布林,原有办法就行不通了。

这也是很多玩家撞上的第一道难关,但只要想清楚怎么把三者安排到同一条攻击线上,整道题的解法立刻就清晰起来。
在反复用关卡巩固怪物互击这个概念之后,《沉星之序》又会在后续关卡里,逼着你跳出已经形成的固有思维。下面这一关,我们同时操控战士、女祭司和德鲁伊,第一反应还是想把两只哥布林推到一块,但关卡地形直接堵死了这个方案。

在我百思不其解的时候,猛然意识到:德鲁伊可以把目标转化成水晶,这本身会不会也算作一种击杀怪物的手段,上手一试,这个思路确实可行。

正是靠着这类让人印象深刻的关卡巧思,《沉星之序》才能让玩家牢牢记住每一类谜题的底层逻辑,拥有持续挑战上千道谜题的底气。
(6位英雄能力的最终考验)
南部和西部区域大多是在同一张大地图里持续推进,游戏很少把核心解题思路打包成界限分明的独立谜题摆在你面前,更看重玩家自主探索和推导,这也是不少玩家觉得这两块区域难度偏高的主要原因。
拿飞石成径里的一关举例,此前并没有用很直白的方式提前提醒你,解谜需要跟着时间变化做出动态操作。玩家很容易陷在传统推箱子只能一步一步挪动的固有思维里;又或是想不到操控角色挡住飞石,以此铺出可行通路,哪怕是不算复杂的谜题,也会卡上很久。

从这里就能看出来,解谜引导不只有循序渐进讲解规则这一条路。让玩家靠自己反复试错、主动摸索出新的可行思路,有时反而能把这套解法记得更牢。
我反复提及《沉星之序》在强化记忆点上花了很多心思,并不是空泛的吹捧。要知道北、西、南、东四个方向的基础谜题,也就是保留原作设计精髓的那部分内容,就有将近一百道。
光是这一百道题,我就花了差不多十个小时。说实在的,这正是《沉星之序》最让人震撼的地方。这十个小时里,除去少量改良新增的关卡,我体验到的依旧是十年前那些经典的解谜设计,而我居然才刚走出新手关。

到这一刻我才反应过来,前面能持续感受到满满的游玩乐趣,其实是这一大段教程关卡不断给予的正向反馈,真正有分量的内容才刚刚拉开序幕。
在前面那张宏大的地图里,伏笔其实很早就埋下了。北、西、南、东只是四个基础方向,那对角交汇的区域又代表着什么?答案就是组合关卡。这也是《沉星之序》最亮眼的设计,它以四款十年前的经典解谜作品作为基底,把各自独有的玩法魅力融合在一起,营造出一种很奇妙的感受,像是在游戏世界里,和这些老作品完成了一场跨越时间的相遇。

为了确保玩家拥有足够基础来应对组合关,进入这些交汇区域会设置解锁门槛,得先打通箭头指向的前置关卡,才能继续往前走。

我体验到的组合关卡内容还不算多,没法给出太全面的评判。就已经玩过的部分而言,游戏的烧脑程度直接上了一个台阶,单道谜题花费的解题时间也比之前长很多。但我的大脑已经对游戏内不断出现的那些刷新推箱子游戏上限的新奇玩法产生了极度的渴望,以至于对卡关这件事变得不再抗拒,一心想着死磕到底然后再开一关。
总的来说,《沉星之序》先用原作成熟的谜题设计筑牢底子,再靠天马行空的玩法组合,打造出这样一部拥有上千道题目、能持续带给玩家新鲜感和成就感的解谜作品。对于解谜爱好者来说,终于有一次玩到过瘾的机会。
03
十年、十人、一千道谜题
《沉星之序》的开发工作在2016年《见证者》发售之后就已经启动,一直到去年的TGA上,该作才正式对外公布。吹哥在采访里提到,这将近十年的开发周期中,项目固定团队是10名全职人员,如果算上各类外包,最多共有20人参与其中;每年的开发支出在180万至440万美元之间,取300万美元这个中间值,按九年开发周期粗略估算,整体投入大约在2700万美元(折合人民币约1.8亿)。
开发途中团队遇到不少麻烦,疫情期间的远程协作、游戏行业裁员浪潮带来的人员变动,都拖慢了项目进度。不过还有一个更核心的因素:吹哥打算用自研引擎来制作这款游戏,开发过程里不断冒出新的设计想法,光是打磨引擎和编程语言就耗去了好几年。他自己也坦言,如果一开始就知道项目会拖这么久,大概率不会开启这个项目。

还有一点很值得一说,除了前面提到那些作为参考蓝本的解谜游戏创作者之外,《沉星之序》的外部设计师还包括《Patrick's Parabox》的开发者Patrick Traynor、《Miegakure》的开发者Marc ten Bosch、《Enigmash》的开发者Zach Polansky,就连Twitch社区里提供创意点子的玩家,名字也会被放进游戏署名当中。

粗浅来看,不免会觉得《沉星之序》像是把各家设计东拼西凑出来的,产生这种错觉其实并不奇怪,不过这恰好也是吹哥想要呈现的效果。之前和别人聊起那些原作小游戏的时候他就发现,绝大多数玩家对这些作品都十分陌生。所以他打算借着新作,让更多人认识、认可这些独立解谜设计师和他们的作品,用一个规格更高、更容易吸引目光的载体,重新把这些经典设计带到大家面前。
除此之外,吹哥还希望《沉星之序》能成为一座桥梁,连接解谜核心爱好者和普通玩家。他留意到普通玩家很难在解谜游戏里找到乐趣,很多解谜作品前期和后期的难度断层太大,这一点实在很可惜。吹哥想做的,就是让大家看懂这类游戏究竟魅力在何处,降低上手门槛,但又不会为了好入门,把谜题削减掉原本的深度。

结合前面聊到的内容和我自己的游玩感受来看,吹哥确实在《沉星之序》里,把这两件事做到了。
所以为了保证游戏难度梯度的合理性,才会存在着已经算得上庞然大物的过千道题。不过,按照吹哥的设计思路,依靠各类机制互相排列组合,理论上还能产出数量更为庞大的谜题。只是他认为如果无限制做下去,项目永远没有收尾的一天,只能从海量备选谜题里,挑出那些最有价值、最能体现设计想法的内容放进成品。
这也是他坚持全部谜题手工设计,拒绝使用AI生成的原因,现阶段的人工智能,还没办法精准落地他心中想要实现的那些解谜构思。

《沉星之序》能在当下顺利推出,吹哥提到一部分原因来自发行商Arc Games注入的资金,帮项目把推进速度提了上来。就算没有这笔资金,游戏最终依旧会做出来,但开发周期会继续拉长,成品的完成度和质量也会打折扣。
(Arc Games)
至于这一次吹哥为什么选择和发行商合作,除了资金支持之外,还有一个很现实的原因:如今市面上的游戏实在太多了。
他拿当年《时空幻境》登陆XBLA的时代做对比,“那时候每周也就一两款新作上线,只要作品质量过硬,很容易就能被玩家看到;现在哪怕游戏本身足够优秀,也得付出更多努力,才有机会获得曝光。”
团队规模有限,再加上他本人的行事风格,注定没法把大量精力投入到营销工作里。不过他也体会过作品发售之后没什么人知道的尴尬处境,清楚宣传和曝光对一款游戏有多重要。

有发行商帮忙统筹媒体采访、线下讲座这类宣传活动,他只需要简单准备、到场参与就行,不用从头到尾亲自包揽全部琐事,省下了不少精力。
在定价这件事上,他很明确地不认同行业里的价格战。在他看来,不断压低售价会持续挤压利润空间,倒逼行业大量产出流水线式的标准化作品,最后就会变成iOS市场那样,很难容纳体量复杂、品质扎实的游戏。而高质量的作品正是他一直坚持追求的目标,所以他会尽量避免商业考量反过来干涉游戏本身的设计。
(因为预算水平越高,人们对回本这件事就越谨慎,但反过来也意味着,如果是小型独立开发者,反而拥有最大的创作自由)
拿《沉星之序》的定价(国区98元、美区29.99美元)再配上这款游戏接近百小时的游玩内容来看,对玩家而言性价比确实很高。对比十年前开发成本约600万美元的《见证者》,《沉星之序》售价反而更低 ——《见证者》(国区112元、美区39.99美元),这套定价思路,也是吹哥吸取前作的经验之后定下的。
当初做《见证者》时,吹哥原本预想该作只会吸引核心解谜爱好者,指望靠这一批固定受众带来稳定现金流,维持工作室运转。可游戏实际收获的关注度超出了他的预估,这也让他事后觉得,如果当时定价再低一点,作品或许能触达到更多人。

事实证明确实如此,根据吹哥的概述,《沉星之序》首周的销量比《见证者》首周的10万份销量高出了45%,也就是14.5万份。表现来说并不算特别亮眼,什么时候收回开发成本还很难说。不过比起单纯追求高销量,我认为吹哥长久以来更在意的,是让更多人看见这款游戏的魅力。
就像他在机核的视频里说的那样:“哪怕之前大家不知道自己想玩这样的游戏,但我希望能让他们在玩到之后的第一感觉就是惊讶,居然有人做出了这么酷的游戏。”
而我也很庆幸,自己正是他口中,被这份设计震撼到的玩家之一。


