原创丨对话羽中及主创:从“二游高峰”到“二游磐石”,《少前2》变了?

54分钟前
来源:游戏那点事
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文 丨 游戏那点事 丨 恶魔摸摸猫

行稳致远。

说到“搜打撤”,想必大家都不陌生。但如果说,连二游也开始尝试“搜打撤”,那多少就有些令人意外了。

而最近,《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)就干了这么一件颇有意思的事。先是与《暗区突围:无限》展开联动,让熟悉的战术人形走进卡莫纳战场;

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紧接着,又在游戏中推出了全新的搜打撤玩法“危区探遗”,不仅引发了玩家社区的热烈讨论,甚至连散爆CEO羽中都亲自下场试玩,让这场颇有些跨界意味的玩法尝试又多了几分话题性。

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不过,搜打撤带来的热度,其实只是《少前2》近期表现的一个缩影。

随着秋季大型版本活动“静默突触”的到来,从全新的剧情篇章、角色塑造,到玩法体验上的大胆拓展,《少前2》接连拿出了不少令人眼前一亮的内容。尤其是从此前的“大休息室”,到如今的“危区探遗”,这种持续通过大型版本带来新体验的思路,也让笔者对《少前2》接下来的发展多了几分好奇。

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而看到如今《少前2》的状态,笔者也不禁想起了三年前,与散爆CEO、“少女前线”IP系列作品制作人羽中的一次采访。彼时,《少前2》尚未正式公测,羽中曾向我们谈起一个颇具野心的目标:希望将《少前2》打造成“二游的高峰”。

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如今,三年过去,《少前2》经历了正式上线、版本迭代与全球发行,逐渐走入了长线运营的新阶段。而借着这次秋活的契机,我们也终于有机会时隔三年,再度与羽中面对面交流。

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有意思的是,当我们再次聊起《少前2》的未来时,羽中却给出了一个新的愿景——希望将它做成“二游里面的磐石”。

从“高峰”到“磐石”,虽然只有两个词的变化,却也折射出了羽中对于产品思考的转变:相比三年前更关注如何打造一款足够出色的二游,如今的他,显然也开始将更多目光放在了如何让《少前2》长期保持生命力这件事上。

而这或许也是我们重新审视这次秋活,以及《少前2》未来发展时,一个颇为有趣的切入角度。

那么,这次备受关注的秋活究竟是怎样做出来的?从剧情、角色到全新的搜打撤玩法,项目组经历了哪些创作与取舍?而经历了过去三年的变化之后,羽中对于《少前2》的产品定位、长线运营乃至未来的发展方向,又有了怎样的新思考?

为了找到这些问题的答案,除了与羽中的再次对话,我们还与《少前2》项目组的四位主创——制作人小飞,主策四喜、主美俊俊、主文案希格进行了深入交流,希望通过他们对于具体创作的分享,以及羽中对于产品长期发展的思考,更完整地了解《少前2》的当下与未来。

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(从左到右分别是主文案希格、主策四喜、制作人小飞和主美俊俊)

以下为现场对话实录,为方便阅读有所调整:

一、每年一个大版本 《少前2》的玩法野心

游戏那点事:首先,想从我最感兴趣的“危区探遗”聊起。为什么《少前2》会想到尝试“搜打撤”这样的玩法?

羽中:主观上来说,我自己就挺喜欢玩搜打撤的。它不只是射击,还要搜集物资、规划路线,考虑什么时候继续探索,什么时候该撤了。每次进去,情况都不太一样,玩起来挺有意思的。

“危区探遗”做出来之后,我自己也经常跑去内部试玩,有时候还拉着大家一起“加班”体验。

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客观上来说,我们也一直在想,怎么让更多玩家玩得进《少前2》,而且愿意一直玩下去。战棋玩法虽然已经做了很多简化,但门槛降下来之后,策略深度多少也会受到影响,这个平衡其实挺难把握的。而且,纯战棋能覆盖的玩家群体相对有限。

所以,我们也希望借助“少女前线”这个IP的包容性,多尝试一些不同类型的玩法,让喜欢不同游戏的玩家,都能在《少前2》里找到自己感兴趣的东西。说到底,游戏还是得好玩,玩家愿意玩、玩得久,才是最重要的。

图片(成为常驻玩法)

游戏那点事:从什么时候开始真正将这个玩法落地到研发层面?

小飞:最初其实只是大家闲聊时产生的想法。因为玩家经常讨论这个方向,而羽中自己也很喜欢玩这个品类,平时还会玩搜打撤,所以我们就逐渐开始讨论,如果把它做进游戏里,体验会是什么样的,我们又有哪些优势和不足。

从有想法到真正落地,是一个逐步推进的过程。更早之前的周年直播里,我们就放出过相关的“卫星”,直到今年嘉年华才正式展示首曝画面。既然向玩家公布了,我们就会尽力把它做出来,这也是项目组一直坚持的理念。

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游戏那点事:当时,你们已经判断《少前2》契合“搜打撤”了吗?

小飞:在我看来,“少前”IP在枪械题材上有着深厚的积累,而玩家也一直期待能够亲自操纵喜欢的人形进行射击。过去,不少玩家会在其他射击游戏中制作“少前”IP角色相关的MOD,或通过MMD等方式进行二次创作。

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(来源:B站用户邪神君)

这些玩家自发的创作和反馈,也让团队看到了尝试“搜打撤”的可能。

另一方面,《少前2》早期就有让玩家自由探索少前世界的构想。最初的“暗区”玩法已经包含了探索和自由移动的设计,只是受限于技术条件和战棋框架,进入战斗后仍然需要切换模式。

后来,团队又通过“异位冲突”等玩法不断调整战斗体验,但也逐渐意识到,仅在原有框架内优化还不够,我们希望玩家能够直接操纵自己养成的人形,在地图中自由移动、射击和探索。

游戏那点事:从零开发一个全新的大玩法,而且还是团队过去没有尝试过的搜打撤类型,会不会遇到比较多的困难?

四喜:肯定会。游戏研发有意思的地方就在于,前期想得再完善,真正做出来之后,还是会发现很多需要调整的地方。

“危区探遗”也是这样,大的玩法方向、射击手感和角色呈现,跟最初的设想比较接近,但具体的玩法设计、地图设置和实际体验,其实都改了不少。

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其中一个比较明显的问题,就是不同玩家对这个玩法的期待不太一样。我们通过玩家反馈和内部测试发现,熟悉射击游戏的玩家,很快就能进入打怪、搜集物资、积累经济的循环;但也有一些玩家,会把它当成RPG来玩,喜欢在地图里探索、找线索、看风景,甚至收集一些隐藏的彩蛋。

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这是我们一开始没有完全预料到的。

这两类玩家的习惯不太一样。比如心智系统,本来是为了限制玩家在局内停留的时间,包括一些天气变化,也是希望推动玩家尽快撤离。但对于喜欢探索的玩家来说,他们可能根本不想出来,会觉得自己还没逛够,为什么就要被赶走了?

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所以,我们一直在尝试找到一个合适的平衡点。一方面要保留搜打撤本身的战斗、搜集和撤离循环,另一方面也希望让不那么擅长射击的玩家能够玩得进去,享受到探索的乐趣。

说到底,难点不只是把搜打撤的玩法做出来,而是要想清楚,怎么让不同类型的《少前2》玩家都能在这套玩法里找到自己的乐趣,同时又不丢掉搜打撤本身的特点。

游戏那点事:具体该怎么做?

四喜:目前是希望通过循序渐进的内容安排,让不同类型的玩家都能逐步适应这套玩法。

前期会通过任务引导,帮助玩家熟悉基本循环,也就是进入地图搜集资源、撤离回收,再将收益投入角色成长,提升后续的探索效率。

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到了中期,随着地图、怪物和随机事件逐渐丰富,玩家需要结合自身实力,决定探索的路线和方式。

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比如空投通常设置在地图深处,沿途的怪物组合和强度会影响物资消耗,而最终收益也存在随机性。玩家可以选择挑战更高、收益更好的路线,也可以尽量规避风险,拿到物资后尽快撤离。我们希望通过这些设计,让玩家在探索过程中有更多选择,而不是单纯地重复搜集和撤离。

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到了后期,玩法还会进一步结合《少前2》原有的角色养成与策略体系。部分赛季人形的武器能力会大幅提升,玩家可以围绕枪械BD、战前准备和策略搭配来构建自己的玩法,让前期积累的资源最终转化为更强的战斗能力。

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这样一来,玩家既能体验搜打撤本身的资源规划与风险博弈,也能感受到《少前2》角色养成所带来的成长反馈。

游戏那点事:回顾过去,从“大休息室”到这次的搜打撤,你们在不断拓宽《少前2》的玩法边界。那么,为什么会选择“一年做一个大玩法”的更新节奏?

小飞:坦白讲,无论是大休息室,还是搜打撤都不是临时起意,而是早在项目公开测试阶段开始之前就有规划的。

大休息室主要解决角色互动的问题:玩家获得喜欢的人形之后,怎么跟她们建立更多联系,需要一个具体的载体。搜打撤则是希望让玩家能够亲自操纵战术人形,更直接地发挥她们的战斗能力。

只是受限于资源和开发进度,这些想法都是逐步落地的,比如休息室从小规模开始扩建,暗区也经过多轮迭代,最终才发展成现在的“危区探遗”。

至于为什么坚持一年做一个大玩法,核心还是希望持续丰富玩家的游玩体验。除了大休息室和搜打撤,我们也一直在尝试跑团、爬塔等不同类型的玩法,只是前两者的体量更大,属于T0级别的内容。

具体到更新节奏,则需要在研发产能和玩家期待之间找到平衡。一年做两个,团队的产能很难支撑;但如果两年才推出一个,又很难跟上玩家对玩法内容的需求。

毕竟,常规大版本主要围绕新角色和新剧情展开,光靠这些还不够,我们也希望通过持续开发大型玩法,为玩家提供更多样的游玩选择。

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游戏那点事:这样看来,明年是不是又会有新的玩法可以期待?

小飞:现阶段,我们更关注通过赛季更新持续丰富已有玩法。长线运营不仅要持续提供内容,也要考虑如何缓解玩家的游玩疲劳。

比如大休息室会不断补充人形互动,而“危区探遗”则会拓展地图、关卡和战斗体验,后续还计划加入近战攻击,并结合新入队的人形开发更多技能、BD构筑与战斗策略。

相比于每年都推出一个全新的玩法,我们更希望把已有玩法持续做深,让它随着人形阵容和赛季更新不断成长。

二、撑起《少前2》 世界与角色的美术表现

游戏那点事:接下来聊聊美术部分。我比较好奇,随着搜打撤新玩法的加入,对美术团队提出了哪些新的要求?

俊俊:以前的暗区更像搭积木,每块场景设计好之后,再随机或按照预设规则拼接起来。这样虽然方便组合,但也限制了场景风格的差异化,有点类似《暗黑破坏神》的随机地图,玩家探索时容易觉得不同区域看起来都差不多。

这次的新暗区虽然增加了不少工作量,但也让美术有了更大的发挥空间,可以针对不同区域设计更完整的环境和生态。

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游戏那点事:具体来说,这种变化体现在哪些地方?

俊俊:比如瓦良格帮的营地,大家在游玩时可以观察到他们的生活方式,比如围绕在一起吃烤肉、打地铺,以及墙上的风格涂鸦,通过这些细节感受到这个势力真实的生活状态。

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到了第二张地图,整个区域会更加危险,污染会越加严重,生骸和各类巢穴也会更多,路边甚至能看到大型生物留下的遗骸。随着环境变化,玩家的心理感受也会逐渐不同,深入更危险的区域后,会因为环境和遇见特殊机制怪物而变得更为紧张。而玩到中期后再回到黄区,看到瓦良格帮甚至会觉得有些安心。

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总的来说,我们希望美术不只是呈现好看的场景,还能通过环境变化传递危险程度,让玩家更直观地感受到不同区域的特点。

游戏那点事:除了玩法之外,美术上最直观的变化就是角色了。就拿寇尔芙·镜刻来说,你们是怎么在保留老角色辨识度的同时,带给玩家新的感受?

俊俊:寇尔芙·镜刻经过铁血素体改造后,性格和能力都有了一些变化,所以我们希望通过视觉设计体现出更强的攻击性。

以前的她背着医药包,更像一个能给人安全感的医疗兵;改造之后,我们在设计中更多地运用了黑色、红色,给她配备了大剑,素体上的装甲手臂和组件也更突出,也是为了表现蔻尔芙在改造后“其实并不能完全适应,但是为了指挥官,拼了命也要承受住负荷”的那种努力感。

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不过,我们不希望她换了素体之后就像变成了另一个人,所以也保留了医疗腰包与平板电脑的标志性元素。无论外形和战斗方式发生多大变化,她依然是寇尔芙,依然珍视与指挥官的羁绊,也依然希望帮助身边的伙伴。

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游戏那点事:在设计这些老角色时,最大的难点是什么?

俊俊:最大的挑战,是玩家对一代人形已经有了很深的印象。虽然《少前2》的故事发生在十年后,但如果设计改动太大,玩家可能就不认同了,所以有时候确实会有一种“戴着镣铐跳舞”的感觉。

另一方面,一代很多角色最初都是以2D立绘呈现的,直接转成3D后,原本2d立绘的细节未必能转化为同样的视觉表现,有些甚至会显得有些过时。因此,我们需要在保留经典元素的基础上,重新调整服装材质、细节、发型和配饰,让角色既能延续过去的辨识度,也能体现十年间的经历与变化。

对于一些重要角色,我们还会通过额外的设计强化其特色,比如给威玛西娜加入机甲,为可露凯设计摩托车。这些都是在原有角色基础上,进一步拓展她们的视觉表现。

游戏那点事:除了外形上的变化,你们又是如何把角色这十年间的成长经历融入设计的?

俊俊:这需要把角色的过去、成长过程和人际关系结合起来考虑。

以刘莳为例,一代的她是一个有些迷糊、需要别人照顾的大小姐,角色设计也融入了刘氏步枪的历史背景和鲜明的中式风格,这些都是她最初的形象基础。

但从2064年到《少前2》的2074年,这十年间发生的事情改变了她。离开格里芬之后,在同伴的帮助下,她逐渐从一个需要别人照顾的人,成长为能够照顾他人、承担领导责任的角色。

这些变化也会体现在新的设计中,比如坐骑、战斗能力,以及更具领导感的水系和召唤能力。

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此外,我们也很重视角色与指挥官、其他人形乃至整个世界的关系。保留一代已经建立的羁绊,同时通过新的故事经历建立更多联系,才能让角色的变化有依据,而不是单纯地换一套外观。

游戏那点事:那么,相比一代,《少前2》在角色美术表现上有哪些新的尝试?

俊俊:我觉得比较明显的变化,一方面是从2D到3D的表现升级,另一方面是角色皮肤和互动体验变得更加丰富。

原皮设计上,我们还是会更谨慎地保留一代的经典元素,再融入角色在《少前2》中的经历与变化。但在皮肤上,就可以尝试得更大胆一些。

比如过去比较常见的是女仆、泳装等单一主题,现在我们会尝试把不同主题融合起来,像女仆与杀手、恶魔与睡衣,通过不同风格的碰撞形成更有趣的设计。

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铁血代理人的魔女皮肤也是如此,虽然原皮保留了玩家熟悉的形象,但皮肤可以呈现出更大的风格跨度。

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另外,我们也在婚纱、誓约皮肤等设计中投入更多材质研发,比如可露凯的婚纱,希望通过宝石、面料等细节,让整体表现更真实。

角色互动也是一个重要方向。一代更多是AVG式的2D对话,而《少前2》引入了完整的3D角色表现、第一人称视角和更丰富的互动动作。

图片(玩家上传的大休息室片段,来源:B站用户Kyoushinskadi)

我们希望玩家不只是看着人形站在那里说话,而是能通过近距离的互动,更直接地感受到她们的性格,以及她们与指挥官之间的陪伴关系。

三、从写玩家爱看 到写玩家可能喜欢的故事

游戏那点事:这次秋活中,黑眼可以说是玩家讨论最多的角色之一,尤其是她与指挥官之间的关系,还衍生出了不少有意思的梗。这样的反响在你们预期之中吗?

希格:具体会出现什么网络梗,肯定是没办法提前预料的。比如说写这个剧本的时候,“牛来”这部电影并没有上映,也就无从得知这个方向。但玩家能够从故事中获得怎样的情感反馈,以及我们希望呈现的阅读体验,这些其实是在预期之内的。我们预计玩家会被黑眼的献身感动,也相信“压岁钱”的梗可以搏人一笑。

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图片(省流:指挥官变成小女孩,然后管黑眼叫妈妈)

反差与矛盾是我们近期偏好使用在剧情中的叙事工具,这次黑眼的故事,我们从一开始就希望通过彻底颠覆来重塑她在故事中的印象,让玩家对她产生不一样的感受。

游戏那点事:所以说,这种人物反差其实是有意设计的?

希格:对,而且这也不是第一次尝试了。今年春活《镜像冗余》中,黑闪电OTs-14的塑造就采用过类似的方法,通过前期的情感积累,在合适的时机释放具有冲击力的剧情,让玩家产生比较强烈,甚至爱恨交织的情绪。

黑眼也是一样。她是《少前2》最早登场的反派之一,已经在故事里活跃了三年,玩家对她的印象非常鲜明,甚至可以说被玩家“吊打”了三年。

但这恰恰也是她的优势,因为不管是以何种形式,这三年之间,她都给予了玩家一种陪伴,她的傲慢和她被大败后的挫折感,都是玩家们很了解的东西。当我们在这次剧情中将这一切反转后,呈现出全新的她,人物反差带来的情绪冲击就会更强。

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其实不论是黑眼还是OTS-14,作为角色而言都很幸运,二游角色的剧情表现机会其实很有限,因为总有那么多高人气的人在等待出场。有时候就那么一两次关键的剧情表现,能不能给玩家留下深刻印象,往往就看这些节点。所以我们也希望抓住这次机会,让黑眼的形象变得更加立体。

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游戏那点事:除了黑眼,我感觉这次秋活在群像塑造上也下了不少功夫。对于这部分的表现,你们自己满意吗?

希格:我觉得相比之前几个版本,有一些进步吧,但还需要继续努力,离满意还有些差距。我们已经能很熟练地多角色、多线推进的叙事方式,虽然文本量比较大,玩家读起来可能会累一些,但人物之间的关系,以及整个世界观的呈现,也因此更加充分。

特别是格琳娜、铁血相关角色,还有一些涉及一代的剧情内容,这次都得到了不少玩家的认可。有些玩家会觉得,过去没有讲清楚的事情,现在终于得到了更完整的解释。

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这其实也是我们一直想做的事情。《少女前线》有很多年积累下来的故事和人物关系,不能只顾着往前推进新剧情,也要把过去的内容梳理清楚,让老玩家熟悉的人物和故事,在《少前2》中得到进一步的发展。

目前我们算是踏出了第一步,但还是存在许多不足,比如我们始终会不得不牺牲一些人形与角色的戏份,也会在叙事时有一些冗余的信息影响玩家的观感,这都是我们在琢磨改进的。

游戏那点事:说到这里,其实今年《少前2》的剧情表现,整体上也发生了不少变化。这些进步更多来自长期规划,还是团队根据玩家反馈做出的调整?

希格:两方面都有。整体方向本身就在规划之中,但社区讨论、玩家调研也确实会影响具体的创作和调整。

不过,我觉得更重要的还是文案团队自身的变化。经历了前期的重组和磨合之后,也越来越清楚《少前2》想要传达给玩家的,究竟是怎么样的故事。

我们始终认为我们的玩家是优秀,具有品味的,他们对IP的了解也绝对不是能被糊弄的。在这些玩家里面,有一个最大牌的人叫羽中。他是世上最熟悉这个IP的人,也时刻关注着《少前2》剧情的各种走向,忠实地提出自己的意见,而且乐在其中地参与到故事的制作中来。

所以我们必须在忠实于IP的前提下不断创新,自我突破,好在文案组中有不少热爱这个IP的同事,有些人也算是见证了这个IP的起点和发展,这些在世界观和IP调性上的积累支持我们在《少前2》的写作拥有坚实的根基,以此能更自由地向高处去探索。

当然,这个过程还没有结束。无论是剧情本身的表现力、世界观的横向拓展,还是对IP已有内容的挖掘,都还有很多可以继续提升的地方。

游戏那点事:刚才提到文案团队自身也在不断变化。如果从创作理念来看,这几年最大的转变是什么?

希格:我觉得最重要的还是自我要求,也就是对作品的提升。

如果把创作分成三个阶段,第一个是写自己想看的东西,第二个是写玩家想看的东西,当然老板(羽中)某种程度上也属于玩家。第三个阶段,则是思考玩家接下来会想看什么,也就是可能喜欢的故事。

我们现在就在努力往第三个阶段走。通过对玩家群体和市场的观察,挖掘那些玩家自己可能都没意识到,但看到之后会喜欢的内容,而不只是回应已有的需求,或者只是写一些让自己满足的东西。

游戏那点事:现在羽中老师会在多大程度上参与剧情创作?

希格:主线剧情基本都会经过羽中的监修,他也是我们的第一个读者。

游戏那点事:你们的合作方式会有变化吗?

希格:以前可能更多以解决上面说的第二阶段(玩家想看的东西)作为标准,现在则会一起研究第三阶段(玩家潜在的需求)。比如这次黑眼的“妈妈”形象,过去可能没人觉得玩家需要这样的设计,甚至会担心有风险,但我们讨论后都觉得,要让秋季活动的剧情出彩,这是必须要跨出的一步。实际呈现之后,大家的接受度还不错,这就给了我们继续跨出下一步的信心。

当然,我们也会讨论叙事技法、故事结构和角色塑造这些基本功。但最终还是要看,剧情能否满足玩家的核心诉求,带来足够好的情感体验,以及有没有值得大家讨论的爆点。这也是现在双方合作时更关注的方向。

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游戏那点事:创作这些爆点的时候,有担心过踩雷吗?

羽中:肯定会担心,这其实有点像测水温。转折太多,玩家可能接受不了;太少又容易觉得平淡。

不过,从目前的反馈来看,玩家对这些尝试的接受度还是不错的。像上半年指挥官变成小萝莉这样的展开,大家最后还是挺喜欢的,我和编剧团队也很欣慰。

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游戏那点事:在叙事过程中,你们怎么把握这个度?

羽中:我们一直认为,好的故事应该是“意料之外,情理之中”。玩家猜不到接下来的发展,但回过头看,又觉得一切都有迹可循。

《少女前线》一代也经常使用这种手法。不过,所有转折都必须符合世界观设定和整体故事调性。毕竟这个IP有一条很长的世界线,很多历史节点玩家早就了解,所以每次设计转折,都要考虑是否合理、能否让玩家信服。

当然,目前的剧情冲突和爆点还有提升空间,但我们不会为了反转而反转。惊喜应该是故事自然发展的一部分,而不是刻意制造出来的话题。

四、“我们现在想做,二游里面的一块磐石”

游戏那点事:时隔多年之后,如今再审视《少前2》,你认为它的核心竞争力是什么?

羽中:我觉得核心还是能够持续提供玩家喜欢的IP内容,并在已有基础上不断长出新的枝干。既要做好内容沉淀,也要持续成长,而不只是维护一款已经上线的产品。

整体的版本更新框架和最初规划基本一致,但具体的玩法、剧情编排,以及内容体量和品质目标,都发生了很大变化。玩家的要求一直在提高,打个比方,以前我们觉得做到100分就够了,现在可能要以1000分为目标,我们也必须不断提高制作标准。

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游戏那点事:随着运营时间越来越长,《少前2》下一阶段的增长空间主要在哪里?

羽中:一方面还是要继续探索玩法。我们有不错的美术、IP和编剧基础,但怎么让玩法本身吸引更多用户,仍然有很大的成长空间。游戏最终还是要好玩、能玩。

另一方面是工业化能力。比如玩家希望看到更多高规格的剧情演出,这不只是增加预算就能解决的,还需要更早规划剧情,让编剧、动画和其他资产制作环节更紧密地配合,为后续制作留出足够的时间。如果能持续提供更多高规格的IP内容,相信也有助于吸引不同圈层的用户。

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游戏那点事:对一款运营多年的产品来说,除了吸引新玩家,如何兼顾老玩家留存和回流,也是绕不开的问题。你们会如何看待《少前2》的长线运营?

羽中:我觉得还是要回到持续提供好内容这件事上。

稳定的版本更新是基础,但每个版本不能只是按时交付,还要不断带来新的玩法和体验,让玩家始终有继续玩下去的理由。

这也要求团队不断提高工业化能力和市场预判能力。现在,我们在版本规划、内容生产和品质把控上,都比刚开服时成熟了不少。未来还是希望在稳定生产的基础上,持续推出超出玩家预期的内容,让产品能够走得更长远。

游戏那点事:在做超预期内容上面,你们现在更有经验了吗?

小飞:游戏刚上线的时候,我们更多是想着要给玩家什么;经历过挫折之后,就会对玩家的反馈变得更加敏感,想知道大家到底想要什么。

但走到现在,我们会更沉下心来分析玩家的声音,通过持续的版本内容和玩家反馈,进一步理解他们真正的需求。

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我们逐渐学会了从各种反馈中筛选有效信息,再结合团队这些年的研发和运营经验,去判断玩家真正需要什么,并据此规划版本内容。

游戏那点事:前几年羽中老师曾希望《少前2》成为二游的一座新高峰。现在回头看,当初的目标实现了多少?还有哪些地方没有达到预期?

羽中:符合预期的部分,是团队工业化能力的提升。以前《少女前线》和《云图计划》的版本节奏相对没那么快,现在《少前2》已经能够以21天为周期,稳定推出一定体量和品质的内容,大版本的周期则更长。

与此同时,我们还能不断推出一些超出玩家预期的新体验。这说明团队在内容生产、版本规划和市场预判上都有了进步。

当然,玩家的要求也在持续提高,我们还有很多需要继续打磨的地方。对我们来说,重要的是在已经建立的生产能力上,继续提高内容品质,而不是停留在现有水平。

游戏那点事:最后,如果现在重新为《少前2》设定一个目标,你希望它最终成为一款怎样的产品?

羽中:现在我会更希望《少前2》能成为二游中的一块磐石。

我们希望产品的IP积累和运营基础越来越扎实,让玩家看到它、玩到它,都能觉得安心。磐石意味着稳定,也意味着能够经受住时间的考验。

当然,山峰也是由一块块石头组成的。虽然《少前2》本身未必已经成为那座最高的山峰,但只要我们持续进步,也希望能和行业里更多优秀的作品一起,把这座山越垒越高,最终走向我们想达到的目标。

Ben

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