原创丨广州公司搞AI短剧:《疯狂水世界》神了

文丨游戏那点事丨弦问

今年,《疯狂水世界》可能是小游戏市场里最难忽视的产品之一。

一方面,这款游戏曾持续登顶抖音小游戏畅销榜。到了9月,Sensor Tower数据显示,《疯狂水世界》当月收入创下历史新高;进入10月后又迎来一波爆发,iOS游戏畅销榜最高冲到了第17名。

(《疯狂水世界》登顶抖音小游戏畅销榜及iOS游戏畅销榜曲线)

另一方面,比成绩更容易被感知到的,是它铺天盖地的AI广告。

可能你没有玩过《疯狂水世界》,但大概率刷到过小胖、海水过滤器、砸墙跳海,以及那句反复出现的“疯狂水世界,启动!”。看过几次之后,很难不留下印象。

甚至于,《疯狂水世界》还陆续做起了AI漫剧、AI真人短剧,广告本身也不断更新道具和剧情。一款游戏的广告,慢慢有了“连续剧”的感觉,不仅收获了不少好评,甚至还被网友调侃成了“国漫巅峰”。

仔细一想,这件事其实挺有意思。

过去买量最直接的任务,无非是把产品推送到用户面前。但到了《疯狂水世界》这里,广告本身却成了一种内容消费,不少人游戏没玩过,广告却“一集不落”。

广告不再急着引导下载,反而造就了一个“去游戏化”的品牌标志。当买量广告开始被用户当成短剧去追,《疯狂水世界》到底做了什么?

一、看游戏广告,也能追短剧?

其实一开始,《疯狂水世界》的广告还没有这么“离谱”。

早期投放用的,大多还是比较常规的“剧情吸引+玩法介绍”框架。例如小胖去见女朋友家长,因为没有“尿液净化器”被嫌弃,随后转身跳进海里,画面也顺势切回游戏画风,展示如何从一艘破旧的避难船,一步步升级出更高级的生存设施。

过去几年,大多数剧情类广告其实也都是这么做的。先用故事把人留下来,最后总会落到玩法、福利,告诉你这款产品值得下载。

但《疯狂水世界》后来逐渐把这套结构倒了过来。

据AppGrowing数据显示,自2026年6月28日起,90天内的17.01万条相关素材中,剧情短剧已经成了《疯狂水世界》最主要的素材方向。其中的290条头部素材里,以“剧情逆袭·AIGC短剧”为剧情钩子的素材占到50.3%,远高于“玩法实录·生存建造演示”的14.8%。

玩法展示越来越少,剧情本身却越来越完整。它们大多都会先制造一个矛盾,让角色因为缺少某样生存道具陷入窘境。等冲突推到高点,再靠砸墙、跳海,去捞“海水过滤器”。

绕了一整圈,最后往往还是会落到这个熟悉的收尾,以及那句“疯狂水世界,启动!”

到这个阶段,广告已经不那么急着解释游戏了。

当然,益世界并不是单纯沉浸在自己的“艺术表达”里。买量素材最终还是要接受点击、转化和用户反馈的筛选,《疯狂水世界》的内容也一直跟着反馈往前迭代。

最直观的,就是广告里的“版本答案”一直在换。

最早,广告里反复出现的还是“尿液过滤器”,后来“海水过滤器”逐渐成了更高级的生存道具,还被包装成入住高级庇护所的“门票”。不同道具之间被做出了阶级差距,也顺手把小胖一次次被嫌弃、排挤的剧情继续往下推。

再往后,海水过滤器也过时了,电鳗发电机、河豚造氧机等等新道具接连上位。角色和叙事没变,但道具、梗和冲突剧情会随着时间不断更新。这也让我头一次在买量素材上,感受到了几分“版本运营”的味道。

今天看完小胖为了“海水过滤器”受尽白眼,过几天再刷到他,可能已经在为另一件更高级的生存装备折腾。广告之间开始产生连续性,用户多次刷到《疯狂水世界》的广告,也就有了看下去的理由。

与此同时,益世界也在不断把这套内容往广告之外延伸。

今年5月,《疯狂水世界》先推出了自制漫剧《疯狂水世界:无限系统我赢麻了》;到了8月,又上线了50集AI真人短剧《全球淹没,我靠净水器称霸末日》,并同步登陆抖音、小红书、B站、红果等8个平台。

除此之外,小胖等已经被用户熟悉的角色,也会被直接复刻进各种影视名场面,以及热点短视频里。例如《这个杀手不太冷》变成《这个肥强不太冷》,《牛来》变成《水来》,以及《西游记》《无间道》等各种风格的影视作品,也都能见到小胖的发挥。

此外,从“闪身步”“你可能不认识我,但你一定看过……”这类流行梗,到最近被反复套用、二创的迈克尔·杰克逊舞台,《疯狂水世界》也都没有缺席。

做到后来,连用户也开始主动参与。有人专门梳理不同时期的广告,把小胖、海水过滤器,或者更高级道具的相关剧情整理成时间线和合集,网上随手一搜,就能看到不少“追更”式的汇总内容,部分视频播放甚至已经超过80万。

再往外,网上还开始出现《疯狂水世界》被玩家二创出的新奇内容,连灭霸为了“海水过滤器”放弃无限手套这种内容都冒了出来。

走到这一步,《疯狂水世界》的买量素材已经没法当成一条条独立广告来分析。

例如前段时间,一条“小胖终于打捞到了海水过滤器”的视频在抖音拿到超过22万点赞。它之所以能引发这么强的反馈,不只是因为单条素材足够吸睛,更在于很多用户早就知道“小胖一直在捞海水过滤器”这件事。

换句话说,它做的已经不只是“多拍几条广告”,而是在把原本一条条分散的买量素材,逐渐沉淀成可以持续积累的内容资产。这也就能解释《疯狂水世界》为什么能凭借这种纯剧情演绎式的广告持续爆火。

比起在广告里解释游戏本身,《疯狂水世界》更像是开始经营起了一套属于自己的品牌内容符号。

二、AI时代,当游戏碰上短剧

实际上,AI改变买量,早就不是什么新鲜话题。

过去大家所讨论的,不外乎自动出价、匹配人群、预算调控,乃至让Agent更全面地接管投放流程。哪怕到了素材端,最先想到的也往往是生产更快、成本更低。

说到底,当时大家想象中的变化,更多还是成本和效率。但如今买量广告内容上的改变,恐怕要出乎大多数人的意料,带给买量市场的冲击显然更快,也更直观。

最显著的特征,就是越来越多游戏广告开始往短剧靠。但没有AI提供的内容产能,这种高频、持续的剧情化投放几乎是不可想象的。

一方面,AI把素材从创意到落地之间的门槛降低了。

以往真人实拍剧情广告,最大的难点就是换角色和场景,往往都要重新搭景、拍摄和做后期。到了AI这里,这些环节被大幅压缩,连刚冒出来的热梗,也能很快塞进下一批素材。

《疯狂水世界》就是很典型的例子。四面环海的庇护所、各种夸张的末日设施,以及不断更新的角色和道具,这些内容放在真人拍摄上,光是一条广告的成本都是难以承受的。

而另一方面,AI视频的进步实在是太快了。网上流传过一组很经典的对比:2023年AI生成的“威尔·史密斯吃意大利面”,人物、食物甚至动作都扭曲得近乎猎奇;到了2026年,同样的题材已经足够接近真人影像。

(2023年(左)与2026年(右)的AI生成视频对比,推特@minchoi)

更巧的是,在AI视频还在因为穿帮和失真而被用户挑刺的阶段,游戏广告反而成了一种对这些缺陷容忍度很高的内容形态。

尤其是一贯以“沙雕”、抽象著称的小游戏广告,本来就不排斥夸张、跳脱,甚至有些无厘头的表达。AI生成那些并不完美的地方,在这里反而没有想象中那么碍事。偶尔崩坏的画面、别扭的动作,也只会被顺势理解成“抽象感”的一部分。

于是,在AI视频距离真正成熟还有一段距离的时候,它反而已经在游戏广告里如鱼得水,率先成了大规模跑通的场景之一。

而当AI时代的内容生产能力落到买量市场时,买量市场自身也走到了一个新的节点。

这两年,用户每天面对的广告越来越多,对重复的素材也愈发免疫。一条广告想同时完成“吸引注意-解释产品-引导下载”,已经越来越难。相比一上来就把游戏怎么玩讲清楚,先让用户愿意停下来、多看几秒,开始变得更重要。

短剧就很擅长解决这个问题。

它不需要用户理解游戏玩法,不需要建立背景认知,只要在数秒内抛出一个矛盾,就能给观众一个看下去的理由。进不了庇护所,或是因为没有新道具而被排挤,这些冲突没有理解门槛。

这也是为什么《疯狂水世界》后来的广告,几乎不解释游戏内容,却能让用户记住游戏内的“海水过滤器”,谁不想撞大运捞到海水过滤器,然后衣食无忧呢?

到了这里,海水过滤器不再只是服务于玩法的道具,而成了短剧里最直接的剧情目标。这恰好符合当下买量的需求:在考虑“转化”之前,厂商往往需要先抢到用户注意力。

两边的变化撞到一起,《疯狂水世界》这类广告的出现也就没那么偶然了。

但它的成功,对后来者来说却未必容易复刻。

到目前,类似的AI短剧广告其实已经越来越多。买量素材本就极易复制,而AI又进一步压低了模仿成本。一个被验证有效的剧情、画面甚至叙事结构,很快就会被同行拆解、改写,再重新投回市场。

不难预料,AI短剧广告很快就会从“新鲜的表现形式”变成新的标准答案之一。起码在相当一段时间内,小游戏厂商或许要成为互联网上最先锋的AI内容创作者了。

刘, 凯迅

这家伙很懒,什么都没有留下!

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