原创|对话暴雪:《魔兽世界》的“怀旧”,还能做出多少新东西?

1小时前
来源:游戏那点事
26

文|游戏那点事|零

在《魔兽世界》里,提摩西·琼斯是一位宗师级珠宝加工训练师。这位NPC的名字,来自如今的怀旧服首席设计师Tim Jones。

“我2008年的时候是魔兽世界的一个实习生。”采访中,Tim向我们讲起这段往事,“我做的第一批设计工作之一,就是为珠宝加工专业设计宝石、给宝石命名。”一位高级设计师因此用他的名字,为达拉然的这位训练师命名。

18年后,达拉然的珠宝店被搬到了上海。

“所以今天能来到达拉然城,走到贸易区的珠宝加工摊位前,看到我游戏里的那个角色从2008年起就一直住着的地方,真的非常特别。”

10月16日至18日,网易和暴雪在国家会展中心举办《魔兽世界》“无限派对:地上达拉然”,把游戏里的主城搭建成了一片可以游览、互动的街区。

(“无限派对”活动现场)

这里有魔法商业区、日暮广场,也有卡蒂亚珠宝店、魔术旅馆。对熟悉《巫妖王之怒》的玩家来说,这些名字对应着许多日常:来达拉然学习专业技能、与朋友碰头,或者等着开团时,顺便沿街转上一圈。

这种熟悉感,在达拉然喷泉边尤其明显。游戏里,玩家能从这座许愿池钓起铜币、银币和金币,读到硬币上的心愿,并为“钱币大师”成就继续下竿。现场也把钓鱼做成了互动,池边围了一圈玩家。

(鱼人也加入了喷泉边的钓鱼队伍)

我还注意到两位地精Coser,举着“地精代排”和“时间就是金钱”的牌子。对一个精于生意的种族来说,连现场排队都能成为“商机”。

(地精Coser)

根据官方统计,三天里,“魔法手环”累计触发超过12万次魔法感应,达拉然邮局则收到了11000份明信片。

(从达拉然寄出的一份问候)

暴雪也把接下来的开发计划带到了这场聚会上。此时,时光服一周年临近,“无限”正在进行上线前测试。

《魔兽世界》高级游戏总监Ion Hazzikostas披着斗篷,走到玩家中间,以快闪发布的方式介绍了这些安排。

正式服方面,暴雪计划于2027年初推出“临界蚀刻”,玩家将与萨拉塔斯展开最终对决;《最后的泰坦》的更多详情,则计划在2027年春季公布。

时光服的规划更直接回应了中国社区的关切。这个为中国玩家设计、以《巫妖王之怒》的80级框架为基础的版本,计划于2027年加入一个原版《巫妖王之怒》中没有的新职业。第7、8、9阶段则将陆续推出三件传说装备,组成首套传说套装。每月的职业调整也会继续。

更重要的是,Ion明确表示,团队正在开发第11阶段之后的新阶段,现有角色的进度、成就与装备积累会延续。“无限”上线后,两者将并行发展。

(快闪发布现场)

“无限”则会从经典旧世出发,加入新区域、新地下城及超过一千个新任务。现场还开放了达拉然城地下城试玩,当时这部分新内容尚未进入国服测试。按照官方公布的安排,“无限”将于11月5日全球同步上线。

围绕国服测试,社区里已经陆续出现了冲级记录、插件适配教程等内容。开测前,也有玩家将海外两周测试的经验整理成国服入门建议。

时光服与“无限”建立在经典内容之上,面对的是有着不同兴趣、不同空闲时间的玩家。暴雪怎样在熟悉的世界里做出新体验,让他们找到适合自己的节奏?中国社区的反馈,又如何影响这些取舍?

我们就此采访了《魔兽世界》的高级游戏总监Ion Hazzikostas与怀旧服首席设计师Tim Jones。

(采访现场,左为Tim Jones,右为Ion Hazzikostas)

以下为采访内容整理,为优化阅读体验有所调整:

一、“让它们感觉上本来就属于那里”

Q:这次无限派对给你留下了怎样的印象?

Ion:达拉然是我在游戏里度过了无数小时的地方。现在走在里面,现实中的城墙高高地立在周围,是一种很神奇的体验。看到很酷的Coser,看到人们和朋友聚在一起,开心地参加各种活动,真的非常特别。

我已经记下了好几个想法,想带回去给暴雪嘉年华的活动团队。有些地方,我们也可以做得更好,这都是在这次无限派对上学到、看到的。当然,我必须提一下那个天裔机器人,太厉害了。

(Ion、Tim与现场的天裔机器人合影)

Q:时光服加入了可以升级的传说装备等新内容。暴雪与网易雷火怎样决定哪些可以改、哪些不能动?

Tim:我们处在《巫妖王之怒》的框架里,希望保持80级的等级上限,首先探索经典旧世、《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》的团本内容。

但在时光服里,我们也希望发挥设计师的创造力,听取玩家反馈,了解他们想看到什么:哪个职业接下来需要被调整或者有设计改动,卡拉赞里能不能有新的套装加成,或者传说装备。

我们对接下来推出的三件套传说装备很兴奋,玩家可以分三个阶段逐步获取。所以,在奖励和职业玩法的创意方面,我们有很大的自由度。

Ion:时光服就是我们与网易、雷火合作的体现。他们帮助我们了解玩家的体验,传达那些没有他们就难以直接收到的反馈。开发者要做的,是据此拿出让玩家满意、振奋的体验。过去一年,这个循环令人兴奋,我们也期待它在时光服继续下去。

Q:时光服原创的传说匕首能让玩家变身恐惧魔王。早期玩家间流传过类似效果的“都市传说”,这把武器是怎样做出来的?你们知道玩家的期待吗?

Tim:我不确定我们此前是否知道那个都市传说,但这把传说匕首确实是我们与网易紧密合作的结果。它的原型来自经典旧世里一件从未真正实装的物品。这给了我们一个基础:来自原版游戏、令人兴奋又未知的东西,我们很想在它上面继续扩展。

网易的伙伴提出过一个方案,让一件物品能给目标施加12种不同的减益效果。开始思考具体设计后,我们把它调整到了更合理的程度:管理4种不同的减益效果,然后变身为恐惧魔王。这很令人兴奋。

能和合作伙伴一起做出让中国社区兴奋的物品,本身就很令人激动。我们会继续从社区中汲取灵感,做出能引起中国玩家共鸣的物品,未来还有很多这样的机会。

(传说匕首的变身效果)

Q:时光服的开发经验,有哪些具体被带到了“无限”中?

Tim:制作团本、设计奖励和新的套装加成,这些经验都会让我们成为更好的设计师,也帮助我们做好其他版本,包括“无限”。

一个具体例子,是怎样控制角色的强度增长。时光服的各个阶段有很多团本,我们也很期待在第11阶段之后继续推出内容。我们一直在研究,怎样把玩家强度提升的幅度控制得更小,同时仍让玩家觉得新奖励足够强大,为获得提升而兴奋,避免极端的强度跳跃。这些经验是我们设计“无限”的奖励和成长时很重要的参考。

Ion:这也是经典旧世团队过去七年的整个历程:从尽可能精确地复刻过去的体验,到越来越多地思考,怎样把新内容、新系统、新奖励加入旧体验,让它们感觉上本来就属于那里。

时光服建立在这样的思路上,“无限”也建立在经典旧世的基础上。怎样打造出契合经典老风格的新内容,这套流程、思考方式和经验,都在指导我们做“无限”,也会指导以后植根于旧版本的新内容。

(“无限”的新区域延续了经典旧世的美术风格)

二、“享受旅程、享受路上的每一步”

Q:《魔兽世界》有了越来越多的版本,选择不同版本的玩家之间,还有哪些共同需求?

Ion:我觉得所有版本的玩家都有一些共同的动机:想探索新的区域、看到新的内容、变得更强。在很多情况下,他们也想和朋友一起玩、认识其他人。这也是他们选择一款MMO的原因之一。

除此之外,今天《魔兽世界》的一大优势,是玩家拥有有效游戏时间,就可以在这些版本之间选择。我们知道玩家有不同的年龄、背景,也有不同的空闲时间。我们希望提供这些选择,让他们找到最适合自己的《魔兽世界》版本。

Q:“无限”保留了相对缓慢的战斗和成长节奏。面对更习惯快节奏的新一代玩家,你们怎样判断这些经典设计的价值?

Ion:快节奏游戏毫无疑问非常受欢迎,尤其是在新一代玩家当中。但让人慢下来享受旅程的游戏,同样有它的空间:享受走过的每一步,结识朋友,为获得的奖励而高兴,也欣赏地平线上那道美丽的日落。

这是一个会长久存在的世界,也是我们对玩家的承诺。想快速推进、看数值上涨、快速拿到奖励和在世界各地移动的玩家,可以在《魔兽世界》的其他版本中找到适合自己的体验。“无限”想捕捉的是旅途中那种宁静、美好而深邃的感受。

我们也有传承系统,鼓励玩家练新角色,之后还会推出专家模式,也就是硬核服务器。这些机制会让世界保持活力。即使你的时间不多、旅程要花得更久,也不会觉得周围突然空了,所有重要的事情都发生在别的地方。到满级后,也应该仍能感觉周围的世界是活的,自己与其他玩家有所联系。

Tim:我们希望玩家登录后看着任务日志,即使只有30分钟到1个小时,完成几个任务、去一趟主城、逛逛拍卖行,或者把专业技能提升几点,也能觉得这些事情在当下是有意义的。

即使没有大幅度的进度提升,我们也希望那些小小的时刻,在“无限”里都能有意义。

(“无限”的露营系统允许玩家在野外停留、共享营地增益)

Q:正式服有时会出现“想玩一种内容,却要先去玩另一种内容拿装备”的情况。时光服和“无限”怎样帮助玩家进入自己想玩的内容?

Tim:时光服有追赶系统。比如阿尔卡冯宝库的首领难度不变,掉落装备的等级却会根据当前团本阶段调整,玩家可以通过这里取得当前阶段的装备、提升装等。

随着团本阶段增加,我们也在寻找更好的追赶方式。一个正在密切关注的方向是传说装备升级。我们想找到更便利的方案,让到了第6阶段、仍想取得和使用第1或第2阶段传说装备的玩家,不必回头打遍各个团本,凑齐各个阶段的升级材料。

我们会继续收集反馈,了解哪里让人感到挫败,帮助玩家更快融入当前阶段。

Ion:正式服有很多装备提升途径,挑战在于平衡它们之间的关系。玩家有时会觉得,必须先参与不喜欢的内容,才能拿到装备去玩自己喜欢的内容。这也是我们仍在改进的地方。

“无限”的成长方式更简单:通过任务升级,途中打一些地下城,再为团本做准备。我们可以更集中地考虑装备从哪里来、成长路径是什么。

Q:今天攻略传播和数据挖掘都很发达,“无限”怎样让玩家重新感到探索未知的乐趣?

Ion:“无限”令人兴奋的一点,是它还没有被完全“破解”。比如从30级升到60级最快的方法是什么,或者怎样打败某个新副本的首领,都需要社区一起探索。我们会持续加入新内容和新机制,发现之后,玩家当然也会互相分享。

我们还采用了一些限制数据挖掘的新技术,尤其针对新物品。在有人实际看到掉落之前,这些物品无法被挖掘出来。因此,12月第一批团队走进深穴时,除了开发者,没人知道首领会掉什么,直到玩家第一次亲眼看到。

还可能有非常稀有的物品,头几天甚至几周都没人发现。第一次见到它,会是整个社区一起庆祝的时刻。我们想尽可能保留这种神秘感和发现感,让社区共同享受。

(“无限”的全新团队副本:深穴)

三、“我们会一直留在这里”

Q:能否举一个例子,说明玩家反馈怎样变成了时光服里的具体设计?

Tim:时光服是一个实验。最初专门为中国社区做设计时,我们完全不知道大家会有什么反应。中国玩家的热情程度让人惊讶,也给了我们继续做新传说装备、做职业重做的动力。

今天听到大家问,时光服以后还能讲什么故事、有什么新内容,我们也很兴奋。这说明玩家希望自己的角色继续生活在这个世界里,希望我们投入时间和精力去扩展它,探索地下城之外的新活动和新的玩家对战机会。我们真的想尽最大努力服务好中国社区。

Ion:职业反馈的历程就是一个很好的例子。玩家会讨论新技能和重大改动,有些改动甚至会改变版本环境,让其他人羡慕得到新东西的职业。然后,讨论就会转向“我们接下来还想看到什么”。这些反馈一直在帮助团队规划下一步。

作为开发者,我们选择这份职业,是因为做好它就能给人带来快乐。看到时光服一路走到今天,是让我们最兴奋的事情之一。

Q:除了职业和装备,时光服未来是否会加入更完整的专属剧情?

Tim:我们正在扩充团队,招聘专门支持时光服开发和成长的人,也希望继续打造活动。和中国合作伙伴一起筹备周年庆典,就是一件令人兴奋的事。

我们有很多机会探索新的内容类型,包括Ion提到的第11阶段之后可能的扩展。大概2027年晚些时候,我们会公布更多消息。

Ion:对于调整、重新想象一些内容,并把它们带进时光服,我们的态度很开放。目前的重点还不是制作与玩家以往体验截然不同的全新叙事,但这可能改变。如果玩家很期待,我们一定有兴趣听到这些反馈。

Q:中国玩家对《魔兽世界》抱有很深的感情,国服也经历过一些特殊时期。作为开发者,你们能给中国玩家怎样的长期承诺?

Ion:《魔兽世界》无法向中国玩家开放的那段时间,对我们所有开发者来说都是令人心碎的。我们做这个游戏,是为了与全球数百万玩家分享,而中国玩家一度无法进入游戏,这让我们很痛苦。当一切恢复时,我们都很兴奋,也都在庆祝。

我们与网易的关系非常牢固,比以往任何时候都牢固。每次来到这里,亲眼看到中国玩家的热情,我都会很激动。我也期待明年再回来。

我们正在和“无限”一起开启一个新时代,正在加强对时光服的承诺。我们会一直留在这里。

四、写在最后

采访结束后,我又想起会场里的一处合影装置。屏幕上是一名暗夜精灵德鲁伊的角色装备栏,中央站着一位穿着T恤、牛仔裤的玩家。两旁的装备、头顶那条带着日期的成就,记下的也是他自己的经历。

在MMORPG里,角色就是玩家在这个世界中的身份。玩家惦记着新故事、新内容,也是在惦记自己的下一段冒险。谈到时光服的未来时,Tim将这样的期待形容为“渴望让自己的角色继续活在这个世界里”。

(装备栏里的角色,正是玩家本人)

这样的“继续生活”,也可以发生在一次短暂的登录里。Tim也希望,“无限”里的玩家即使只有半小时到一小时,做几个任务、回主城逛逛,或者把专业技能练高几点,也能觉得这段时间花得值得。生活里留给游戏的空闲或许变少了,但他们依然可以回来,好好玩一会儿,再带着一点满足下线。

Ben

Ben

线上线下专访、稿件发布合作请联系QQ或微信:328624956

评论已关闭!

相关资讯