原创丨仅8人研发,却狂揽1000万:它靠“黑心生意”赚大钱了?

1小时前
来源:游戏那点事
30

文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:不黑心赚不了大钱。

九月的时候,一款名叫《深空当铺:可能是偷的》(下称《深空当铺》)的商店模拟游戏Demo上架了Steam。

在体验上,玩家一边要和上门的顾客来回拉扯博弈,一边又要跟着行情波动赌价格,一边还要把自己的小当铺作坊慢慢扩充起来,好几层乐趣叠在一起,光是Demo就很容易让人上头,很快攒下了不少人气,好评率也一路走高。

玩家们眼巴巴看着一个月后的正式发售,等得实在难熬,干脆直接动手给游戏拓展玩法,做了好几个Mod。

让人没想到的是,距离正式发售还有十天的时候,官方还在给Demo追加全新的玩法内容。也靠着这份持续更新的诚意,这次Steam新品节堆了上万款新游戏同台竞争,《深空当铺》依旧稳住了热门榜靠前的位置,在线人数相比之前直接翻了一倍,冲到3.9万人次。

直到昨晚,《深空当铺》正式版如期上线。这次更新补上了新UI界面,开放了创意工坊与Mod的支持,以及之前试玩版里锁着的一大堆内容也全都放出来了,玩家的反馈依旧赞不绝口。

发售仅几小时,官方就公布销量突破20万,按照其50元的定价粗略核算,其基础流水就已经突破一千万,算得上是这段时间独立游戏里亮眼的新面孔。

以《深空当铺》本身的玩法底子和现在的热度来看,往后大概率会有不少小游戏平台冒出跟风模仿的产品,掀起一阵同类玩法的热潮。

不过在新品节这份亮眼成绩的背后,还有很多不容易被大家看见的另一面:还有不少独立开发者,被铺天盖地的AI生成游戏挤占了生存空间,慢慢磨掉了继续做下去的心气。

01

收尽天下奇物,坐看行情起落

在剧情设定里,主角是巨型空间站下层区的一名当铺店主。从前只是个挣扎求生的底层拾荒者,机缘巧合之下被一位人称“导师”的神秘人收留。对方给了主角一笔数额不小的启动贷款,同时手把手教其开店做生意的基础门道,当铺的故事也就从这里开始。

店铺开张之后,压力很快就找上门。房租每周都在往上涨,这就逼着玩家持续赚钱,攒够资金,最终把这间铺子彻底盘下来,不再受租金的牵制。

经营当铺的赚钱逻辑很简单,就是低收高卖,靠物品的差价来盈利。交易的时候要打量客人手里的货,再对照自己手头的库存和资金情况,结合双方的需求权衡,决定到底是收还是出。多数情况下,如果一口气把客人拿来典当的所有货品全部吃下,还能拿到一笔额外的收购折扣。

《深空当铺》里能经手的物品种类相当杂,日用品、加工材料、饮品、食物全都有。除了这些看着规矩正常的货物,游戏世界观里还有不少敏感的违禁品,像是武器、弹药,还有成瘾类药物,也会经由客人的手送到当铺来。

不过哪怕是这些特殊货品,平常在市场里流转的利润空间也不算夸张,单靠一件件零散收售,很难快速攒到大钱。想要赚一笔可观的收入,更多时候就得盯着行情波动,等合适的时机再出手。

举个很典型的例子,空间站下层区偶尔会爆发物资危机,比如缺水、食物短缺这类突发事件。一旦出现这种情况,对应物资的需求会暴涨,单件的价值也跟着水涨船高,抓住机会集中出货,一次就能拿到相当丰厚的收益。

俗话说有需求就有市场,店里除了上门做正常买卖的客人之外,偶尔还会碰到专门兜售情报的贩子。只要愿意掏钱,就能提前拿到消息,知道接下来会有哪些影响物价和销路的事件,方便我们提前囤货或者抓紧时机清仓出货。

每天上门的客人数量不算固定,每个人的想法和需求也都不一样。就算看了一圈最后没有成交,也不会带来什么负面后果。

等接待完当天所有到店的客人,一天的营业才算结束,接下来就是闭店之后的自由时间。这段时间里我们可以去垃圾站碰碰运气,捡点还能转手的东西,也能去别的商铺逛逛,买点经营用得上的辅助装备。但这么做也有一定的代价,就是第二天开店时间会推迟,导致我们少接待一位客人。

在休息、翻到第二天之前,通常还有几笔固定开销要结清,像是店铺的清洁费、电费、保险费这类维持运营的成本。

另外,开店之前我们还能提前把打算卖的货品摆上展示架,这么安排之后,对这类商品感兴趣的客人,就更有可能主动找上门。

一套流程走下来,差不多就是《深空当铺》完整的核心循环了。

02

下层区的生存法则

但《深空当铺》能收获玩家各个角度的好评,靠的是不少巧妙的设计,把这套看着循环重复、容易变得枯燥的流程,塞进了大量不确定的变数。

首先是职业带来的差异化玩法,游戏里一个很核心的经营思路,就是选定一类货品做专精。开局选职业的时候,我们能直接拿到适配这个路线的配套设备,比如选水商就能拿到净水、产水的装置,废料客开局则有能提升垃圾站捡货效率的工具。不过这些职业并不是锁死的路线,只要愿意调整经营方向,慢慢转型去做别的生意也完全可行。

专精之所以吃香,很大一部分原因是游戏里不少加工出来的货品都有品质评级,品质好坏会直接左右最终的售价。拿水商举例,水的品质一共分六个档次,从沟渠水、幽灵水,一直到优质水、纯水都有区分,而水瓶上贴的标签,才是决定这瓶水能卖多少钱的关键。这也就意味着,你可以往瓶子里灌廉价的沟渠水,贴上优质水的标签出手,最高能赚到十五倍的利润。

当然,卖假货并不是稳赚不赔的买卖。不同身份层级的客人,分辨真假货品的能力差别很大。一旦冒险造假被戳穿,玩家在这个群体里的信誉就会下滑,直接带来客流量变少这类实实在在的负面影响。反过来,你也可以在交易的时候给这类客人让利打折、或是提供一些便利,慢慢攒下他们的好感。

值得一提的是,制作环节本身也藏着不少需要权衡的细节,这算是游戏一处比较明显的上手门槛,也埋了很多有意思的隐藏机制。就拿养鼠人这条路线来说,我们得盯着食物供给、免疫力、饲养环境等指标,稳住甚至拉高老鼠的状态,才能产出品质更好的肉、孕育出更多的优质老鼠;另一边,玩家也可以选择往水里掺入成瘾性药物,用这种方式逼着客人反复上门消费。

另外一点,就是《深空当铺》的世界里会按时冒出各式各样的特殊事件,它们不光会打乱原本平稳的经营节奏,也把空间站的世界观填充得更有画面感。

就拿改造体相关的事件来说,按照设定,改造体是被脑部植入物中的失控AI接管的人类,对社会发展存在威胁。所以开店做生意的时候,你还得留心观察上门客人的细节特征,一旦判断对方不是人类,就可以选择出手制服,换取治安部发放的赏金。

值得认可的是,游戏里有不少会反复上门的特殊NPC,每个人的形象都很鲜活,很容易让人记住。比如那个把破烂垃圾吹成“远古外星科技遗物”,拿着空瓶子硬说是“百分百脱水纯水”的老头乔治奥;还有曾经在上层区风光、后来跌落下来的富家女埃莉诺。玩的时候,你会忍不住好奇他们各自背后藏着什么样的经历。

(随着故事发展,NPC的外表也存在着些许变化)

进一步讲,游戏前期治安部会给我们一份通缉名单,上面标注了需要留意的目标。碰到名单里的人,可以直接触发报警器抓住对方换钱。但有意思的是,名单里绝大多数角色,其实都藏着别的交易渠道和长期合作机会,对玩家后续的经营发展很有帮助,要是一见面就举报抓人,他们之后就再也不会来到当铺里了。

在这群NPC当中,王尔德算是非常关键的一位。玩家可以花钱购买他提供的各类服务,有的能帮你拉高到店的客人数量,也有的会给你用来拓展生意的新设备,是铺子里稳步发展很重要的助力。

早在Demo阶段,网上就已经冒出不少玩家自制的玩法Mod,这次正式版上线直接带上了创意工坊,相当于给游戏打开了更大的空间,能衍生出更多不一样的玩法。本身《深空当铺》的经营底子就足够扎实,有Mod生态加持之后,可玩性又往上提了一大截。

03

大厂实习出身,一个人做原型

《深空当铺》的主创潘贝宁(Bei Ning Pan)生于西安,在蒙特利尔长大。2019到2022年间,他陆续在微软、育碧、Eidos这些大厂完成实习,之后在2023年1月成立了Questing Goose Studio。

根据公开信息,《深空当铺》最早只是潘贝宁的个人项目,它脱胎于一个名叫《Space Looter》的早期原型,不过这个项目曾经被长时间搁置。直到一次外出旅行的时候,他突然冒出想法,打算把原来的内容改成店铺经营模拟,回来之后才重新捡起这个项目继续开发。同时,《深空当铺》最主要的灵感来自《Space Station 13》,其次也受到《请出示文件》不小的影响。

《Space Station 13》

等到项目有了雏形之后,团队又陆续加入了四名美术和三名音频开发者,也是在这之后,游戏的美术风格才慢慢打磨出独属于自己的味道。

在正式上线之前,工作室安排了好几轮公开测试,每更新一个版本都会同步放出补丁说明。他们在2026年9月9日放出的测试总结报告里提到,一共有18万名独立测试玩家参与,收集到1183份bug反馈,同时也整理出玩家呼声最高的需求,比如希望增加更多客人、福利、货品、生产机器,还有店铺自定义相关的内容。

本作的发行商TinyBuild在2026年8月3日官宣了《深空当铺》,官宣当天就同步开启了公开测试;后续又在2026年9月14日的直播演示里,敲定了2026年10月28日的发售时间。漫长的等待期里,玩家的期待值拉得很满,不少人光是Demo就已经刷了上百小时,网上也早早出现了内容详实、体系完整的各类攻略。

但与此同时,《深空当铺》的走红也招来了直接照搬的抄袭产品,有些工作室靠着AI快速搭好基础框架,很短时间内就做出了一个Demo。

04

被AI游戏打乱的新品节

这次新品节上大家聊得最多的话题,就是AI游戏的疯狂堆量。SteamDB的数据显示,本届新品节一共上线了上万款游戏Demo,而其中有相当大一部分都是AI参与制作的。

笔者在这并不是要全盘否定AI游戏。站在使用AI的开发者这边来说,AI确实能省下不少工夫,压缩美术、素材制作的成本,帮很多人跨过起步阶段的门槛。可当大量粗制滥造的产品和AI标签绑定在一起持续涌入,玩家很容易形成刻板印象,直接默认AI做出来的游戏质量不行,慢慢生出抵触情绪。

这种偏见还会带来很现实的问题,不少玩家光是看到AI质感的画风就直接划走,哪怕这款游戏本身的玩法做得很不错。就像《深空当铺》,还有之前小火的独立游戏《生存日志》,它们的封面都带着一点AI感,难免会有玩家单凭这一张图就产生误解,直接错过一款好游戏。对开发者来说,这种情况也会带来误判,一个潜力不错的原型,可能就因为外在观感的问题被搁置、雪藏。

拿这次新品节的体验来说,作为玩家,我反倒不太期待活动刚开启的那几天。新品节刚开的时候,所有游戏拿到的曝光机会理论上是均等的,这也就意味着,想要从里面挖到真正有意思的作品,就得在塞满低质AI游戏的列表里一点点翻,挨个甄别好坏。

专门挖掘新游戏的内容创作者也是一样,他们大多会把这类看着AI感很重的游戏往后放,优先去试那些AI痕迹很浅、甚至完全没有用到AI的游戏。等到相关测评和推荐内容慢慢出来,新品节往往已经过半。Steam的热门榜单早就被一批口碑扎实的作品站稳位置,就算之后有人发现了同样质量不错、但用到AI的游戏,也很难再挤进去,分到足够的流量。

最吃亏的,其实是那些抱着正经想法、合理使用AI做开发的创作者。他们挡不住劣币驱逐良币的大环境,成了这场浪潮里最大的受害者。想要争取到玩家的目光,最稳妥的选择就是弱化一眼就能识别出来的AI痕迹,尤其是封面、UI、整体画风这些第一眼就会被评判的地方。

(因为AI辅助抄袭得够快,有的游戏不得不进行闭门试玩)

网上也有不少声音,希望V社能在Steam里加上AI开发内容的筛选开关。如果这个功能真的上线,那愿意好好做游戏的开发者,甚至可能要干脆放弃AI辅助,才能避免被筛选机制直接挡在外面。

说到底,AI只是一件工具,它本身不应该是一款游戏的原罪,也不该变成部分制作者偷懒的挡箭牌。当玩家对AI的警惕变成一种条件反射,真正受损失的从来不是那些流水线式的作坊,而是那些本想借助AI提高效率,却因为画风问题直接被一票否决的认真的创作者。

毕竟,玩家最后记住的,永远是游戏好不好玩,而不是它开发的时候用了什么工具——但这一切的前提是,他们愿意点开你的游戏。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

评论已关闭!

相关资讯