原创丨成立25年终于上Steam,专访制作人:越做越“上头”了

60分钟前
来源:游戏那点事
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文丨游戏那点事丨Green.Y

导语:喊了这么久,这次真的来了。

今年6月的任天堂直面会上,Vanillaware(香草社)与Marvelous(MMV)联合放出了《胧村正怪奇谭》(Muramasa:Revenant Blades)的消息,游戏定档2027年2月4日登陆Switch 2、Switch与PS5平台,Steam版本则延后一天,在2月5日上线。

本作是当年Wii平台《胧村正》的强化重置版本,支持4K画面,新增全新英文配音与多语言字幕,一次打包收录百姬、鬼助两条主线,加上元禄怪奇谭四篇DLC,合计六条完整故事线。而在所有公布信息里,最让玩家意外的一点,莫过于这是香草社第一次把自家作品带到PC平台。

前不久,游戏那点事受B站游先看邀请第一时间试玩到了《胧村正怪奇谭》。这个系列一向以门槛不高、视觉效果华丽的战斗为人熟知。

简单来说,玩家身上常备三把佩刀,每一把都拥有不一样的攻击手感与招式逻辑,战斗的核心玩法围绕“奥义”展开,各式各样的招式只需要单键就能触发。

释放奥义会消耗灵力,而灵力可以依靠普通攻击慢慢回满,这也鼓励玩家多尝试不同的连招组合。一旦灵力彻底耗尽,当前选用的刀就会直接破损,遇到这种情况,只要切换到其余备用佩刀,静待破损武器慢慢恢复灵力即可继续使用。

如果持续反复使用同一把刀进行战斗,就能逐步解锁对应的奥义;解锁后的奥义会存入奥义列表,玩家可以按需把它们分配到地面、空中的技能栏位里。这么一来,除了当前装备刀自带的奥义,你还能在不同场景下调用其他武器解锁的奥义,直接解决原作不少玩家吐槽的奥义与武器高绑定的问题——想要更换奥义,就必须切换对应武器。

虽然现场留给我们的试玩时长有限,但作为香草社首款登陆PC的作品,《胧村正怪奇谭》在操作手感和整体动作反馈上,已经交出了不错的答卷。

试玩结束之后,我们也进行了线上采访,和香草社开发总监中西涉、MMV制作人盐田诚简单聊了聊项目背后的想法。聊到这次立项的契机,是MMV内部一直有声音,希望能让现在主流平台的玩家重新玩到《胧村正》,恰好中西涉本人也有同样的想法,两边一拍即合。

项目的推进过程没有太多阻碍,团队成员本身都很喜爱这部作品,开发的时候一边期待早日玩到新版本,一边又忍不住想把各种功能都加进去,也就这样一路做到了现在。

整体体验上,《胧村正怪奇谭》保留了原作最核心的味道,同时针对大量玩家痛点做了优化,还补充了不少细节调整,不管是初次接触的新玩家,还是重温旧作的老粉丝,都能获得不错的游玩感受。

值得一提的是,两位制作人都很喜欢《大骑士物语》(Grand Knights History),或许《胧村正怪奇谭》后续市场表现足够理想,那《大骑士物语》就有可能成为下一部移植到PC平台的作品。

《大骑士物语》

以下是经过整理的采访实录,为方便阅读,部分内容略有调整:

01

“能加多少就加多少吧!”

游戏那点事:说起来,这次怎么会想到做重制版的?是MMV这边先提的,还是香草社自己想做?

盐田诚:MMV内部一直有人希望能让玩家在现行平台上体验《胧村正》,我也是其中之一。此前,我们曾与香草社进行过几次交流,这次双方的时机恰好成熟,终于让这一想法得以实现。

我认为,开发总监中西先生也起到了很大的推动作用。他曾非常大声地表示:“我想做!”这份积极的态度也成为促成本作诞生的重要因素。

中西涉:从最初的Wii版到Vita版的DLC,我一直都有参与这部作品的企划工作,因此对它的感情比一般人更深。正如盐田诚所说,得知这个项目的消息后,我第一时间就主动表示希望参与。

(Wii版《胧村正》)

游戏那点事:这次明显不是1比1搬过来的版本,那“能改到什么程度”这个尺度,是谁决定的?

盐田诚:基本上,游戏的开发内容都交由香草社负责。每次听到他们提出新的追加或调整方案时,作为一名粉丝,我既感到兴奋,又忍不住期待游戏能早点完成、好让我尽快玩上,心情很是矛盾。

中西涉:只要是我认为能够让游戏体验更有深度,或是让游玩过程更加便利的内容,都会积极地采纳。结果这也想加、那也想加,不知不觉间,开发进度就……

(更加方便的传送功能)

游戏那点事:其中有没有哪部分是你们其实很想改、但最后没改或者没改成的?

中西涉:还好,原本想做的内容几乎都能放进游戏里。所以我觉得,真正不得不放弃的要素并不多。

游戏那点事:你们意见不一样的时候,一般谁说了算?有没有过“我很想加这个东西、结果被对方否掉”的情况?

盐田诚:由于游戏开发基本都交由中西先生负责,因此我们并没有出现意见不合的情况。真要说有什么讨论的话,大概就是在既定的开发进度下,究竟还能加入多少新内容吧。毕竟我们两个人都是《胧村正》的粉丝,最后总会得出一个结论:“能加多少就加多少吧!”(笑)

中西涉:为了协调开发进度,我和盐田诚经常进行讨论。不过,每当我提出想要加入某项内容时,他大多都会宽容地答应下来,帮了我很大的忙。想必也因此让他费了不少心吧……

游戏那点事:这是你们第一次上PC,这个决定是什么时候做的?当时主要考量是什么?

盐田诚:PC版的推出从项目启动之初就已经确定了。《胧村正怪奇谭》并非单纯的复刻版,而是为了让玩家能够在当下的游戏环境中更好地体验本作,进行了大幅度的优化与调整。为了让更多玩家有机会体验《胧村正怪奇谭》,MMV主动提出了推出PC版的方案。

游戏那点事:我看玩家喊上PC喊了挺久了。那之后其他作品也有机会上PC吗?

盐田诚:我们目前专注于让《胧村正怪奇谭》取得成功。不过,我个人也很喜欢《大骑士物语》,所以如果将来中西先生也对这个作品产生兴趣,我会很高兴。

中西涉:目前我们正专注于本作的开发,其他作品暂时没有任何计划。顺带一提,《大骑士物语》也是我自己很喜欢的一部作品。

02

六段故事,随便从哪打都行

游戏那点事:像奥义从“跟着刀走”变成可以自己学、自己换,还有刀坏了收刀回鞘就能自己修——这些改动是出于什么才做的?是玩家反馈,还是你们自己觉得原作那样不太顺手?

中西涉:原作中,奥义是固定在刀上的,因此尽管有多达108种奥义,到了游戏后期,其中大部分却渐渐失去了用武之地,实在有些可惜。而且,我也觉得这在一定程度上限制了游戏的策略性。

因此,我们首先着手将奥义的装备与卸下功能系统化。同时,我们也重新调整了灵力机制,让玩家能够更放心地发动奥义。收刀后刀会自动修复,这一设定沿袭自原作,不过在本作中,我们进一步调整了修复速度等细节。

游戏那点事:六段故事这次一上来就全开、顺序随便选。原作是分章节、DLC一步步解锁的,那怎么保证玩家乱着打的时候,剧情体验不会被打散?

中西涉:原本,玩家在游玩顺序上并没有受到限制。不过,原作的DLC是依次发布的,因此实际上也就形成了一个固定的游玩顺序。6位主角的故事彼此独立,所以大家可以从自己感兴趣的角色开始,轻松开启冒险。原作中,DLC的4位主角并没有专属教程。为了让玩家能够按照自己喜欢的顺序体验游戏,我们这次新增了教程。

(DLC的4位主角之一)

游戏那点事:官方说收录100把以上能锻的刀。这些是原作那批全留下了,还是这次也加了新刀?有没有当年设计好但最后没用上的废案刀?

中西涉:本作没有新增刀,仍然是与原作相同的108把。不过,我们对每把刀的效果、参数等细节都进行了重新审视和调整。顺带一提,当年很多刀的名字都是我自己取的,现在重新看一遍,多少还是觉得有点不好意思……

游戏那点事:“图录”“画卷”那些鉴赏内容里,有没有当年没用上、这次第一次公开出来的设定稿或者废案?

中西涉:并不是,鉴赏类内容基本上都是此前以某种形式公开过的内容。不过,在“图鉴”中收录的一些角色动作和背景,在实际游戏中很难看到。从这个角度来说,玩家应该能在其中欣赏到一些难得一见的内容。

03

预告里埋的彩蛋,粉丝一眼就抓到了

游戏那点事:在这次重制里,有没有哪一处是玩家大概率发现不了、但你们其实搞了很久的东西?

中西涉:应该是料理动画吧。在负责这部分工作的志高(シガタケ)先生的坚持下,不仅纹理,连动画本身也几乎全部从头重新制作了。因此,与原作相比,料理的动作更加流畅,质感也变得更加诱人,看起来更美味了。希望大家能将这些内容与新增的料理一起,仔细欣赏一番。

游戏那点事:预告片放出来之后,玩家的反应里有没有什么是你们没想到的?

盐田诚:我们在预告片中埋下了几个专门留给核心粉丝的巧妙提示,没想到大家几乎都立刻发现了,让我很惊讶。虽然也不算出乎意料,但看到不少没玩过原作《胧村正》的游戏玩家也积极回应,还是让我很开心。

中西涉:很高兴能收到许多从未玩过原作的玩家的反馈。另外,大家连一些细微的变化都能立刻察觉到,粉丝们的观察力真的让我很佩服。

游戏那点事:做中文版的时候有没有碰到什么特别难翻的地方?

盐田诚:其中一处特别用心打磨的部分,就是剧中歌曲的歌词。日文原词充分发挥了日语本身的韵律之美,作为歌词也具有优美的节奏感。

为了让中文版本同样保留这种“作为歌曲的悦耳感”,我们在翻译时采用了“七言”的形式,将每一句都控制在七个汉字。在保留原文含义与意境的同时,还要让每一句都符合七言的形式,并不是一件容易的事。据说,翻译人员在斟酌用词上花费了大量时间。

七言也是中国古典诗歌中广为人知的形式,我认为,这种形式与这首描绘四季流转的歌曲所蕴含的情韵也十分契合。

游戏那点事:如果要给一个从没玩过《胧村正》的中国玩家一个“入坑理由”,你会怎么说?

盐田诚:其实,我很想推荐动作游戏独有的爽快感,因为即使是不擅长动作游戏的我,也能轻松享受其中的乐趣。不过,如果只能选一个的话,我会推荐本作角色身上那种独特的魅力。

他们的魅力并不在于外表上的性感,而是每一句台词都能让人感受到他们各自的处世之道,而且真的非常帅气!尤其推荐大家留意角色摆出极具气势的姿态、展现风采的那些场面。

中西涉:如果只能选一个的话,我会推荐盐田诚刚才提到的动作游戏的爽快感。

无论玩家的动作游戏水平如何,都能轻松体验到畅快淋漓的刀剑对决。而且,随着对游戏越来越熟悉,还能通过搭配不同的奥义,逐渐摸索出属于自己的战斗风格。

游戏那点事:万一这次卖得比预期好很多,接下来会有什么打算吗?

盐田诚:目前还没有任何确定的计划。不过,如果《胧村正怪奇谭》能够得到更多玩家的喜爱,并收到大家的各种反馈,我会非常高兴。

中西涉:目前还没有关于后续发展的具体计划。不过,如果能有足够多的玩家喜欢本作,让我们开始考虑今后的可能性,那就再好不过了。

Green.Y

这家伙很懒,什么都没有留下!

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