文丨游戏那点事丨弦问
前几天,我提前体验到了《影之刃零》的完整版本。
开始前我也给自己打了一次预防针:作为参与了最后一次线下试玩的玩家,开头起码有五六个小时的起始内容,我需要重新走一遍。这也意味着,我已经很难享受到“第一次”的红利。那些曾经让我眼前一亮的招式、Boss和场景,也已经见过不少。
也正因为如此,这次体验反而多了一个我很在意的问题:在经历过试玩、初见的惊艳逐渐退潮之后,《影之刃零》还能有多少吸引我的东西?
令我没想到的是,我以“入阵者”(简单难度)一路推进了十多个小时,最终打通了《影之刃零》,但它的内容要比我想象中多得多。
严格来说,我这只是一次“效率”的通关。一路紧跟主线,能不绕的路不绕,能搁置的支线统统放在一边,脑子里在想的是下一场战斗、下一把武器,以及下一个等着我的Boss。
有意思的是,最后的结局也很符合我这种玩法。因为一路上有太多人和事被我置之不理,很多条件没有满足,所以最后摆在我面前的,并不是一个令人释然的答案。至少在我艰难取得决战胜利,结局字幕升起的时候,通关的畅快感一下子被堵住了。
这当然只是一次ARPG的条件结局,但在《影之刃零》,多少有些“战斗爽”了,却输了整个江湖的感觉。
对我个人而言,这其实有点讽刺。过去几年,《影之刃零》最抓人的,也最受瞩目的,恰恰就是它的战斗。高速的攻防、夸张又漂亮的武学招式、一次次足够让人上头的Boss战,也确实支撑着我用最无情的方式一路冲到了终点。
可真正完整走过这一遍之后,我反而开始意识到,如果只把《影之刃零》理解成一款“打得很爽”的动作游戏,大概会错过不少它想表达的东西。
一、 这个江湖,太能“装”了
尽管此前已经对《影之刃零》的内容体量有所预期,真正玩进去后,我还是发现,它比我想象中更能“装”。
一个同样进行测评的朋友告诉我,他在没有遇到卡关的情况下,足足花了35个小时,才完成所有支线任务,打出完美结局。
与之对应的,是搜集了25把主武器、23把影之武装,以及63个饰品、17个药瓶。即便如此,游戏的总收集进度也只有94%。
要知道,每把武器,包括影之武装的等级中都穿插了多个进阶强化,各自还有两种以上的处决方式。尽管早就知道了《影之刃零》在装备上的大力投入,但真正把它们逐一拿到手、亲自尝试之后,才能直观地感受到,这些内容组合起来究竟有多庞大。
而这次完整体验中,我还第一次接触到了武器的铸魂系统。通过任务和地图探索,玩家可以收集一一对应的铸魂材料,让武器获得独特而强大的机制。它们不仅能进一步强化武器的战斗能力,也给原本的战斗体系带来了更多玩法上的可能。
比如双手武器“红妆鬼斩”的铸魂效果,就是能够为玩家增加血量回复效果。这让依靠药品恢复的打法有了成立的空间,甚至衍生出了一种堪称游戏里最“轮椅”的玩法。
血条长度接近半个屏幕,一次回血药下去,就能把整条血条重新灌满。这样的回血药品到后期的使用次数甚至能超过10次,在动作游戏里,这种回血数值无疑是十分夸张的。
(红妆鬼斩从线下试玩到现在都被称为“轮椅”武器是有原因的)
有些武器通过铸魂,甚至可以做到让不仅属性几近翻倍,其所有招式和处决动作也随之改变,成为了游戏中数值表现最突出的武器之一。
但铸魂有意思的地方,不只是让武器变得更强。那些铸魂的材料往往与对应的武器、原本的持有者有着千丝万缕的联系。换句话说,玩家在地图上收集资源、给武器铸魂的过程,也可能了解到某段江湖往事,甚至是与之产生联系,让很多江湖仇怨、感人桥段的剧情有了更实质的支撑。
而有些铸魂材料或许与武器来历没有直接关联,但也和某些剧情角色的行为或精神相关。
从战斗机制到人物故事,铸魂把原本分属不同层面的内容联系了起来。它既是武器成长系统,也是玩家通过探索进一步接触这个江湖的途径。
到这里,光是此前在PV和试玩中已经多次展示过的战斗系统,实际体验下来仍然给了我不少惊喜。而当我把目光转向探索,才发现《影之刃零》的世界观同样有着远超我对“武侠朋克”几个字的想象空间。
比如除了武侠功夫、蒸汽朋克,这些我们已经听到、讨论过多次的关键词,沿着这些方向深入下去,还能看到、异空间、人偶、杀气改造等更具体的设定。这些东西远远不是世界观介绍里的一串名词,而是有着具体的渊源,并被落实到了游戏的场景、人物和细节之中。
例如第三张地图中的陆家村,就因为阴森的气氛,给我留下了很深的印象。
这个因为某种阴谋而被荼毒了的村子里,普通人几乎都丧失了自我意识,你能看到无数残留了一丝意识的人偶拖动着残缺的肢体游荡,口中不断呓语;
以及在残破的祠堂里,桌椅、红烛散乱,人偶眼睛泛着诡异的白光,齐刷刷地盯着你,还会随着你的移动而扭动头颅。再配合狂热信众吟诵般的背景音效,透着一种近乎邪异的仪式感。
这种场景带来的不只是视觉上的惊悚。残缺的人体、逐渐失去自我意识的村民,以及近乎仪式化的供奉,让我心里发毛的同时,也勾勒出陆家村异变背后的悲惨命运,让人忍不住想要探寻这里究竟发生过什么。
陆家村只是其中一个例子。一路探索下来,我才发现,《影之刃零》的世界观确实比我原先想象中更能“装”。它不仅容纳了许多奇特的设定,还把这些设定落实成了各个地区风格迥异的探索体验,直到通关后,依然有不少场景和细节让我印象深刻。
而这些藏在探索过程中的奇特设定与场景细节,都是我此前仅凭“武侠朋克”这个概念,完全想象不到的惊喜。
二、整个武林,已经乱成一锅粥了。
回过头看,一个容纳了这么多元素的武侠世界,还能保持融洽,并不容易。
过去多年,无论是文学影视还是游戏,我们对武侠作品往往有着一套相对固定的印象:门派林立、正邪分明,故事围绕各方势力的恩怨纠葛展开。
而《影之刃零》从一开始,就不是一个经典意义上的武侠世界。它处于武林正邪两派早已被清算统一,而统一江湖的这个大势力“组织”,又正在从内部逐渐瓦解的时期。同时,还有波及整个武林,甚至凡人世界的阴谋正在进行。
用句玩笑话来形容,那就是整个表武林已经乱成一锅粥了。
为什么灵游坊要把这个江湖做得如此混杂?梁其伟过去其实多次解释过这件事。
在他看来,武侠本身可以被理解为一种“低魔”的中国幻想体系,而《影之刃零》既不是传统武侠,也没有走向仙侠,而是选择了所谓的“武侠朋克”——仍然以武侠作为基底,却允许更多幻想元素进入其中。
这种思路并不是最近才有。早在2023年谈到《影之刃零》的美学时,梁其伟就提到,游戏延续的是一种冷酷、黑暗的整体气质,同时会把传统中国元素与机关术、人体改造、意识世界等概念混合在一起,最终目标并不是单纯猎奇,而是让这些幻想在这个世界里显得可信。
到了今年临近发售时,他又进一步将这套思路概括成了“光怪陆离、古今混搭”的视听语言。甚至谈到作品的灵感来源时,除了传统武侠电影,他还主动提及蒸汽朋克、赛博朋克、平行世界,以及《铳梦》《攻壳机动队》《剑风传奇》等完全不同体系的作品。
这些话过去单独听起来,其实多少都有些抽象。但完整玩过一遍之后,这些概念真的有了具体的形状。
这种反差从游戏开局就已经出现了。主角“魂”的故事,原本是一个相当经典的武侠悬疑开场:经历决战、身受重创,又遭到“组织”追杀。
但随着魂遇到第一个铃铛,故事逐渐开始偏离我们熟悉的武侠画风。
对于玩家来说,铃铛承担着存档、恢复状态、强化装备、传送等一系列功能。而在《影之刃零》的世界里,它更是被赋予了时间回溯的解释,同时也是受困于里武林的角色向现实中的主角提供帮助的媒介。
这种放在武侠世界显然太扯了的概念级能力,在延用了《影之刃》系列表里武林的部分设定后,早已与游戏机制紧密地联系在了一起,也是让我第一次对这个混乱的世界产生“那就不奇怪了”的感受。
铃铛只是个开始。随着剧情推进,身体里长出机械臂肢的人物,以及那朵在山巅上倒悬、仿佛要吞噬人间的巨大红色花朵一步步刷新我的认知。
但这些宗教、人偶、杀气改造等看似偏离传统武侠的元素,都与江湖的势力纠葛、人物命运和背后的阴谋紧密相连。那些初看时显得荒诞、难以理解的设定,也因此逐渐有了各自的来由,让我慢慢读懂了这个混乱的武林。
与这些荒诞的设定相呼应的是,《影之刃零》的江湖,也没有什么武力不伤及平民的规矩。恰恰相反,普通人甚至成了这场武林纷争中最普遍的牺牲品。主角越是深入追查背后的阴谋,就越容易撞见那些被卷入其中的平民,以及一幕幕触目惊心的惨状。
有一句台词让我印象很深:“这个武林,我们这些平凡人,没法不流泪。”在这种江湖秩序下普通人的命运,反而是《影之刃零》最让我震撼的地方。
至少在我看来,我在《影之刃零》江湖里的所见所感,既出现在了梁其伟曾经画下的饼之中,又有许多超出了我的意料。
三、国产3A,值得装下更多想象
到了这个阶段,我才突然意识到,《影之刃零》终于不适合用“现在预测还为时尚早”来一笔带过了。
时间来到上线前夕,我也已经对游戏的整体内容有所了解。此前关于它的种种期待与争议,终于要迎来真正的市场检验。《黑神话:悟空》之后,国产3A能否继续接住这份关注?武侠题材除了影视,能否在游戏领域也享有全球的瞩目?
这些悬而未决的问题,很快就会有答案。
就个人体验而言,我认为可以给出一个判断:《影之刃零》想做的东西,是成功的。它想做一个什么样的武侠世界,想把战斗打磨到什么程度,又想在武侠之外加入多少自己的想象,这些东西过去还停留在宣传片和制作人的表达里,如今都已经变成了我亲手玩到的内容。
它当然还有一些不够完美的地方,但最初吸引我的战斗,在完整流程中足够过硬,驳杂而绚丽的武侠世界,也远比我预想的更加精彩。
(场景复杂度导致卡脚的问题时有发生)
尽管这些没法直接决定市场成绩,但我觉得,至少在创作这件事上,国产3A或许已经不必那么焦虑了。
在过去,越想打破外界对“国产做不出3A”的固有认知,创作时反而越容易放不开手脚。一边是国内玩家对国产3A近乎严苛的审视,另一边是海外市场的文化门槛与口味差异。还没等市场给出答案,创作者可能就先开始琢磨哪些东西应该收着点。
《影之刃零》带给了我另一层感受,灵游坊并没有为自己设限,反倒是坚决要表达。当初宣布延期时,梁其伟就提到,团队在研发收尾阶段发现,还有打磨空间,于是就决定再花50天升级角色模型、重做部分场景。
比起延期可能带来的流失后果,灵游坊显然更想把游戏再往前推一步。而目前来看,这些也一一兑现了。
也许,国产3A走向更好的路,除了要证明自己能做出什么,还该有底气去装下更多自己的想象。

















