文 丨 灰信鸽
2026年的游戏圈,谈开放世界和武侠,《燕云十六声》是个绕不开的名字。燕云无疑给武侠这个题材添了一把火,也让全球玩家再次把目光投向这个中国题材。
从内测到现在,作为跟跑《燕云》3年,也玩了 3 年的玩家&从业者,在我眼里,这项目的路径好像一直都是「越走越高,越走越稳」,开服的时候在口碑逆转,后面一路逆规律增长,又在一周年和后面的版本不停地破自己的记录。
印象里,好像燕云的消息就没断过。拿最近来说,先是全球用户破 1 亿,在科隆拿了最佳移动,后面又上了一轮官媒,被央视提名了 CPOPwave 潮流 IP,也就是中国文化出海的代表 IP。
倒不难理解为什么燕云今年重新做了定位,「世界武侠,没有其他」,的确实至名归。

不过说来,燕云内容越做越多,好像确实在从「武侠」二字,慢慢地延展成「世界」……
涵盖的故事类型已经相当丰富,一开始的确有武侠的快意恩仇,但后面扩得越来越多,有大时代和小人物的关系,有对江南的写实,也有对西北的写意。
这两年和他们聊,燕云开每一个版本前的研讨会,也鲜少局限在同类题材的传统元素上,会从过往的历史、思想、文学里找素材,甚至一幅画都能让他们有创作想法。
如果概括燕云现在的方向,那大概是,把开放世界当成一个承载内容的平台,为全球玩家呈现不一样的中国色彩的故事。
换句话说,谈到全球一线的中国游戏,燕云已是一个经常被提及的名字。而在武侠题材中,更是不遑多让的“探路人”。
就在今天,燕云上线了全新的主题区域未央城,至少我个人看到后是和其他玩家一样感到兴奋,炫得和过往完全不同——新的主题区域和之前的青州类似,偏独立,和主线牵扯不多,算是再一次对世界观的丰富与拓展。
所以在上线两周前,我实在想和燕云团队再做一次对话。聊了这么多版本的幕后,再看他们在新版本的创作想法,我觉得挺能解答燕云为什么能「越走越高,越走越稳」。

01 为什么要做未央城?
在聊未央城之前,我和创作团队先聊的是[人心欲求]。
听起来可能会有点抽象,武侠爱聊快剑爱恨,主要这类内容也张扬,好表达好理解,但武侠肯定不止于这些,水面下的人心欲求也是很重要的故事线索。
金庸写人就明里暗里写了不少欲望,西毒的欧阳锋要真经,欲求的是自身的强大,谢逊找屠龙刀,欲求的是用外力来给家人报仇。
某种意义而言,人是先有内化欲求的因,才有那些外化张扬的果。
燕云这次想探索的主题,就是想深入到武侠的另一层内核,聊这个内化的「欲求」。

燕云想聊的欲求,更像一种人性的渴求,当它坍缩成负面时,便是将人淹没的欲望、享乐、私欲,当它更偏正向时,可能是牵挂、思念……也就是,欲求过重腐蚀人,欲求稀薄成空壳。
燕云对欲求的理解是一面人性的镜子:不同的人到了未央城要直面自己的渴望或者执念,再做出不同的选择,这些选择会不断映照出每个人本来的模样。
就像《哈利波特》厄里斯魔镜一样,失去双亲的小哈利沉迷于去魔镜前,只为看一眼早就去世的血缘至亲环绕在身边,而老校长教给小哈利的,便是如何与欲求相处,不至陷入其中。
所以更准确地说,燕云想尝试的是,如何跳出传统同类题材的内容瓶颈与刻板印象,来讨论更为深层的人性与欲求。
如果你看过未央城,它的 PV 暗示得很明白了,一堆有欲求的人,像渴水的鱼一样掉欲望的海里,不顾周围一切地欲求,可能是财富,可能是挽回不了的执念,付出各种代价,再沉沦进去。
那对未央城来说,最重要的就是如何体现这种隐秘于人性的欲求。

怎么才能让大家一眼看出「欲求」呢?
如果你今天进游戏,整个未央城是一个漂浮在海上的大金棺材,温家靠盗墓致富,专在战乱年代做交易,自然极尽奢华。
过考验后到了海下,未央城便露出海面下的巨大浮岛「十二瑶台」,像空岛一样,它靠许多的水桥将彼此串联在一起,一层层往下,能交易的东西也越来越夸张。
说来就前两天官号也发了个和南大考古学教授合作的内容,提到了南海一号的发掘,宋代已经有了在海底造密闭空间的本事,也就是水密隔舱——水下有个秘密空间也不是完全不可能。

相比其他区域,未央城真是处处奇观,海上到晚上之后会变成荧光海,有点像少年派的奇幻冒险那种感觉,到了水下,在瑶台浮岛上,还有大量的荧光树和荧光珊瑚。
听着有点偏玄幻,但其实武侠本来就关于很多想象力的故事。像古龙的蝙蝠岛神秘交易,金庸的侠客岛定期叫群侠过去喝腊八粥,都是对武侠某面有幻想,然后想用一座神秘小岛的仪式和奇观去概括。
未央城也一样,在那些更明确的“欲求”主题下,欲望又何止幻与想。

好,「欲求」能被看见了,那又该如何被体验呢?
也在这里,燕云融合了不少中式幻术,他们的创作 Taste 也变得明显起来:未央城愈往下,也在隐喻人更底层的欲望。
也就是,人的欲求有显性和隐性。
显性些的是金钱、情报、道具之类的东西,所以未央城的上层都是些商会和赌场,连洗个手都可能蹦出金币。
而隐性的,多是求而难得,甚至不得的执念,比如在瑶台的华胥林,这里幻术浓度高,所以角色能看到自己内心深处最遗憾的东西,像想要见到不在身旁的亲人,就是其中之一。

「欲求」的主题设计,也贯穿了未央城的关卡概念与感官体验。
譬如在这次的新镇守关卡「蜃楼」,除了在剧情概念中是拍卖奇珍异宝之地,还能从在NPC的氛围对话中得知过去有人“买到”了一寸光阴,未央城下的主题概念也得到了进一步显化。
也因为欲望更深,关卡和叙事也变得更加重重叠叠,会让玩家在现实和幻想之间不断切换……当欲望愈深,就愈靠近人虚妄的潜意识,燕云想把这种欲求的感受做成一种具体的体验。
同时,在未央城我们的「听风辨位」技能也随之进化,相较过往多了识别「欲求」的能力,带来更强的感官体验,比如在开启「占风望气」(进阶版听风辨位)后,一些NPC会戴上象征自身的动物面具,也听到他们心里真实的心声欲望。

总之,用一整个地图去描绘人类欲求的纵深……未央城可以说有着远超常规的脑洞规模,将人心欲求显化为玩家可看见、可体验的游戏内容。
所以能看出来,燕云一如既往地很吃团队的 Taste。
——既不满足于验证过的开发手法,也不会把自己拘在太小的叙事范围,属于是,有不错且新颖的想法就去做。
那么这种 Taste 怎么来的呢?之前采访聊过,燕云几乎让每一个团队成员都参与创作,谁都能提想法,而源源不断的想法正是来自于团队每一个人不同的作品阅历、人生经历,以及性格偏好。

现在看来,燕云还会接受足够大胆的 Taste,哪怕实现起来难度巨大,没版本先例——由于未央城想做之前鲜有的意识流,美术又多了些新的技术问题要解决——也愿意让整个团队一起来做探索与试错。
我问团队,既然开发和创新的压力太大,为什么还要做这样的未央城?
燕云的回答是:「因为真的很酷,是想想就很兴奋的东西,哪怕没做过或者很难做,我们都想把它做出来」。

02 想做「不做会后悔」的东西
过去采访的感受是,燕云一直对做些「不干会后悔」的东西,有很强的冲动。
在江南版本上线后,燕云复盘了镇守「无明春山」的开发,依旧为了追求新东西,他们想做出一个规模最大、无比看重探索体验的镇守关卡。
想做成这念头当然不容易,每个团队都得发挥自己的表达欲:视觉要压抑混沌,听觉要神性空灵再加些狂躁,叙事要铺满细节,关卡要能让人肾上腺素飙升……
如果留意那份复盘文章的标题,叫「这辈子总得做一次无明春山」。

几乎每个版本都有这样的案例——哪怕他们不说都能看出来——像早期开封的上下层地图、河西的写意、滹沱的历史剧、青州的风雪岱山……真太多。
如今的未央城也是这种创作冲动的产物。
但问题是,冲动易得、落地难,所以未央城的欲求怎么落地?我们聊了两个有意思的案例。
第一个是未央城的「欲求」是怎么落到关卡设计里的。
还记得刚提到的,欲求太重,与畜无异么?其实未央城开篇就有一个完整的关卡呈现这个想法。
一开始,团队想的只是比较简单的流程:玩家和伙伴进了圈套,想要越狱,逃离骗局,那情节不太复杂,只要加一些比较特殊的体验,快节奏地过这段内容就好。
但关卡拿到企划后,研究了一番突然觉得非常适合做一个嵌套的关卡,类似于玩家在一个小房间里打开面前的小盒子,结果所在房间的天花板也被打开了,这一来就能隐喻圈套是一环套一环的。
于是文案也起了劲,把逃离骗局改成了一个二重循环的圈套,逃出骗局后,进入的是一个更大的骗局,身旁的伙伴也随之越陷越深。

这是很典型的多团队创作融合,也是燕云落地一个个「新奇」点子的办法。
而到了未央城,几乎所有设计案例的背后,都有相似的合作模式:想法彼此融合,再彼此帮着落地,这么一来,燕云才能不断地拿出有创新体验的关卡或者机制。
另一个落地案例,则是怎么把「欲求」做进开放世界甚至探索体验中。
到了未央城,毕竟谈欲求,又是一个贩卖情报的商会,那自然可以买卖自己知道的或看到的信息,相当于让原本死板的系统,能拆出来,一条条放秤上衡量值多少钱。
听起来变化不大?别急,这个改动能影响的东西比想象中要多。

比如说,我可以搜集食谱卖给这边的美食商人,那很久没能回家的主角就可以卖食谱,让家乡菜出现在这里;当我交易多了成商会的 VIP,那就有了些特权,甚至于做错事了都能住 VIP 单间牢房。
再比如说改变他人命运,未央城里,猫地位高,负宝奇鼠只能做仆从。那负宝奇鼠也会想,为什么我一直是仆从?为什么我不能做番事业呢?那玩家就可以和负宝奇鼠合作,买情报,帮他们建立一个商业帝国。

这类用主题改变探索体验的设计还有很多。
之前算场景的蹊跷收集,也会在这个视角下,被欲望改造出互动性更强的设计。
欲望在佛教有五欲说,曰财、色、名、食、睡,在这个概念下,可能不起眼的铜钱成了吐钱的金蟾;普通的面具被人戴上,在欲望世界就是高贵的象征……探索时的奇观体验变得更丰富。

所以能看到,一个新版本从大主题到小想法,放燕云团队手里,就这么渐渐滚成了一系列跨部门设计,甚至有能改变已有系统的本事。
去年访谈的时候,他们就已经说过类似的话,大致是,如果老做那些做过的,或者被验证过的东西,自己做多了也烦,还不如费力做一些能打动自己,或者自己特别想做的东西,才能让玩家也有新鲜感。
多半,这也是燕云能一直掏新东西,还能「越走越高,越走越稳」的重要基础之一。

03 成为新标杆,然后为大家探路
聊完未央城这个案例,再回到开头,为什么说燕云是跑在全球一线的中国游戏探路人?
如果你有留意社区的话会发现,最近大家对燕云的评价是标杆级的国产游戏。
尤其是一个个 DLSS5 画面偷跑出来后,燕云堪称 3A 级表现,所以在官宣 11 月正式支持 DLSS5 的消息下面,不少玩家的评价是「燕云终于补齐了它最后一块拼图」。
有个认知误区是,很多人把 DLSS5 当成一键增强的 AI 滤镜,但其实 DLSS5 相当吃项目质量,拿到的画面基础越好,资产越棒,才能让这技术发挥足够好的作用。
就拿社区最爱跑的燕云江南版本来说,团队为了远眺效果好,做了近乎一比一大小的西湖,抠了地表的石板路材质,调了下雨后的丁达尔光效,还把宋代的木制古塔给做了进去……
说白了,游戏底子够硬,才能接住这泼天的技术富贵,这也是为什么,燕云成了这轮作为国内首款且唯一与英伟达达成DLSS5的游戏项目。
即便抛开底层的硬技术,燕云创作也足够有探索精神。
燕云做的东西新,还不单是「新鲜感」这么简单……无论是所有人都参与表达,还是所有部门都愿意跳出舒适圈做新东西,都像浪潮往前滚一样,不断推着燕云连带着底层的框架和思想都要跟着变。
如果要一句话概括这种团队的运作方式,那就是够真诚,有表达欲,顺便保持对创作的饥饿——他们是真会源源不断地向内外学习,像海绵一样不断吸收灵感,让自己在未来有更充沛的创作动力。
更重要的是,燕云确实在用体验打动到全球的玩家。
过去,我们其实已经对很多东西都习以为常了,大唐大宋也好,古代市井百姓也好,「它们应当是什么模样」几乎定式般地刻在大家认知里——对早过了蜜月期的武侠热和全球市场来说,也是如此。
而如今,燕云的开放世界像一个巨大的平台一样,装下了团队或内在、或更高维度的创作冲动,让他们打破了许多中国故事的固有印象,呈现出了全新的作品。
这份熟悉与陌生的融合,以及足够高质量的游戏诠释,也正是燕云能火遍海内外、打动全球用户的原因所在。
所以也不难理解,为什么燕云已经是跑在全球一线的中国游戏探路人——无论是在科隆拿奖,还是在央视拿到中国文化出海的代表 IP 的提名也罢,都足够证明燕云内容质量和外部影响力。

作为从业者,总要站行业角度讲明白这偌大新版本背后的创作结构……但作为一名燕云玩家,我其实对未央城,尤其是看到 PV 的瞬间,第一直觉只有主观的触动。
最打动我的,是它总能冒出意料之外的东西,也让我一次次读懂那种「不做会后悔,所以非做不可」的创作执念。
我常看的一加拿大的外国燕云主播,在直播中也难以掩盖对这次未央城PV的喜爱与意外,她的评价是,如果没看到主角现身的话,完全想不到这个能是燕云会做出来的东西。
社区的反应也如出一辙:没玩过燕云的在四处打听这是什么游戏,暂时离开的老玩家则纷纷动了回坑的念头...燕云那些看不见的创作热情,最终都变成了玩家藏不住的情绪与回响。
这时候,只想做回纯粹的玩家,好好坐到设备前,enjoy 这一切能带给我的惊喜就好,过去如此,此刻如此,未来亦然。



