文 丨 游戏那点事 丨 西泽步、Ben
保住下限,追求上限。
今天,《蓝色星原:旅谣》公布了公测定档的消息,游戏将于11月26日正式公测上线。自2024年3月首曝、先后经历3轮测试后,这款全网预约量突破2500万的产品,如今也逐步呈现出了更完整的面貌。

在刚刚结束的「旅迹测试」里,新增的角色、200多种奇波和专属活动继续充实着这个世界;与此同时,家园管理与派驻流程作了简化,部分重复挑战加入了自动战斗,奇波对决也进行了较大调整。

《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)在增加可玩内容的同时,也在重新思考玩家体验这些内容的方式。面对3D大世界庞大的体量,哪些内容值得继续做深,哪些设计需要简化?从2D项目走向多专业协作的3D大规模研发,蛮啾在这几年里,又究竟建立起了怎样的能力底盘?
带着这些问题,我们在宣布定档前夕见到了蛮啾联合创始人林书茵(林社长)、执行制作人伟伟以及运营负责人,与他们聊了聊产品目前的决策进度以及对这些问题的看法。
整场对话下来,项目组给我们最直观的感受是一种“分寸感”。做《蓝色星原》的这几年里,他们一面靠着“老二次元”的纯粹热情与工业化管线,把世界生态和角色做深,一面又持续通过克制地做减法替玩家的体验兜底。不盲目求大求多,而是努力在技术、美术与设计之间,找到那个“刚刚好的度”。
一、写进管线的直觉
作为一家做2D项目起家的公司,蛮啾最初为什么敢做3D大世界这么重的活?
在蛮啾内部,《蓝色星原》立项时并没有走过太复杂繁琐的流程,评判标尺简单得有些反常识:“我们作为这么‘二’的团队,会不会也想做、也想玩这个游戏?只要这群核心成员聊完觉得好玩,说明它在市场上大概是立得住的,同类用户或许也会产生共鸣。”

伟伟也记得,大家本就是因为“电波对得上”才走到一起,“至少在这个大方向上,没有到需要彼此说服的阶段。”
“如果做一个自己不喜欢的项目,好像没什么热情,上限就做不高了。”林社长补充道。只不过,“想玩”和“能做出来”,终归是两码事。
在立项初期,团队的人数不多。随着《蓝色星原》从小团队做原型,一步步走向多专业协作的大规模研发,团队在尝试新点子时,也很少拿死板的预算去卡创意。

真正能让一个新点子踩刹车的,是团队对自身能力边界的评估:“某一块如果水平有限,不一定能做得非常好,可能就不会勉强端出来,因为端出来肯定要质量够好。万一端出来效果反响不行,那肯定还要回去改。”
要把能力拓宽到3D大世界的标准,首先得过工业化管线这一关。
“最早从2D转3D,没有经验,很多东西做到3D才发现有问题,只能打回去改,再给3D重新做。”谈起早期走过的弯路,林社长回忆道,“整个链路又长,可能模型做完没问题,到了动画又有问题。所以这方面确实是缺少经验。”
她也给当初的跨度打了个比方:“一口气从走路变成开车,可能就比较辛苦一点。”也是在趟过这些弯路之后,团队才慢慢有了预见性,知道怎样在前端提前规避隐患。如果站在今天重新评估一个大世界项目的立项条件,林社长会把“管线制”和工作流程的效率排的比较靠前。

但偏偏蛮啾又是一群极度看重“宅味”的人。翻看他们的公开招聘要求,3D剧情动画岗至今把“宅程度高,熟悉各种类型和制作的新番或电影”写成硬条件,3D战斗动画岗的加分项也是“二次元浓度高”。
对此林社长坦言,组建团队时最难补齐的就是“既要有经验、有技术,达到行业领域的高水平,又要合气场”的人;哪怕是年轻的宅,对整个宅文化的了解也“至少能往回数十年”。

在小团队时期,这群人靠着默契或者说电波就能把活干好;可一旦铺开成多工种高度并发的3D大团队,没有纯粹管理者、各模块负责人也要在一线干活时,他们很快意识到,光靠带头人的个人直觉,是根本管不过来的。
怎么防止几百号人各做各的?伟伟给出了团队的准则:只要不背离最初定下的大方向,团队会结合自身能力去定标准,“大家在流程规范里,就可以各自发挥。”

“不然一个傲娇设定的角色突然变得表里如一,就不合理了。”林社长拿角色打了个比方:文案组做出人设文档后,配音、动画、模型、原画所有环节必须共享同一套信息,谁都不能偏离。

到了具体执行层,每个岗位可能接触的任务,干脆在部门规范里被拆成了A、B、C、D四类,每类都配好制作规范和样例说明,但规范并非是束缚而是质量下限,在这个基础上充分发挥创意才是常见的事。这种流程也让新人进来不用猜,读完这两部分就知道如何上手;平时由直属上级带教审核,审过了的资产直接在自动化流程上流向下一个部门,比如模型绑定完,直接就会转去动画部门进行下一批工作。
就连游戏里最核心的幻想生物“奇波”,制作的过程也经历了同样的沉淀。伟伟觉得,蛮啾这几年的变化“比起进步,可能更应该叫完善”。早期探索风格和方向的成分更多,随着研发推进,手里的框架逐渐丰满:产生一个新区域或新版本时,需要哪些奇波、分别在什么地方应用,都能基于框架更好、更有目标地做设计。

二、从生态推演世界
管线和规范跑通了,解决的是资产产出的效率;但要把奇波、角色、大世界探索与家园建设放进同一个盘子,怎么避免做出来像一张塞满宝箱与怪物的碎片化地图?这也是不少3D大世界游戏共同面临的问题。
在伟伟看来,这些模块彼此其实分不太开:“最终加起来,才是我们认为应该呈现给玩家的世界体验。”团队没有单纯从养成角度去捆绑系统,而是让玩家以角色扮演的形象参与故事,去体验生态与人文的各个部分。
以二测首次曝光的地图“弗利斯”为例,这片区域南边是金黄色调的麦田平原,往北穿过石砌的主城,地势便抬升为有湖、有雪的自然山地。动笔做概念设计之前,团队先构筑自然设定:看这片区域处在寒带还是亚寒带,推导当地的气候与天气,再敲定是丘陵还是山地地形。
有了水土和气候,第二步再去想生物。“在这样的环境里,应该有什么生物?这时奇波的概念就开始出来了。”伟伟说。正因为顺着水土设计,三测开放的200多种奇波里,同一种奇波还会随栖息地不同呈现出各异的亚种。等自然生态立住之后,人文城市与建筑才会建立起来,进而决定城邦里有什么样的NPC,概念设计则在这个过程中逐步加入,一路推进到3D场景。

(三测中新增的“星彩”奇波)
当玩家通过“星结”与野生奇波建立羁绊、带着它们走进这片土地时,关卡设计的尺度也得跟着变。比如,《蓝色星原》的角色本身不能攀爬,但依然可以通过奇波能力或飞行坐骑登上高处,三测还额外加入了蹬墙跳和使用苗鸡短距离垂直移动的操作。
“既然能自由行动、能飞,我们就想做一些更匹配这些特性的东西。”伟伟举例道,“我们更多是在场景里布置隐藏内容,比如奇波蛋,让玩家通过飞行、从不同角度观察世界,找到彩蛋或者解谜玩法,再去体验。”
在野外,烧藤蔓用火、转风车用风、浇旱田用水,解谜都拿奇波的属性当钥匙;路过草丛顺手偷走一颗奇波蛋,过一阵子奇波还会重新下蛋。
但这也给研发出了道难题:一只奇波,在野外得是符合生态习性的生物,星结之后既要陪玩家跑图解谜、上阵战斗,回了家园还得派驻干活。伟伟觉得,想把这几件事揉成一个自洽的结果,“比起技术难度,更多还是设计层面”,这也极其考验设计能力与跨部门的协作。
况且在二游里,“奇波”的存在感若是太高,难免会抢了角色的风头;存在感太低,又容易沦为挂件。当200多种奇波在野外和家园里挑起大梁时,二游的立身之本——“角色”,该靠什么稳住分量?

三测期间,《蓝色星原》第一个UP角色、狐人一族的见习狐仙“涂山小玉”迎来了以她为主题的活动「花会缘结之约」。二测时小玉还没有专属剧情,不少玩家只能凭外观去猜她的性格。
按照伟伟的拆解,角色形象负责让玩家第一眼喜欢上她,后续的活动与补充设定,则是为了“让她不只是一个活泼的少女。她有自己的背景故事和性格,比如乐于助人、珍惜缘分,以及为什么会变成这样的人。”
因此在这次活动里,玩家通过帮她安排修行、经历随机事件与考核战斗,在配有3D动画和配音演出的现有的4种结局分支中,一点点看清了她的来龙去脉。
这套塑造角色的方法,林社长认为是一种将心比心:“假设自己是这一批玩家,他们喜欢某个tag的角色,那就可以倒推出他们对角色的期望和认知,也就是把自己的脚放到对方的鞋子里。”
三、将选择权还给玩家
世界探索、奇波收集和角色故事都在往深处做,当这么多模块叠在一起,怎么避免玩家每天上线觉得像在“打工”,也是包括蛮啾在内的一众二游产品所需考虑的内容平衡问题。
林社长把这层逻辑归结为,《蓝色星原》中的很多设计,更多是让感兴趣的玩家能玩到感兴趣的内容。“我们自己也是玩家,能感受到有时候游戏玩得特别累。平常工作生活已经够累了,游戏里的负担可不可以少一些?或者乐趣再多一些?我们希望让玩家在想玩《蓝色星原》的时候感觉轻松,或者生活有压力的时候,来这里可以躲进去。”

在兴趣这方面,三测期间的家园“交易站”就修改过一轮规则。随着测试量级的扩大,除了二游的垂类玩家,捉宠类和轻度家园模拟经营类的玩家也逐渐被《蓝色星原》所吸引。在交易站里,玩家制作、交付订单的物品会随市场变化涨价,攒下的家园币“闪亮的硬币”可以去家园商店兑换不少内容。
“一开始我们预期玩家会按部就班地推进玩法,但实际推进进度和讨论热情都超出了预期。”据运营负责人回忆,很多玩家会开始专门研究行情、盯着订单刷新来攒币。
按常规的运营逻辑,既然玩家对一个系统这么上头,在后续顺水推舟做一些拉长在线时间的设计是理所应当的事;但团队的第一反应,是主动把门槛下放:“订单从周刷新改成日刷新,不再是一周可能只有两次机会'发财'……一些设施也不再有货币需求,让更多玩家能够发现其中的乐趣。家园币门槛降下来后,感兴趣的玩家更喜欢研究其中的门道,兴趣不大的玩家也能因此获益。”
包括主城提供的单人/多人模式切换、组队玩法既能匹配队友也能单刷,遵循的都是同一套逻辑。运营负责人总结道:“我们会持续增加带来新体验的内容,保持新鲜度,但在体验负担上做减法。不希望新增内容变成玩家甜蜜的负担,也不预设一定要他花多少时间。一部分是减负,另一部分是把选择权交给玩家。”
以奇波为基础的玩法“奇波对决”的变化也是如此。二测时它偏向召唤奇波推线、攻占据点;到了三测,规则改成了每方携带8只、场上最多同时出战3只,场地缩小到如同擂台一样,节奏明显加快。

林社长表示,二测的设计让玩家一下接收太多信息,入门时容易手忙脚乱;但它并没有被砍掉,团队的做法是先在前面加上三测这套更简单的规则,让玩家轻松入门,等熟练度到了一定程度,或许会再作为进阶内容开放改良后的二测方案。当然,现在这一版因为体验上还有不够丝滑的地方,也还会继续调优。
四、即将“交卷”
无论是交易站降门槛,还是奇波对决做分层,很多调整都是在测试过程中逐渐被验证出来。在10月7日的三测结束公告中,官方把这次测试称作“正式启程前的一次短暂驻足”。10月14日项目组发布《项目组来信》后,看到大量新增优化与改动,我们不禁好奇,项目组是不是在三测里“藏”了东西,又或者这是在测试后突击赶工的结果?

伟伟对此的解释是,三测只是基于测试时长等各方面做了内容选择,好在有限的周期里完成全模块的验证,“到公测节点,把应该呈现给玩家的内容都呈现出来。”他同时也给出了一个更底层的解释:“我们的研发和制作是线性的,不是一次测试结束后,突然加上一堆东西。很多现在看到要加的内容,甚至在三测之前就一直在做。三测只是某个时间节点的切片。”

运营负责人表示:“目前从整体效果看,我们内部评估,数据方面比较不错。玩家对商业化的意见比较明确、比较集中,所以我们也比较清楚该怎么改。我们也知道玩家对商业化的关注度是比较高的,具体怎么调整,会在后面对外的内容里逐渐说明。”
即使有着大大小小几十条改动,但在他们看来,积极采纳合理意见、帮助研发把项目越做越好,本就是分内之事,也是测试的目的。面对公测后的长线内容消耗,伟伟透露后续版本的整体规划已经做得比较靠后,正照着计划往后推进;林社长也说:“现在版本储备还是蛮充足的。好处是有时间打磨,也能跟着市场情况微调。一般来说,充足打磨之后准备好的版本内容,才比较容易给到高分。”

做《蓝色星原》的这几年,团队一步步拓展了做3D和大型游戏的技能点,伟伟真切地感受到,“我们能做一些更牛逼的东西了”。回看三年多的研发历程,临近上线整个团队依旧在以百分之一百二十的全力在运转,“能看见它逐渐完善、变得更好,这对项目组的同学们来说是比较正向的激励”。

可当团队具备了做出更复杂内容的能力,到了公测冲刺期,最让伟伟每天反复权衡的,反而是一个关于克制的课题:“怎样让技术、美术、设计三方面在框架允许的范围内进行最大化的呈现?”
二次元玩家对美术表现向来挑剔,策划团队也有许多觉得很棒的想法想放进游戏,但伟伟很清楚,“无脑追求美术表现,游戏很可能根本跑不起来。”针对测试中玩家提到的性能与帧数波动,如何让技术与美术在硬件框架允许的范围内做好协调、把好想法稳妥地呈现给玩家,正是团队在公测前全力攻克的重点并且已经显露出了一些喜人的成果。
放眼整个大世界赛道,伟伟的判断同样是不能盲目追求所谓的大和多。比起世界有多大、多丰富,更重要的是在玩家可见的范围里,把角色、奇波这些元素合理结合,做出有特色的体验;只要把玩法循环与角色、奇波的长线陪伴感结合好,仍有较多玩家抱有期待和热情。
最后,聊起研发周期,在过往的采访中,林社长曾对我们说过一句很干脆的话:“我们其实没有周期预想。我们只会什么时候分数合格了,什么时候上。”
如今公测在即,以做“大长青”游戏为目标的林社长,同样没有设定一下封顶的目标,“更期望玩家的响应和反馈能够持续走高”,每次更新迭代都能让大家越来越喜欢。

坐在一旁的伟伟想了想,也给出了一个颇为克制的回答:“比起所有人都喜欢,我更希望尽量不要有人讨厌这个游戏。”
在他的理解里,这意味着先保住体验的下限,再去全力追求上限——立项时靠一群“老宅”的热情去够那个更高的天花板,量产时则靠细到A、B、C、D的管线规范、做减法的日常与性能平衡把底线稳稳托住。
自2024年3月首支PV发出至今,走完3轮测试,如今蛮啾手里的这份答卷,或许已经够得上他们心里的合格线了。


