原创|今天,一家超30年的游戏大厂宣布倒闭了

2小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|零

今天凌晨,BioWare宣布关闭。下一部《质量效应》的早期开发同时终止,EA也将关闭工作室位于加拿大埃德蒙顿的办公场所。

从《博德之门》到《质量效应》《龙腾世纪》,这家成立31年的工作室,曾经让一代玩家认识到:角色扮演游戏(RPG)可以让人如此在意一个虚构的世界,也如此舍不得里面的人。它曾是玩家挑选新游戏时愿意相信的招牌,也影响了后来做游戏的人。

在告别信里,BioWare向玩家道谢:“你们游玩这些游戏,争论自己的选择,爱上其中的角色,也让这些世界成为了自己的世界。”

这份告别足够让人难过。但伴随它而来的,还有嘲讽和冷淡。玩家仍在怀念《质量效应》和《龙腾世纪》带来的感动,也没有忘记近年新作留下的失望。

一、当同行和玩家告别BioWare

BioWare对RPG的影响,早已超出了自家作品。它让一批玩家爱上这个类型,也给后来做游戏的人留下了参照。如今,那些仍在制作RPG的同行,也来向它告别。

《博德之门3》开发商拉瑞安的创始人Swen Vincke,就是其中之一。他谈到了两家工作室在相近年代起步的经历,以及BioWare对RPG的贡献。

玩家的怀念则更私人。留言里,有人向三部曲道谢,有人回忆自己玩着BioWare的游戏长大,还有人盼了多年,最终只等到新《质量效应》终止开发。

但对另一些玩家来说,近年的失望也没有因为这场告别消失。批评《龙腾世纪:影障守护者》的留言、讽刺工作室只剩“空壳”的梗图,同样出现在公告下。

在那条配着葬礼画面的留言里,玩家批评了《影障守护者》,却也承认:只要BioWare还在,自己就还抱着一点希望。

如今,BioWare关闭了,这一点希望也随之落空。

二、31年,20款游戏:从RPG标杆到漫长低谷

按BioWare官网的游戏目录计算,它在31年间留下了20款作品,包括《质量效应:传奇版》这样的重制合集。但这家以RPG闻名的工作室,最初的故事却要从医学模拟软件说起。

Ray Muzyka、Greg Zeschuk和Augustine Yip,三位在医学院结识的医生,先为阿尔伯塔大学开发教学软件,后来找来程序员与美术师做游戏。1995年,BioWare在Greg家的地下室成立。第一款商业作品是机甲游戏,直到1998年的初代《博德之门》,他们才真正闯出名声。

据早期团队成员回忆,他们起初希望《博德之门》能卖出20万份,好争取制作续作的机会。结果,游戏在上市头两周就卖出约17.5万份,后来销量超过百万。

这个初出茅庐的团队,就这么站稳了脚跟。

(2013年,Ray Muzyka(左)与Greg Zeschuk获游戏开发者选择奖终身成就奖)

《博德之门》也让团队找到了自己的方向。它把《龙与地下城》里结伴冒险的乐趣带到电脑前:同伴有自己的性格与立场,一路同行,也会争吵或分道扬镳。战斗之外,玩家开始在意这些角色,以及自己与他们的关系。后来BioWare反复打磨的,正是这种体验。

接下来的《博德之门2》《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国武士》,让它逐渐成为RPG领域绕不开的名字。从奇幻大陆到遥远银河,它证明了自己能驾驭不同题材;从以俯视视角呈现冒险,到用近景镜头表现对话,它也在摸索更有感染力的讲故事方式。

而2007年起步的《质量效应》,以及2009年的《龙腾世纪:起源》,让BioWare拥有了自己的两大招牌。《质量效应》更让玩家带着此前的选择走进续作,把几年的游玩经历连成自己的三部曲。

那也是BioWare声望最盛的时期之一。EA在2008年完成收购后,《龙腾世纪:起源》《质量效应2》等作品接连问世。2014年,《龙腾世纪:审判》又拿下首届TGA的年度游戏奖。即使两位联合创始人已在2012年离开,BioWare仍能交出备受认可的新作。

不过,BioWare在这一时期也曾让玩家失望。2012年,《质量效应3》的结局引发了强烈不满,团队随后补充了扩展结局。但那时,争议围绕的仍是一部让人投入了多年感情的作品。后面几次发售,却连作品的完成度也出了问题。

2017年,《质量效应:仙女座》发售后,面部动画等问题招来批评,BioWare接连推出修复补丁。同年8月,BioWare停止了单人模式的更新。一次原本要开拓新星系的冒险,没有像老三部曲那样继续展开。

2019年的《圣歌》,则是一次更大的失手。BioWare试图做出一款让玩家长久留下的多人合作游戏,发售后却连战利品、成长与终局内容,都需要重新梳理。记者Jason Schreier的调查指出,项目长期方向不明,大量制作被挤到后期。

工作室也曾尝试挽救它。2020年,BioWare宣布重新设计核心玩法循环;一年后,官方又终止了重做。《圣歌》从寄予厚望的新项目,变成了一次没能挽回的失败。

团队随后把重心转回《龙腾世纪》和《质量效应》。但2024年的《龙腾世纪:影障守护者》,距离前作《审判》已经过去十年。

十年间,项目探索过包括多人玩法在内的不同方向,最终回到单人RPG。游戏依然强调同伴关系,但玩家能从前作带入的决定,只剩《审判》中的三项。对于从《起源》一路玩过来的玩家,自己此前做过的大多数决定,已经不再影响这次冒险。

商业结果同样不理想。EA披露,在截至2024年12月31日的季度,《龙腾世纪》吸引了约150万玩家,参与人数比公司预期少了近一半。

BioWare终于完成了新作,却没能靠它结束这场漫长的低谷。

三、一场未能完成的自救

2025年1月,BioWare再次调整团队:部分人员转往EA其他岗位,核心团队集中开发新《质量效应》。工作室当时解释,项目所处的阶段还不需要完整团队。

同年11月,项目负责人Mike Gamble仍在向玩家确认,新《质量效应》仍在开发,EA与BioWare都支持这个宇宙讲述更多故事。那些经历过失望的人,至少还保留着一个等待的理由。

(每年的11月7日,是《质量效应》与玩家相聚的日子)

但不到一年后,这个理由也消失了。据彭博报道,EA此次裁员约400人,其中BioWare约50人。工作室被关闭,新游戏的开发也随之终止。

EA决定减少同时推进的大型项目。《钢铁侠》和下一部《星球大战绝地》继续开发,新《质量效应》则被取消。BioWare的团队失去了用新作证明自己的机会,仍在等待的玩家,也没能等到工作室重新振作。

关于BioWare,笔者还想在最后分享一段往事。——宣布工作室关停后,CD Projekt联合CEO Michał Nowakowski在X上谈起了两家公司的交情。

当年,CD Projekt为《博德之门》做本地化和发行,与BioWare结识。后来,他们开始制作初代《巫师》,BioWare把引擎借给他们,分享开发经验,还在2004年的E3展会上,从自己的展台里分出一块地方,让他们展示这款游戏。

Michał还记得,自己曾几次去埃德蒙顿拜访BioWare,也在华沙办公室接待过他们。他在帖子里说,既为受到影响的人们难过,也为看到这个传奇品牌走向终结而难过。

后来,《巫师》成为了许多玩家心中的经典,CDPR也成了备受关注的RPG厂商。二十多年过去,在BioWare宣布关闭的这一天,当年得到过帮助的同行,又提起了那块留给《巫师》的展位。

Ben

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