原创|网易出钱,一支30人核心班底:这款“怪咖”游戏只花3年就交付了!

3小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|西泽步

引言:五味杂陈。

上周(10月22日),前卡普空制作人小林裕幸带队的制作团队GPTRACK50,正式发售了他们的首部作品《愚者不灭》(Stupid Never Dies)。

如果只看Steam商店页或者宣传物料,很难将这款主打Roguelike玩法的单人3D动作RPG与网易联系起来。游戏的全球发行与营销由SEGA负责,Steam发行商一栏也只写着GPTRACK50 Inc.。

但实际上,GPTRACK50是网易于2022年出资在大阪设立的工作室。今年9月,小林裕幸接受韩国媒体Inven采访时也明确提到,《愚者不灭》的开发费用由网易全额承担。

(GPTRACK50与社长小林裕幸)

在樱花工作室关闭、名越工作室停资、草蜢工作室官宣恢复独立之后,由网易出资设立的这支日本团队,最终还是按计划走完研发,把首部原创新作《愚者不灭》推向了市场。

然而,游戏正式上线后,各方面的市场表现却不容乐观。虽说冲着“《鬼泣4》制作人新作”和荒诞题材而来的吃瓜群众不少,B站数条游戏相关视频跑出了20多万的播放量;但截至目前,Steam商店页计入评分的评价仅有百来条,SteamDB记录的同时在线峰值也只有不到400人。

游戏首发上线无折扣、国区标准版198元、豪华版269元的偏高定价,或许是首发市场表现平平的原因之一。那在价格之外,这支日本团队在产品层面又交出了一份怎样的答卷呢?

花了一个周末通关《愚者不灭》并且了解团队背景后,我的感受是,它与外界顺着主创履历所猜想的“卡普空味商业大作”是相去甚远的——GPTRACK50并没有上百人的庞大编制,而是以约30人的精干核心团队总控、联合20多家外部公司协作,在三年时间里按期跑通了交付。

(《愚者不灭》三位核心主创,由左至右依次为美术总监田中现绩,游戏总监佐佐木荣一郎,制作人小林裕幸)

落实到产品本身,它的作者性也相当浓厚。团队围绕“僵尸”这一核心设定,给玩法做了一套激进的“减法”。这一层取舍让它在视听和叙事上颇具辨识度,却也在动作手感、成长节奏等诸多方面,给包括我在内的大部分玩家留下了不小的门槛。

一、没有闪避和锁敌?

在握住手柄的前半个小时,我已经能感受到游戏中存在着不少反直觉的内容。比如当我操作主角戴维下副本刷怪时,下意识去按闪避键或者防御键,却发现游戏似乎并没有做这两个功能;想要锁定眼前的敌人,右摇杆按下去也毫无反应。

GPTRACK50由《生化危机4》《鬼泣4》制作人小林裕幸担任社长兼制作人,游戏总监是执导过《生化危机6》的佐佐木荣一郎。据外媒RPG Site采访透露,工作室内部近七成成员都曾在卡普空任职。就是这样一群做惯了传统动作游戏的老兵,在他们的创业首作里,却直接拿掉了现代动作游戏最常见的闪避、常规防御和硬锁定。

这样做的原因,是因为他们试图从“僵尸的身体条件”去重新推导动作规则。游戏的据点设在地表的一座废弃商场,在那里,主角戴维只是一个行动迟缓的普通僵尸,说话拖沓、双腿僵直,想要在据点里快速移动,只能盘坐在扫地机器人上代步。

佐佐木后来在采访里提到,自己很喜欢老式恐怖片里慢吞吞的僵尸,最初甚至还想让戴维走得比现在更慢,结果工作室成员纷纷抱怨,最后团队才折中想出了踩扫地机器人移动的办法,兼顾老式僵尸的迟钝感与跑图效率。

而一旦进入高浓度瘴气笼罩的“地下位面”,戴维就恢复了人类时期的敏捷,能跑能跳,说话的速度也正常了。但团队依然没有让他像传统动作主角那样靠灵活翻滚躲招,而是围绕僵尸“挨打耐受、靠进食维生”的特点,把战斗重心全部压在了正面进攻上。

游戏留给玩家唯一的防御手段叫“笨蛋格挡”,表现为一个迎着敌人拳头主动往前顶的动作。佐佐木荣一郎在3DM的采访里解释过这个设计:“比起让主角帅气地挡下攻击,我们更想表现那种‘敌人的拳头来了,不管不顾地冲上去,反正总会有办法’的感觉。”他还补充说明,这个动作的判定时机放得比较宽松,设计上是希望玩家“觉得危险就按,基本都能生效”。

单靠把闪避换成前顶,还不足以撑起整套战斗的逻辑。这套系统能够运转起来,主要还是靠把“回血”和“换武器”都绑在了同一个具有僵尸特色的动作上——“吞噬”。

在地下,戴维没有血瓶之类的常规恢复道具可用,受伤后主要靠噬咬敌人回血。

佐佐木给这种手感找的参照物是漫画《电锯人》里的电次,也就是挨打之后依然往前冲、越打越凶的战斗方式。残血时一味后撤,很容易被四面涌来的敌人耗死,但继续往前进攻,眼前的敌人反而成了恢复血量的资源。

顺着“吞噬”设定往下延伸,游戏还设计了核心玩法“异噬”系统。吞噬特定敌人暴露的核心后,戴维不仅能额外回血,还会吸收对方的能力,当场切换战斗风格。算上默认的僵尸形态,游戏一共提供了11种风格:

吃掉狼人,能长出利爪上踢、顺着墙壁蹬跳;吃掉鹰身人,能发射羽毛、浮空飞行;吃掉魔像,能滚成巨石撞破墙壁;此外还有能召唤骷髅的巫妖、冻结敌人的雪妖、挥舞重力长鞭的恶魔,以及潜入地面吐泡泡的鱼人等各种形态。

每种怪物风格下,还各有5种分支技能,同一种风格每次拿到的技能都可能有所不同,戴维身上除了默认僵尸形态外,最多同时保存两种风格,且风格跨楼层有一定的使用期限,这也鼓励玩家在一次冒险中积极尝试不同的Build。

此外,回基地的纹身店找伙伴阿塞利诺做“身体改造”时,戴维的左右手臂、头部和腿部四个部位还能分别装备不同的部件,化身赛博僵尸;击败新的强大敌人后,支付一定货币,还能给僵尸老姐解锁各种奇怪的食谱,让戴维在局内升级时有机会获得全新强大的肉鸽能力。

理想情况下,这套规则确实能打出不错的进攻节奏:比如先用雪妖风格冻住目标,再切出攻击前摇长但威力爆表的重武器输出,残血时开启“戴维爆发”边打边回状态,在满屏彩色涂鸦里顺手吞掉一只独眼巨人换套新技能......没有什么出招表,玩家只需要在战斗中即时判断先吃谁、留哪个形态、怎么用刚拿到的技能开路,一路爽杀过去就行。

不过,这套减法设计带来的副作用,在流程推进到后面几个位面之后,也逐渐显现出来。

为了让玩家在怪群包围中能够做到快速转身、自由调整朝向,佐佐木坚持不在游戏里加入硬锁定。他在采访里说,如果加了锁定,反而会把玩家的操作限制死,没法爽快地应对多方向攻击,“与其到处锁定,不如直接乱打更快”。

事实证明,这个思路在平地应对杂兵时确实是问题不大,但遇到高低差地形和飞行怪物时就会比较吃力了。

游戏前中期就有不少悬崖边的战斗,天上盘旋着鹰身人,地上挤满骷髅的情景已是常态。而在设定上,骷髅类的敌人甚至无法通过吞噬回血。玩家需要在没有锁定的情况下,跳起来应对空中的鸟人,一旦打空就容易遭到各种击退导致坠崖扣血,光是想象一下这个场面就够高血压的了。

今年9月初推出免费试玩版“First Bite Demo”后,玩家反馈最集中的两点,就是攻击难以命中,以及镜头难以把敌人留在画面里。团队随后在9月更新里强化了对地面和空中敌人的攻击追踪,并加入了可开关的“战斗镜头辅助”。

实际玩到正式版时,应对空中杂兵比Demo时期顺手了不少,只是在遇到高机动性的首领,比如初期的双足飞龙,或是后期移动较快的人形Boss时,缺少硬锁定依然是体验上的硬伤。

另外,游戏为了呈现朋克摇滚与美漫风格的拼贴艺术气质,把画面切分成了三层设计:最底层是三维战场,中间层是体温计、耳机、徽章等实物质感的拼贴HUD,最上层则是代表了戴维情绪与妄想的各种彩色涂鸦。视角丢失、涂鸦特效与戴维较长的技能前后摇叠在一起,也比较容易让战斗缺乏视觉重心与操作手感。

或许是意识到这套操作门槛容易让部分玩家受挫,团队在设置菜单里预留了一个可随时开关的“疯狂模式”。这个选项差不多相当于官方外挂,开启之后主角会变得极强,原本需要紧盯血量与吞噬时机的战斗直接变成了无双割草。它虽然在一定程度上缓解了无锁定和空战带来的“高血压”,但同时也弱化了角色一步步变强的成长体验,基本相当于留给玩家快速推关、纯看剧情的通道。

看得出来,当团队试图从一只慢吞吞、靠撕咬续命的僵尸出发去设计动作规则时,这种强调乱战冲杀的体验,与传统动作玩家习惯的技巧控制之间,多少存在着一些难以兼顾的地方。

二、失衡与反套路

把单局“越打越莽”的战斗逻辑放进地牢刷宝肉鸽玩法后,《愚者不灭》也迎来了一个长线上的核心考验:近20小时的主线体验都由哪些东西撑起?

官方给这款游戏的定位是“爆速成长动作RPG”,核心做法是把单局的限时下潜,和跨局的巨幅数值膨胀绑在了一起。在设定上,地下位面的瘴气在强化戴维身体素质的同时也在侵蚀他的灵魂,因此每次从马桶下潜,都有初始12分钟的倒计时。时间归零后戴维不会当场暴毙,但会开始持续掉血,逼迫玩家加速撤离。

位面之间设有可以暂停计时的安全点“着陆区”,玩家可以在这里用收集到的OT(超科技)能量回血、做身体改造,或者见好就收,带着战利品回城;一旦在中途倒下被汉堡店老板娘贝茜拖回基地,上一个着陆区之后攒下的能量、零件和道具就会全部打水漂。用不少玩家的话说,玩起来倒是有几分单机版“搜打撤”的味道。

值得一提的是,为了降低限时和掉物资带来的挫败感,团队把局外成长的速度拉得非常快,经验获取的效率能够按每轮击杀成果不断累积。

从回城结算画面上的EXP BOOST(经验加成)读数,就能直观看到这条曲线有多陡:流程前期由于怪少,还是一百多的倍率,到了中期较长流程的地牢就已经翻了十倍不止,最终决战前更是能够轻松叠到7000%+。

不过,这套“12分钟限时催命+数十倍经验暴涨”的规则,在实际体验中也带来了一些拧巴感。一方面,严格的限时确实逼着玩家做路线取舍。时间压力让人放弃了见怪就清的习惯,开始根据路线牌上的深度、推荐等级和通关奖励,主动规划每一把是绕路拿延时道具、用特定形态走支线房间,抑或是直奔Boss。

但另一方面,限时也卡死了单局获取资源的上限,增加了反复重刷前几层的频率。而且等到玩家好不容易把基础僵尸形态和角色等级练高之后,暴涨的数值又很容易碾平怪物的强度,让前面费尽心思设计的11种风格异噬失去了频繁切换的必要。

另外,局外养成解锁的节奏也有些拖沓。在汉堡店、冰淇淋店、冷库和车库里解锁新内容后,往往还得继续投入不少资源,或者去随机池里看脸抽技能才能实际用上;阿塞利诺接手研究后开放的“装备改造”功能,更是要到流程中后期才姗姗来迟。

而在流程后段,前中期养成相对慢热、后期经验膨胀快过挑战增长的反差愈发明显,到了终盘还生硬地要求玩家在31至35位面,分五次打通四大将军与永生树的“大脑傀儡”来拉长流程。

要把“单局严苛限时”与“跨局快速成长”这两头调顺,本身就有着不小的设计难度。佐佐木荣一郎在《Fami通》发售前刊出的访谈里曾提到一个幕后细节:在限时条件下做快速成长的平衡,行业里并没有现成的调校理论可以参考,团队一直调不顺。直到最终ROM完成前大约两周,才由一位擅长数字的开发成员用数学公式算出参数代进系统,让游戏体验顺畅起来。从正式版的实际表现来看,这套数值模型虽然跑通了主线循环,但在前后期的节奏过渡上依然留有比较明显的接缝。

而相较于尚有争议的数值循环,真正吸引我打穿这款游戏的,反倒是它那套表面没心没肺、内里却很工整的荒诞叙事。(注:以下涉及中后期核心剧情与结局剧透)

单看开场设定的话,《愚者不灭》很容易让人联想到那些俗套的“恋爱脑”爽文:人类与怪物的战争让绝大多数人类消失,战争期间,身为僵尸的胆小青年戴维躲进商场冷库,对冷库里冻死的美女大学生朱莉娅一见钟情。为了复活女孩,他听从半机械科学家弗兰克博士的指导,一次次钻进马桶去讨伐夺走人类集体智慧的怪物之王KOM。

外媒Polygon在给出“2026年最差游戏”评价的文章里,就重点批评了这段设定的“庸俗”,认为冰封的朱莉娅成了驱动男主角行动的工具人,游戏内的送礼、修复手机照片和刷社交动态等收集系统,也被理解为了单方面的凝视。

单看前几个小时,这种批评确实有一定道理;但只要顺着流程往下推进,就会发现剧本铺垫这场“单向凝视”,其实也是为了在后面一步步打破戴维的幻想。

随着玩家在基地的平板电脑上修复出朱莉娅生前的录音和照片,会发现她并非等待拯救的柔弱花瓶役,生前喜欢日本恐怖片,在战争中也曾拿枪跟怪物正面交过手。

(朱莉娅生前最后的视频留言)

这里也发生了很戏剧性的一幕:等戴维历经千辛万苦找齐材料唤醒她时,眼里还飘着粉红色的爱心呢,刚睁开眼的朱莉娅看见面前站着一只僵尸,抬手就朝他的脑袋来了一枪。

画面用漫天彩纸和丝带的搞笑特效处理了这次爆头,也顺势打醒了戴维的一厢情愿。由于复活只成功了一半,变成“半僵尸”的朱莉娅向戴维道谢之余,也明确表示自己“只是想变回人类”。游戏的主线目标,也在这一刻从“把女神唤醒”,变成了“帮她变回她想成为的人”。

到了中后期的商场保卫战,系统设定与人物遭遇也结合得更加自然。前文提到地下瘴气会伤害原本是人类的身体,而基地里唯一活着的纯人类,正是当年因实验失控造出KOM的弗兰克博士。

面对狼人军团袭击,平时凡事讲究逻辑的博士提议在商场释放局部瘴气让戴维和半僵尸朱莉娅作战,自己则留在实验室里;可当看到朱莉娅遇险时,他还是走出实验室进入致命的瘴气,挡在她身前救下了她。

临终前伙伴问他是不是听从了内心,嘴硬的博士依然坚持说,如果朱莉娅死了,戴维就会失去战斗动力,所以这是瞬间算出来的最佳行动,令人泪目。

博士死后,阿塞利诺接过了他的研究,先前提到过的“装备改造”系统随之开放,剧情里的衣钵传承也对应了一次实际的功能解锁。

这种把核心机制融入叙事的思路,一直延续到了最后的结局。同样靠“异噬”变强的戴维在击败最终Boss KOM后,获得了足以支配世界的创世力量。这时,他内心出现了另一个自己,劝他成为星球的主宰:如果朱莉娅变回人类,可能会爱上别人,也会经历衰老、走向死亡;如果由戴维支配世界,她就能永远年轻美丽地留在他身边、对他百依百顺。

一路靠吞噬变强的戴维,在最后拒绝了这个提议。他回到朱莉娅面前,用这股力量让她真正变回了人类;随后回到商场基地,因为身体消化不了那股庞大的力量,他跑进洗手间把它排进了马桶,自己又变回了那个行动迟缓、说话拖沓的普通僵尸,用荒诞喜剧的方式消解了一个关于统治、力量与抉择的沉重叙事。

戴维终究是如愿在片尾迎来了和朱莉娅的约会。戴维为自己走得太慢道歉,朱莉娅笑着说:“没关系,慢慢来就好。毕竟,咱们这才第一次约会嘛。”

三、花三年,争口气

看着最后演职员表伴着摇滚乐缓缓升起时,我对《愚者不灭》算是百感交集了。它的粗糙和矛盾之处其实都摆在明面上:无锁定的空战折磨、慢热的局外养成、直到终盘还在靠五连战凑时长的关卡设计,都让它很难在挑剔的动作玩家那里拿到高分。

但换个角度想,在这个连中型项目都越来越追求稳妥和公式化的年代,能玩到这样一款从底层按键到结局叙事都死磕“僵尸”设定、由《大神》《鬼泣4》作曲家近藤嶺担任音乐总监与主作曲(原声带收录了包含两首主题曲在内的80首曲目)、配上满屏美漫拼贴涂鸦的怪咖作品,我又确实久违地体会到了一种老派主机游戏独有的鲜活劲道。

通关游戏后的贤者时间下,我也顺着这串片尾名单,翻了翻这支团队背后的研发内幕。GPTRACK50这家工作室2022年10月才在大阪成立,从零开始搭建开发环境与组建团队,《愚者不灭》的实际开发时间最多也就三年,相当迅速。

他们是怎么做到的?把小林裕幸在工作室三周年访谈里的介绍与片尾制作名单对照来看,就能看清他们跑通这套流程的核心逻辑:内部近30人负责核心总控,再联合20多家合作公司,内外合计汇集了150多名创作者共同投入这个项目。

小林在建组时就对人数做过一轮权衡。起初他以为15人左右就能应付,实际推进后发现不够现实,于是将团队扩大了一倍,并决定把内部人数固定在近30人的规模。在他看来,团队越大,沟通出现落差的可能性就越高,大约30人是一个比较理想的平衡点。

(采访中的小林裕幸)

在片尾的GPTRACK50内部名单里,核心成员普遍身兼数职:游戏设计总监同时负责玩家角色设计,主程序兼管角色程序,副制作人兼任主游戏设计,内部甚至没有单设专职编剧岗。

小林裕幸本人就要负责整体进度、招聘与美术确认,具体的创作拍板则交给总监佐佐木荣一郎,以及曾在EA和育碧任职的美术总监田中现绩(曾任《孤岛惊魂3》《孤岛惊魂4》助理美术总监)。

为了让内外150多名创作者步调一致,核心团队早期先用虚幻5的现成模型搭出灰盒原型,跑通循环;等剧本先行打磨了一年、立住角色之后,田中现绩再带队编写出细化到色号的“视觉风格指南”,交由内外团队按图施工。

顺着片尾“追加开发”的名单往下数,几乎每一块重体力活都被外包给了日本对口的专业公司。而在第三方数据库MobyGames收录的完整制作名单末尾,还能看到Additional Development: NetEase Games(追加开发:网易游戏)一栏:其中“制作执行(Production Executive)”的署名是William Ding,也就是丁磊,后面还跟着执行赞助、引擎支持、角色美术等一长串支援岗位。

这也印证了小林裕幸在韩媒Inven采访中的那套说辞。网易按承诺掏齐了开发预算,并在团队首次使用虚幻5引擎时提供了技术与美术等开发支援;到了发行环节,则交给更熟悉主机买断制市场、愿意投入全球营销预算的SEGA接棒。

如果把视野放宽到近年来中国大厂出海投资海外制作人的整个周期里,《愚者不灭》能用这种方式按期上架,本身就是一个具有参考价值的样本。

回顾2020年至2024年初的扩张阶段,国内大厂在海外建组或投资的思路,大体上是相近的。无非就是邀请履历光鲜的明星制作人,给足资金与自由度,从零组建团队,开发面向全球的主机与PC大作。

(名越稔洋(前排右二)与名越工作室创始团队)

然而从2024年下半年开始,网易的那份豪华名单陆续迎来了收缩与出清。樱花工作室在2024年8月完成Square Enix委托开发的《圣剑传说 Visions of Mana》后裁员关闭;欧美方向的Worlds Untold、Jar of Sparks、T-Minus Zero、Fantastic Pixel Castle等新工作室先后停摆,入股的Liquid Swords也在今年10月被宣告破产。

(《圣剑传说 Visions of Mana》与《Samson》游戏画面)

到了今年,调整进一步延续到数家日本团队。今年3月,网易发言人向彭博社确认将自5月起停止资助名越工作室,彭博社另援引知情人士称,这一决定发生在网易发现《Gang of Dragon》还需追加至少70亿日元才能完成之后;市村龙太郎的PinCool转入美国Initiate Games旗下;须田刚一的草蜢工作室在今年2月推出《ROMEO IS A DEAD MAN》后,也于9月30日宣布脱离网易恢复独立。

今年7月31日,Marvelous也宣布终止与腾讯旗下Image Frame Investment的资本业务联盟;公告列出的交易前后表决权比例分别为20.01%和0.99%。腾讯依据《牧场物语》IP授权开发的一款手游也停止开发。

(Marvelous公告原页)

这批海外投资的集中退潮,很大程度上源于研发周期、团队规模与大厂财务节奏上的落差。正如小林所说,新工作室做原创IP,“一切都从零开始”。在缺乏现成的工作流和磨合基础时,从头拉起一个上百人的队伍做大项目,长周期和高成本都极易引发失控。

可如今的网易呢?自家的自研团队已经能靠《漫威争锋》和《燕云十六声》等服务型产品在海外打开局面,那些周期漫长、还要再追投数十亿日元的海外买断制团队,自然会撞上丁磊在财报会上提到的那条原则——“该加大的就加大,该停止的就停止”。

另一个角度看,许多习惯了大厂成熟的工业底座的资深制作人,独立出来从头管百人招聘、新引擎磨合与成本控制,水土不服也是常有的事。

相比之下,GPTRACK50在过去三年里展现出的运作思路更加克制。靠小规模核心班底省去庞大的固定人力开支,哪怕美术招聘比计划晚了半年、全员首次使用虚幻5,后续追加的创意也始终控制在原定预算之内,最终联合外部团队与发行方按期跑通了交付。

在新产品普遍融资难与周期紧的当下,这其实是一条相当务实的路径了。

当然,《愚者不灭》激进的玩法减法与尚显生涩的数值调校,还是让它在拿着198元的定价门槛和同期的《影之刃零》等大作正面硬刚时,不可避免地交了笔学费。

但对于前期投入开发资金的网易和刚刚完成首作的GPTRACK50来说,能够按期交出一款结构完整、有亮点的原创作品,或许已经是当下最体面的结局。

Ben

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