文|游戏那点事|恶魔摸摸猫
不止是差异化这么简单。
最近,游戏市场上跑出了一匹让不少人都感到意外的“黑马”。
10月23日,由灵犀互娱研运和发行的《篮球少女:飞跃巅峰》正式开启全平台公测,上线首日便成功登顶iOS国区游戏免费榜;并且,短短三天内注册用户就超100万。

随后畅销榜排名也一路攀升,从10月26日的第8名,进一步冲进了国区游戏畅销榜TOP4。截至目前,仍然稳定在了Top8,可以说是今年表现最突出新品,甚至没有之一。


说实话,看到这个成绩的时候,我多少有些惊讶。
毕竟,过去几年手游市场的竞争究竟有多激烈,相信大家都有目共睹。可偏偏就在这样的环境下,一款主打“篮球竞技+美少女养成”、此前并没有太高声量的产品,却出人意料地杀出重围,一路冲进了畅销榜前列。
这就很值得琢磨了。于是,趁着公测,我也第一时间下载游戏体验了一番。原本只是抱着尝鲜的心态,想看看这群美少女究竟能把篮球玩出什么花样,结果没想到,这一玩还真有点上头。
随着体验的不断深入,我也逐渐理解了《篮球少女:飞跃巅峰》为什么能够在公测后取得如此亮眼的成绩。在我看来,这款游戏,确实做出了一些挺有意思的东西,也有不少值得行业关注和讨论的地方。
一、在二游话语体系下,哪些玩家被忽视了?
不过,在正式聊《篮球少女:飞跃巅峰》之前,我想先说一件最近发生的趣事。
前段时间,某个新势力车企发布会上,一位00后产品经理因为频繁使用带有年龄歧视的用词,意外引发了一场不小的舆论风波。
这件事本身暂且不论,但它倒是让我想到了一个挺有意思的问题:究竟从什么时候开始,“年轻”似乎有了一套固定的审美标准,而那些不符合当下流行趋势的喜好,就容易被贴上“过时”的标签?
类似的现象,在游戏行业里其实也值得琢磨。过去几年,伴随着一批头部产品的成功,宏大的世界观、末世危机、复杂的人物背景,以及充满悬念的叙事,逐渐成为不少二次元新品热衷的方向。
当然,这些题材本身没有什么问题。但有时候我也不禁好奇,难道今天的玩家,就只喜欢拯救世界、对抗末日,以及研究那些晦涩难懂的世界观设定吗?
显然不是。要知道,早在1995年前后,《灌篮高手》就已经走进国内观众的视野;2002年,姚明正式登陆NBA,又让无数年轻人开始关注篮球、爱上篮球。

对于成长于那个年代的玩家来说,校园、热血、友情,以及为了赢下一场比赛拼尽全力的青春故事,本身就是他们重要的文化记忆。
如今二三十年过去,这批玩家或许早已成为一些人口中的“老人”,但谁又能说,他们对这些题材的喜爱就此消失了呢?更何况,青春与热血从来也不是某一代人的专利。
所以在我看来,当越来越多厂商将目光投向相似的热门方向时,一些原本就存在、却没有得到充分满足的玩家需求,反而可能成为新的市场机会。
从这个角度再看《篮球少女:飞跃巅峰》,它此次公测的表现似乎也就多了一层值得讨论的意义。
与其说这是一款小众产品意外杀出重围,不如说,它恰好回应了一部分玩家长久以来的期待:他们喜欢篮球,也喜欢美少女,更喜欢那些简单、热血、充满青春气息的故事。
有时候,所谓的市场机会,并不是创造一种全新的需求,而是发现那些早已存在、却迟迟没有被认真回应的期待。
而《篮球少女:飞跃巅峰》,恰好将这些元素结合在了一起。
二、篮球+少女,充满“活人感”的青春校园
当然,题材选得巧妙是一回事,能不能真正把它做好,又是另一回事。
毕竟,“篮球+美少女”听起来确实挺有吸引力,但如果只是简单地给角色换上一身球衣,再安排几场篮球比赛,恐怕也很难让玩家产生多少共鸣。
而在实际体验了《篮球少女:飞跃巅峰》之后,我觉得它有一点做得相当不错:它没有把篮球当成单纯吸引眼球的噱头,而是真正围绕这项运动,塑造出了一个充满青春活力的校园世界。
在这里,少女们不需要肩负拯救世界的使命,也没有什么复杂的身世谜团。她们有着各自的性格、烦恼和小心思,也会因为训练和比赛产生摩擦,但最终还是会为了共同的目标,努力成为一支更好的球队。

这种感觉其实很像我们熟悉的校园体育番。故事的舞台或许不大,目标也很简单,但恰恰是那些发生在球场内外的日常,以及少女们为了胜利不断努力的模样,让整个故事显得格外鲜活。
而相比题材上的新鲜感,我觉得这群有脾气、有缺点,也会互相吐槽、彼此较劲的少女,才是《篮球少女:飞跃巅峰》真正让人印象深刻的地方。
这一点,从游戏最初的故事就能感受到。
《篮球少女:飞跃巅峰》并没有安排一支实力强劲、一路高歌猛进的球队等待玩家接手,而是让故事从北空之丘女子篮球队的一场失利开始。面对球队的低谷,玩家需要以教练的身份重新集结队员,带领她们向全国大赛发起挑战。


这样的开局其实很有体育番的味道。相比一群天赋异禀、注定成为明星的球员,我反而更喜欢看一支并不完美的球队,如何在一次次失败与磨合中逐渐成长,就像《灌篮高手》一样。
而在具体人物的塑造上,游戏也延续了这样的思路。
比如龙宫寺这个角色,初登场时便显得有些迷茫。她会怀疑自己究竟有没有打篮球的天赋,甚至一度说不清为什么还要继续打球。但随着故事推进,玩家又会逐渐发现,这个看起来有些消沉的少女,其实比谁都在意篮球,也很珍惜与队友相处的时光。


类似的故事也发生在闪堂电身上。因为曾经在关键比赛中失误,导致球队输球,她一直无法摆脱内心的自责,甚至选择离开篮球部。直到后来,收到了朋友的鼓励,她才逐渐正视过去的遗憾,重新找回踏上球场的勇气。

说实话,这些故事并不复杂,却很容易让人产生共鸣。毕竟,打过球的人多少都能理解那种感觉:有时候,一次失误带来的挫败感,甚至比输掉比赛本身更加难以释怀。
而我觉得,《篮球少女:飞跃巅峰》在角色塑造上最讨喜的地方,恰恰是它没有一味追求完美的人设,而是愿意展现少女们不自信、会犯错,甚至有些别扭的一面。

当然,青春也不只有烦恼和挫折。游戏还通过大量校园日常与随机事件,展现了少女们活泼、有趣的一面。
她们会互相吐槽,也会因为意见不合而闹矛盾。比如游戏初期,玩家就需要调解龙宫寺心叶与澪奈·贾妮丝之间的争执,甚至还得通过一场1V1篮球对决来解决问题;

而近江奏与和泉香织这对颇有CP感的组合,一个冷静吐槽,一个冒失搞怪,两人一来一回的互动,也颇有青春喜剧的味道。

这些看似琐碎的日常,不仅让少女们的性格更加鲜明,也让她们之间的关系显得真实而生动。她们会较劲、会闹别扭,也会在共同训练与比赛的过程中逐渐理解彼此,建立起属于队友之间的默契与羁绊。

在我看来,这才是《篮球少女:飞跃巅峰》所谓“活人感”最有意思的地方:少女们不只是拥有不同人设的游戏角色,而是一群有着各自脾气与烦恼,也会在相处中不断成长的年轻人。
篮球作为一项团队运动,也恰好为这种人物塑造提供了合适的舞台。再出色的球员,也需要学会与队友合作;再有天赋的少女,也难免经历失败与磨合。

因此,当玩家逐渐熟悉这群少女,开始关心她们的烦恼、期待她们的成长时,自然也会产生一种更强烈的念头:希望自己能够真正以教练的身份,帮助她们变得更好,最终赢下那些曾经无法赢得的比赛。
而游戏接下来要做的,就是把这份期待,真正交到玩家手中。
三、让人“教练”上头的策略竞技玩法
聊完了这群性格鲜明的少女,接下来,自然就该说说《篮球少女:飞跃巅峰》的另一大看点——玩法了。
说起来,篮球作为游戏题材,早已不是什么新鲜事。从《NBA 2K》到《街头篮球》,过去许多篮球游戏都更倾向于围绕赛场上的操作、对抗与战术配合,还原这项运动的竞技乐趣。
但《篮球少女:飞跃巅峰》却选择了一条不太一样的路。
它没有将重点完全放在如何操控球员打好一场比赛上,而是把更多精力投入到了比赛之外的培养过程,让玩家以教练的身份,亲自参与少女们从训练到成长的全过程。


仔细想想,这其实是个挺巧妙的思路。毕竟,篮球的魅力从来不只有比赛中的精彩瞬间,日复一日的训练、不断调整的技术,以及球员在实战中逐渐找到自身定位的过程,同样是这项运动不可缺少的一部分。
而《篮球少女:飞跃巅峰》恰好抓住了这一点,将Roguelike元素与角色养成结合起来,围绕“训练—比赛—再训练”,设计了一套颇具特色的多周目循环育成玩法。
玩家需要为少女们安排训练、规划成长方向,再通过阶段性比赛检验成果。完成一轮培养后,又可以结合此前积累的资源与经验,开启下一轮训练,尝试培养出更出色的球员。

不过,这套玩法虽然与篮球运动的成长规律相当契合,却也面临一个问题:反复训练,如何才能避免让玩家感到枯燥?
《篮球少女:飞跃巅峰》给出的解法,是在循环育成中加入Roguelike的随机性与策略选择。
以日常训练为例,游戏设置了投射、体能、弹跳、防守、运控和意识六大属性,但玩家并不是简单地选择需要提升的数值,而是要在有限的时间与精力中,权衡不同训练方案的收益。
比如,原本打算培养一名外线射手,自然希望优先提升投射能力,但如果当天其他训练项目聚集了更多队友,能够触发更高的友情加成,那么究竟是坚持原定计划,还是抓住眼前的高收益机会,就成了一道值得琢磨的选择题。

而类似的取舍,几乎贯穿了整个培养过程。
游戏还加入了大量随机事件,以及打工、扭蛋、小游戏等周末活动,让玩家能够围绕不同资源和收益,摸索出各具特色的养成思路。

像是“商店流”,通过合理地搭配技能,可以增加免费的强力道具或者让道具品质提升,获得更稳定的成长收益;


而“小游戏流”则需要提前规划资源,通过打工赚取零用钱,再利用随机奖励争取更高的成长收益。


前者讲究稳扎稳打,后者则多了几分赌运气的刺激感。尤其是当一次随机事件恰好带来了理想中的成长效果,看着球员属性一路上涨,那种仿佛中了大奖的快乐,确实很容易让人上头。

但我觉得,《篮球少女:飞跃巅峰》真正有意思的地方,并不只是这些随机数值带来的惊喜。它其实是在用随机性不断创造新的培养机会,再通过策略选择,让玩家觉得自己能够主动影响最终结果。
更何况,这套设计又恰好与篮球运动丰富的球员定位形成了呼应。
篮球从来不存在唯一的球员培养模板。有人擅长外线投射,有人依靠突破和组织进攻,也有人凭借防守与篮板成为球队不可或缺的一员。不同的训练选择与随机结果,都可能让同一名少女成长为风格不同的球员。

这也意味着,玩家不再只是按照固定路线提升数值,而是在一次次尝试中,亲手塑造符合自己战术需求的篮球运动员。

当然,辛辛苦苦培养出来的球员,最终还是得拉到球场上检验成果。
在比赛中,游戏还加入了“力、技、速”三种卡牌彼此克制的机制,让玩家需要根据场上局势与球员特点,在关键回合中作出判断,在降低理解门槛的同时,又带来了足够强的代入感,甚至有种教练亲自指挥战术的感觉。

这种设计也让养成与比赛建立起了更直接的联系:此前花费时间培养的属性、技能和阵容搭配,最终都有机会转化为球场上的实际优势。

尤其是当自己培养的球员打出关键表现,或者反复调整的阵容终于战胜此前难以击败的对手时,那种成就感显然比单纯看着数值上涨更加直接。

反过来,一场失利也可能让玩家重新审视此前的培养方向,思考球队究竟缺少什么,以及下一轮训练还有哪些可以优化的空间。
于是,训练与比赛便形成了一套相互推动的循环,也让玩家始终有理由开启下一轮培养。
总的来说,我认为《篮球少女:飞跃巅峰》这套玩法最值得肯定的地方,不是简单地将Roguelike与循环育成搬进篮球游戏,而是找到了玩法机制与篮球题材之间天然的契合点。
篮球运动强调的训练积累、个人成长与竞技胜负,为循环育成提供了明确的目标;而随机事件与策略选择,则让原本可能枯燥的重复训练,变成了一次次充满变化与期待的成长尝试。

更重要的是,游戏让玩家追求的不再只是一个数值漂亮的角色,而是亲手培养出独一无二的球员,再带领她们在赛场上赢得胜利的成就感。
赢了还想继续赢,输了又总觉得下一轮能练得更好。就这样,“再练一次、再打一场”,反而成了让人停不下来的最大动力。


四、找到属于自己的“得分”位置
说完了上述几点,回过头来看《篮球少女:飞跃巅峰》此次公测的表现,我觉得它能够取得这样的成绩,似乎也就没那么令人意外了。
在我看来,《篮球少女:飞跃巅峰》最值得肯定的地方,并不只是选择了一个少见的题材,而是它真正围绕这份差异化,做出了足够鲜明、也足够有趣的产品体验。
某种程度上,如今的游戏市场其实就像一场竞争激烈的篮球比赛,想要得分,不一定非得迎着防守强投高难度三分,有时候找到属于自己的空位,反而更容易把球投进。
灵犀互娱这次没有一味追求更高的制作规格,而是抓住“篮球+美少女养成”这一相对少见的题材组合,再通过鲜活的角色塑造与令人上头的养成玩法,打出了属于自己的产品特色。
而在发行层面,《篮球少女:飞跃巅峰》同样打出了一套颇有针对性的组合拳。
相比常见的明星代言与大规模泛用户宣发,灵犀选择了更加聚焦的打法:一方面,通过兔娘合作触达二次元用户;另一方面,借助NBA授权联动吸引篮球爱好者,将产品本身的两大核心卖点与目标用户的兴趣紧密结合。


再加上足够有吸引力的首发福利,以及清晰直接的卖点传递,也让《篮球少女:飞跃巅峰》得以在公测初期迅速打开局面。
更值得注意的是,游戏不仅成功跻身畅销榜TOP4,TapTap评分也维持在8分以上。虽然短期榜单与评分还不能完全代表长期表现,但至少从初期反馈来看,《篮球少女:飞跃巅峰》在用户获取、商业化表现与玩家口碑之间,取得了一个相当不错的平衡。

在我看来,这或许也是灵犀互娱此次发行最值得肯定的地方:它没有单纯依靠声量争夺市场关注,而是围绕产品自身的特色,找准目标用户,再通过有针对性的宣发与福利策略,将这份差异化转化为实实在在的市场表现。
顺着这个角度再看灵犀互娱过去几年的产品布局,其实也挺有意思。
从《三国志·战略版》到《三国志幻想大陆》《如鸢》,再到今年的《宗师之上》和《篮球少女:飞跃巅峰》,灵犀一直在尝试不同类型的产品,逐渐拓宽自身的用户覆盖范围。
而《篮球少女:飞跃巅峰》此次的亮眼开局,也让我们看到了它在新品选择与发行上的另一种可能:不只是依靠成熟的优势品类,还能够发现那些看似小众、却有着明确用户需求的市场机会,并通过适合产品自身特点的发行方式,帮助它们获得关注。
毕竟,对于一家已经拥有成熟头部产品的厂商来说,守住优势固然重要,但能否跳出过去的成功经验,找到新的增长机会,并让更多有特色的产品跑出来,同样考验着一家发行商的眼光与能力。
当然,一次漂亮的进球,还不足以决定整场比赛的胜负。《篮球少女:飞跃巅峰》未来能走多远,仍然需要时间检验。
但至少这一次,灵犀互娱确实找准了自己的出手位置,投进了一记相当精彩的好球。而我也越来越期待,接下来它还能在游戏市场这片赛场上,打出怎样的新表现。


