原创|大爆冷!全球Top50手游公司:柠檬第2,腾讯第4,米哈游第16,网易第28

1小时前
来源:游戏那点事
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文|游戏那点事|零

最近,PocketGamer.biz公布了2026年全球Top50手游公司榜单,中国厂商占了14席。

Scopely拿下榜首,去年登顶的点点互动(Century Games)今年排第三,腾讯(Tencent)则从第十回到第四。头部仍有熟悉的名字,但最抢眼的两次跃升,来自两家休闲游戏公司。

柠檬微趣(Microfun)从去年的第十六位升至第二,《Block Blast!》开发商Hungry Studio则从第四十二升到第八。前十名中,中国厂商占据四席,较去年翻了一番。

把范围扩大到整份名单,中国厂商的数量也从2024年、2025年的各10家,增加到今年的14家。完美世界(Perfect World Games)、鹰角(Gryphline)、三七互娱(37Games)和乐信圣文(Learnings)均为首次入选:既有跨平台新作带来的新面孔,也有在SLG和休闲市场跑出成绩的公司。

值得一提的是,这份榜单综合考量产品表现、增长、创新与业务拓展等因素,并非收入排名。也正因此,比起单纯比较谁升谁降,更值得看的,是这些公司今年拿出了什么新成绩,以及它们正在把投入放到哪里。

以下为游戏那点事整理的完整榜单:

一、Top10:四家中国厂商,休闲游戏占了两席

先看榜首Scopely。去年,它以35亿美元收购Niantic的游戏业务,将《宝可梦GO》(Pokémon GO)等产品纳入旗下;今年2月,又宣布收购《Pixel Flow!》开发商Loom Games的多数股权。这款2025年末上线的新品,到交易公布时,全球玩家已超过1000万。

两次收购的对象颇不相同:前者提供成熟IP和运营多年的产品,后者则让Scopely迅速参与到土耳其新一轮休闲游戏热潮中。加上《MONOPOLY GO!》,这家公司同时握有长线IP、成熟商业化产品和休闲新品。PocketGamer把它放在第一,考虑的也是新游、并购与持续运营等多方面的表现。

第二名柠檬微趣,最突出的成绩则来自自家二合产品。2024年第二十二、2025年第十六,今年来到第二,背后最有分量的变化,是《浪漫餐厅》(Gossip Harbor)在上线四年后,还在扩大收入规模。

我们逐月对照了Sensor Tower今年的全球手游收入榜:《浪漫餐厅》从年初的第七,升至8月的第二,9月、10月均保持第三。自3月以来,它已连续八个月位居全球前五,最近四个月都在前三。对于一款已经运营多年的二合游戏,这比首发时冲高更能说明其持续增长的能力。

(Sensor Tower2026年10月全球手游收入榜)

与此同时,柠檬微趣已经有了三款进入出海收入前列的二合产品。9月中国手游出海收入榜中,《浪漫餐厅》《Flambé》和《漫游小镇》(Seaside Escape)分别排第一、第十、第十三。PocketGamer在评语中强调的,也正是它在头部产品之外复制成功,并持续突破既有规模的能力。

第三名点点互动,已经连续三年位居前列:2024年第七,去年第一,今年第三。世纪华通旗下这家公司,今年值得展开的变化,是二合产品开始与SLG主力一起出现在收入榜前端。

9月中国手游出海收入榜中,《无尽冬日》(Whiteout Survival)、《奔奔王国》(Kingshot)和《Tasty Travels》包揽第二至第四。报告发布时,《Tasty Travels》的累计海外收入已超过4.5亿美元。它证明点点互动在SLG中取得的成功之外,还能把一款二合游戏推到如此高的位置。

SLG新作也在接续。7月底上线的《Lordrush》,9月海外收入环比增长130%,首次进入中国手游出海收入前30,美国贡献了当月约四成海外收入。它采用与《奔奔王国》相近的SLG框架,但换成更写实的中世纪美术。点点互动一方面通过题材、美术和前期体验的调整继续拓展SLG,另一方面又在二合中做出新主力;这也是今年评语仍高度肯定其连续推出成功产品能力的原因。

腾讯重回第四,则与射击新品的成长直接相关。《三角洲行动》(Delta Force)去年公布国服DAU突破3000万,今年10月8日,这一数字已经达到5800万。上线两年后,它仍在大幅扩大活跃用户规模,已经成为腾讯射击业务中不可忽视的新主力。

而在射击之外,自走棋产品也在带来增量。《王者万象棋》9月上线,当月进入中国大陆iOS手游收入榜第十一;同一榜单中,《金铲铲之战》升至第四。再看10月全球手游收入榜,《王者荣耀》(Honor of Kings)仍排第二。长青产品保持高位,射击与自走棋又分别有新品取得成绩,构成了腾讯今年回升的具体背景。

顺带一提,腾讯控股的Supercell、旗下的Miniclip分别排第九、第十九,具有中资控股背景的Playtika排第二十七。这三家均在海外创立,本文未将其计入14家中国厂商;总部位于新加坡的First Fun同样未计入。

Hungry Studio则凭《Block Blast!》从第四十二升到了第八。今年初,公司披露这款游戏已达到7000万DAU、3亿MAU;到了10月,它仍位居Sensor Tower全球手游下载榜第三。日活规模与持续新增相互印证,也解释了为什么一家以广告变现产品见长的公司,能够在这份综合评选中进入前十。

(Sensor Tower2026年10月全球手游下载榜)

更有意思的是,这款靠广告变现做出规模的游戏,今年又有了一个不含广告的版本。9月推出的《Block Blast!+》进入Apple Arcade,保留经典消除并加入收集等内容,通过订阅服务提供无广告、无内购的体验。

二、Top30:跨平台新作入榜,主力产品也在换位

前十之外,还有8家中国厂商进入前三十。第十六名米哈游(HoYoverse),今年最值得留意的是新品开始走出熟悉的RPG框架。《星布谷地》(Petit Planet)已确定12月4日全球上线,首发PC、iOS和安卓,并计划于2027年登陆Switch 2。经营、建造和社交成为日常体验的中心,这将是米哈游在生活模拟品类的一次直接市场检验。

另一款《崩坏:因缘精灵》(Honkai: Nexus Anima),也在11月5日公布了2027年春季上线的计划,并将于11月25日开启最终封闭测试。精灵收集、开放世界探索与策略对战,是它与现有产品拉开差异的主要方向。两款新作的关键,都是把既有的角色塑造和内容生产能力,用到不同的玩法循环中。

第十七名完美世界,则已经拿到了新品带来的业务成果。截至10月28日,《异环》(Neverness to Everness)全球累计流水超过27亿元,海外累计流水高于国内,官方PC与官方安卓渠道合计占比近60%;国内及海外绝大部分地区由完美世界自主发行。

这组数据也说明,移动商店榜单已不足以呈现《异环》的全貌。对完美世界而言,一款面向全球的跨平台产品,同时带来了自有渠道规模和自主发行经验。第三季度,公司归母净利润达到5.06亿元,推动前三季度累计转正至3.87亿元。不过,公司也提到,《异环》仍处推广投入阶段,项目利润率低于常态,流水增长和利润释放不能简单画等号。

产品本身也进入了持续更新阶段。11月5日上线的国服1.5版本,在都市题材下加入了名为“空号”的数字异象空间,继续扩展与现实城市相互交错的超自然内容。从首发吸引用户,到让玩家持续回到这座城市,《异环》接下来要积累的是长期运营的成绩。

(《异环》1.5版本新增的“空号”空间)

首次入榜便排到第二十二的鹰角,代表作同样是跨平台新品。《明日方舟:终末地》(Arknights: Endfield)1月22日上线,将成熟IP扩展到3D即时战斗与工业建造。Sensor Tower今年9月发布的日本市场报告中,它位列1—7月当地手游收入增长榜第二,首年的海外表现已有代表性成绩。

近期的“丹青渡”版本,又把主线推进与武陵区域的内容扩展放到一起:玩家进入“祀的画”探索,新增的客栈经营玩法“缘缘庄客栈”,在“烟火生缘”限时活动结束后仍可继续体验。与一次性消耗的活动相比,这类常驻内容能逐步累积为产品的一部分。对鹰角而言,《终末地》带来的任务已经不只是完成一次IP转型,还包括如何持续运营战斗、建造与探索并存的重度产品。

(《明日方舟:终末地》“丹青渡”版本新增区域)

第二十三名莉莉丝(Lilith Games)的变化,则更直接地体现为主力产品换位。按Sensor Tower统计口径,《塔塔冒险队》(Clash of Critters)贡献了莉莉丝9月手游收入的42%,约为《万国觉醒》(Rise of Kingdoms)的两倍,并带动公司当月手游收入创下年内新高。

此前接受游戏那点事采访时,制作人卡布谈到一个关键转折:第四次测试原本计划持续一个月,但一周半至两周后,数据开始加速下滑。糖果机的新鲜感下降,首批活动又刚好轮完一遍;持续给奖励,已经不足以让玩家留下。团队随后加入在线合作玩法“臭潮来袭”,让玩家能够共同完成目标,而非只是重复消耗同一批活动。

实际用户也改变了团队的判断:他们原先设想的是四五十岁的休闲玩家,进入游戏的主力却集中在18—25岁。这批玩家既把它当作随时可玩的副游,也愿意研究宠物、阵容和合作玩法。约40人的团队最终把宠物收集养成、塔防和合作体验结合起来,说明轻量化并不意味着只保留短期刺激;它同样需要足够明确的长线目标。

排在第二十五的趣加(FunPlus),则同时推进SLG和跨平台新品。《Tiles Survive》成为其SLG产品线的新主力;由趣加支持的爪印工作室(Pawprint Studio)开发的《伊莫》(Aniimo),9月启动全球发行,10月30日官方宣布累计玩家已超过1500万。

《伊莫》10月底上线的首轮大型更新,加入四个新区域、32个新种类的伊莫,以及好友1对1切磋。对这款以捕捉、探索和养成为核心的新作来说,首发后的更新已经同时涉及地图、收集对象与对战方式。趣加这次拓展的,不只是一个新题材,还包括与既有SLG明显不同的玩法和内容生产。

网易(NetEase Games)今年排第二十八,较去年第二十二继续后移。但它当下的产品进展,仍需放在跨平台布局中看。《燕云十六声》(Where Winds Meet)8月宣布全球累计玩家突破1亿,10月23日又推出全新主题区域“未央城”;另一款都市开放世界新品《无限大》(Ananta),则已确定计划于2027年1月15日全球上线。

《燕云十六声》今年的内容安排也很有代表性:4月的青州、6月的大区域江南,再到10月的未央城,大区域与主题区域交替推进。未央城有独立支线、四个子区域和新的战斗内容,并按阶段开放。主题区域穿插在大区域更新之间,既能继续提供探索内容,也容纳了不同于主线的故事。网易的开放世界投入,正在同时接受新品首发和老产品持续运营的检验。

第二十九名叠纸游戏(Infold Games),则继续围绕《恋与深空》(Love and Deepspace)扩展内容。Sensor Tower数据显示,截至今年5月,这款产品的全球累计内购收入已接近11亿美元。对2024年上线的3D恋爱手游而言,这是一个足以说明其商业规模的阶段性节点。

进入下半年,叠纸仍在通过不同主题组织角色更新。11月6日开启的“待异梦重启”,以仿生人设定展开五个角色故事。游戏之外,《恋与深空》也在9月开设了天猫旗舰店,并推出“林屿呼吸”等生活用品系列,进一步扩展官方周边的销售渠道与品类。

海彼(Habby)排在第三十。今年4月下旬上线的《六六英雄》(Dicero!),把骰子选择和局内构筑放到核心位置。首个完整运营月5月,它便贡献了海彼当月手游收入的27%,仅次于《弓箭传说2》(Archero 2),迅速进入主力产品之列。

与此同时,海彼与韩国开发商Fantome合作的《One Lucky Day》已在部分地区测试。这是双方继《企鹅岛》(Penguin Isle)和《SOULS》后的又一次合作。新作将Slot式符号结算与Roguelike RPG结合,玩家通过调整符号出现概率、选择升级技能来完成局内构筑。与《六六英雄》一样,它把操作重心转向局内选择,但具体反馈又明显不同。海彼仍在沿着随机性和养成做新品,只是核心交互已经不局限于《弓箭传说》式的移动、躲避与自动攻击。

三、Top50:SLG与休闲市场,还有新面孔

再往后看,两家首次上榜的中国公司,分别在SLG和休闲市场取得了新成绩。第三十三名三七互娱,今年有《Last Asylum: Plague》和《Z Route: Redemption》两款新品进入海外收入前列。

Sensor Tower的9月出海报告显示,《Last Asylum: Plague》当月海外收入超过2600万美元,升至全球4X策略手游收入榜第六;《Z Route: Redemption》也首次进入中国手游出海收入前30。前者以避难所经营组织前期体验,后者结合跑酷射击、数值门与基地建设。两款产品都以更直观的轻玩法进入SLG,但选择了不同的前期体验和美术表达。

第四十名乐信圣文,是一家2016年成立的北京公司。继《Vita Mahjong》《Amaze GO!》等休闲产品之后,它今年与Oakever Games合作推出的《Meowdoku!》,又成为全球下载榜上的新面孔。

这款5月推出的猫咪主题逻辑解谜游戏,10月已升至Sensor Tower全球手游下载榜第五,较9月前进五位。它把逻辑推理包装成寻找猫咪的过程:每个颜色区域、每行和每列只能有一只猫,猫咪之间也不能相邻。规则简短,但关卡可以围绕不同布局持续变化。

而在收入端,乐信圣文的《Mystery Town》也已排到9月中国手游出海收入榜第十五。下载规模和二合内购,两条业务线都出现了有分量的产品;这家此前相对低调的公司,也因此成为今年榜单中值得关注的名字。

Ben

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