10月26日下午,腾讯公关部联合NTA举办了产品家沙龙第十期,主题为《凭什么让你沉迷——小手游的大玄机》。此次邀请了顽石科技创始人吴刚、热酷创始人刘勇、蓝港在线创始人王峰三位手游界大咖为演讲嘉宾,以及全球移动游戏产业联盟秘书长宋炜为毒舌嘉宾。活动过程中,三位CEO分别针对“手机网游的生命周期”、“手机游戏发行”“移动游戏的原创与体验”进行了演讲,亮点频出。
手游大佬干货分享:想出头不容易数据大潮毒害产品
从左至右分别为顽石科技创始人吴刚、蓝港在线创始人王峰、热酷创始人刘勇、全球移动游戏产业联盟秘书长宋炜
顽石科技创始人吴刚现场分享了关于“手机网游的生命周期”的话题,分别从“产品类型”、“题材类型”、“目标客户群”、“预热”、“用户的层级分布”、“用户结构”、“运营”、“节点保护”、“经济系统”、“把根留住”等十个方面分析了影响手游生命周期的原因。并认为当下的数据大潮对产品有所伤害,指出人们不关注产品类型,而只关注ARPU,首日/首周留存率和付费率等数据。导致内容前置化,让游戏过早进入收费阶段,令有吸引力的道具呗人民币化和滚服等。
以下为吴刚现场的精彩发言片段:
“游戏行业正在经历巨大变局,尤其手游,近年来接受VC投资面积变大,但究其原因,仍然只是得益于页游和端游的带动。在开发方面,独立开发者和大型游戏开发商的距离将逐渐拉近。”
“90后倾向于“我要,给我”。他们不要选择,不要预设,能拿来用的,要立马见效,不要的就别烦人;而80后则是伴随着互联网发展的整个历程的,所以他们会在全部选择中选取最优,也就是所谓“纠结与选择”;70后则思维较为成熟,他们倾向于“探索和试错”。我们曾经尝试在《二战风云》这款游戏中加入美女绵羊音的提示导引,但失败了,因为这个游戏的玩家有不少70后,他们习惯于在夜深人静老婆孩子都睡觉的时候来安静地玩游戏,如果加上这个绵羊音女声,造成的后果可想而知。因此这个功能遭到了很多玩家的抗议。”
“今年年初时,我们得到了一个非常难得的机会,就是谷歌在全球给我们的《二战风云》安卓版一个很大的Banner的推介,那次推介是在全球范围内做推介,一共推介的时间将近有2个惰性气,是很难得的,我们统计了一下,光注册用户就来了300多万,如果按照一个用户的价值来看,大家也知道这个到底值多少钱。但是因为一直以来我们公司采用的是一种不推广,然后不去大面积买用户的这样的一个方式来做营销的,所以对于大用户量进入我们完全没有经验。举个例子,第一天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,最终留下来1000多人来算,最终这种服只能留下来两三百人。所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。”
蓝港CEO王峰在现场分享了关于“移动游戏的原创与体验”的话题。他认为,手游未来将从单机化设计的趋势发展,重视异步交互体验及大世界体系结构(如coc),玩家之间可以实现跨服竞技,提高时间盈余和升级效率,让社交化增加粘稠度及繁荣玩家之间的交易,并内置语音聊天系统。
另外,他还提到,一个好的icon和好名字一样重要,要精致和差异化,对玩家有吸引力并易于理解。
目前,王峰将蓝港游戏的研发、运营及客服,都按照项目划分,并亲自管理研发部分,他认为一个好的游戏制作人必须要对所做的游戏类型和领域足够了解:而不是一张口就是“我从9岁就开始玩游戏,什么都玩过”,但其实什么类型的游戏都没研究深入。针对目前的手游行业,他认为在谈创新之前,国内手游公司更应该先解决“制作水平”的问题,中国玩家最严重的问题就是缺乏基本的审美。
以下为王峰现场的精彩发言片段:
“目前手游市场很难做、无比难做、难做极了。也许现在回头做页游都比手游赚钱。不建议新手加入,原因有二,一是手游开发者太多,整个生态环境过于拥挤,二是市场太无趣,而且越来越无趣。在这个市场里,还要花功夫让渠道满意。年初的时候我就说过移动游戏在一年左右将横尸遍野,现在我的观点依旧。”
“具体到蓝港,游戏制作人本身必须是核心玩家;技术总监必须要有4年以上的游戏经验。史玉柱的《征途》成功是为什么?因为他曾经深度把玩了《传奇》。蓝港最核心的人员是程序员,其次是策划,是设计。同时蓝港还有内部评审人机制,他们在审核原型时很强势。要努力成为好的游戏玩家,需要具备艺术的上半身,要有审美。技术的下半身,基础要好,同时要有玩家的心,不会玩游戏是不行的。中国游戏界最大的问题是制作水准太差,几乎没有能看的。”
热酷CEO刘勇针对“手机游戏发行”进行了演讲,他认为国内手游行业的运营经历了三个阶段,早期是野蛮生长(研发+发行),随后是平台+研发+发行,逐渐形成有成熟价值链的发行体系。对于一款手游产品,他主张“端游一样制作,页游一样运营”,并认为一款成功的手游产品,至少需要资金支持,数据分析系统支持,优秀产品评判标准支持,咨询服务支持及渠道推广支持,立体营销支持等。
以下为刘勇现场的精彩发言片段:
“整个游戏行业中,端游除了腾讯外基本没有像样的发行商,手游行业只适合天使投资,但绝大部分的手游企业不应该被资本所裹挟,原因很简单:手游这个行业,很难形成规模化。在整个游戏产业当中,轻度游戏应占优,而重度游戏不超过总量的40%将是一个合适的比例。”
最后,三位CEO接受了现场听众的提问。总体来说,三位CEO一致认为:手游整体竞争激烈,想出头不容易,但不是没有机会,没有资源还碍于面子不想去推销游戏的团队不如解散;游戏社交化将成为手游不可缺少的元素,但关键在于如何应用而不至于引起非玩家的反感。
值得一提的是,三位CEO都一致表示,不同地域的游戏从业者加班文化不同,在广州偏生活化和主人翁精神,在北京则无比苦逼。