象形副总于占洋:分享《光辉之城》韩国之开发运营经验

2013-11-12 2:15

近日,我带公司开发团队把我们的《光辉之城》手机网游进行了韩语版的移植,打算试水一下韩国市场,从7月试水到10月中旬正式上线,目前游戏七日留存稳定在25%左右,取得了不错的效果。开发过程中有一些经验和感悟,谈不上干货,拿出来给各位分享一下:

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经验1:关于SDK接入

众所周知韩国Android是主力平台,Google与Tstore的接入是肯定要做的,iOS接入很容易暂且不谈。Google的计费是最麻烦的,我们试过所有的能拿到手中的国际支付卡,都不能在国内通过Google的认证,原因大家都明白就不说了。只能摸黑做,然后给韩国当地测试,这个要提前打好开发周期量。另外关于TStore的sdk算是比较容易,而且本身提供调测工具,而且Tstore评审期也就2天,还是比较方便的。

经验2:关于Google Push

这个功能一般国内的游戏没有做的,还是因为地域限制问题。但在韩国很流行,建议游戏都要提前内置好这个功能,有点类似于iOS的那个push,主要是用于老用户的激活。但问题也是国内的手机都会屏蔽掉Google框架,不方便调测,没有什么好办法,只能也是摸黑做了,我们这边倒是有些经验,技术问题可以交流。

经验3:关于翻译

之前其实我自己真是没有把翻译当回事,总觉得这个事情不会对游戏整体有太多影响,没有错误就可以了,但实事恰恰相反。刚在韩国小范围测试的时候,玩家开始反馈文字中的问题,然后逐渐反馈增多,我们逐渐感觉到这确实会影响整体游戏性。没有办法,又换一家专业游戏翻译机构,把整个文字重新翻译并校对(校对成本也不低,但还是建议做),翻译后重新改版上线,玩家反馈很好,留存提高,现在均保持在七日留存20%以上。

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经验4:关于线路

之前我们测试网络环境搭建在香港国际主线上,总觉得通用的国际线路应该没什么大问题,但经过几天调测发现掉线和掉单率均较高,就转移了测试环境到韩国本土,就没有了类似情形。

经验5:关于本土化

做过韩国市场的应该都清楚这点,韩国本地人不会主动去玩咱国内制作的游戏,所以中国的产品进入韩国都需要各种“包装”(比如icon、截图等等),把游戏本土化,刚才上面说过的找一个靠谱的翻译公司也是这个原因,还有就是各种官网什么的周边,也需尽量“包装”的彻底。

经验6:关于安全和监控

介绍两个我们在韩国服务器端使用的安全及监控工具。一个为Juniper主要用于保证传输线路的安全性。一个为Zabbix主要用于各种服务及硬件的监控。供大家参考。

目前,天津象形旗下《光辉之城》在韩国及东南亚其他国家的推广均较为顺利,在各国榜单中也均在前列,也为我们后面的产品积累了运营和推广经验。同时,公司在吸引人才和技术研发方面加大投入,《光辉之城》以及新作《萌鬼乱斗》都是在自研核心3D技术引擎(X3D)基础上所开发。(文/于占洋)

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