中等硬核游戏的成功要素之盈利性

2013-11-27 11:06

我将盈利性作为本系列最后一篇文章来讨论的原因在于,我认为盈利性是完善的核心循环、强大的留存率以及富有意义的社交机制三者相互作用的结果。

盈利法则

较高水平的盈利性,其通常法则也相对简单:DAU(日活跃用户)X转化率(%)XARPPU(每付费用户的平均收益)。即使该法则中有三个关系变量,我们通常也会因为鲸鱼玩家(高消费用户)、售价点、DARPU、玩家数量以及开发者诱使玩家不断花钱的伎俩而更常关注后面两个变量。

我个人主张另一套方法。我真心认为要想实现可观的盈利目标,你就得忘掉那些盈利机制。而是关注留存率、游戏经济和社交机制

我认为根据玩家在游戏中的投入时间减缓游戏进程,可以推动玩家转化率。社交机制在盈利中极为重要,因为它们会让玩家比较自己与他人的进程,并由此创造一种坚持下去的社会责任。

1000111Slush(from gamasutra)

(当玩家的进程逐渐减缓时,他们通常会更乐意花钱,也会在游戏中通过社交联系不断比较自己同他人的进程。)

而在涉及盈利性时,我认为避免使用两种方法。一种是游戏内置道具的概念,也就是让玩家花真钱才能获得道具。第二种就是游戏内部促销的概念。

1.付费道具

添加游戏内置道具(仅限硬货币购买)是创造“花钱获胜”型游戏的最常用方法。添加超级强大的道具,并向有意花真钱购买的玩家供应道具,实际上是对非付费玩家,即最庞大的玩家群体的一种歧视。

如果玩家没有其他方法赢取这些强大的付费道具,拥有这些道具者的胜利就会像是一种作弊行为。谁愿意同“作弊者”玩游戏呢?另外,如果玩家知道自己身边所有的人都花钱买了道具,谁还会有获胜的信心?

12365425respawnables(from gamasutra)

(Zynga的Respawnables鼓励玩家购买付费武器,这些高级武器可以消除所有游戏进程的障碍,并解琐新武器,所以会打破核心循环。)

2.促销

游戏中持续运作的促销活动所存在的问题是,它们极大改变了玩家的付费习惯。当然,在促销期间你可以看到销量不断出现高峰,但促销活动结束后,相关数据就会开始急剧下滑,降至刚开始促销时的水平之下。

换句话说,这样只会培养玩家仅在促销期间花钱,并且避免在其他时间购买内容的消费习惯。

喜欢展开促销活动的产品经理,通常会强调他们在出售虚拟道具(注:它实际上是一种无限资源)。但虚拟道具却有价值,即游戏进展。所以促销活动实际上是让投入的玩家更快取得进展,并因此增加更多内容需求。

sldfjosiGoW(from gamasutra)

(Machine Zone所推出的《Game of Wars》以其频繁的促销活动而得名。他们开展了太多促销活动,以至于我都怀疑玩家到底会不会购买那些非促销道具。)

不过也不要误解我的意思。我并不是完全反对促销。我认为要最好采用这两种促销方式。一种是针对非转化玩家的促销。鼓励这些玩家采取首次付费行动,在他们付费之后即停止供应促销内容。第二种是季节性促销。例如万圣夜、黑色星期五、新年等假日促销。假期季促销不会影响玩家的消费习惯,因为假期准确地传递了促销活动的特殊性。

将盈利视为一种流

在我看来,可持续的盈利是出色的游戏设计、平衡的游戏经济、富有吸引力的社交机制以及一个新颖的方式所产生的结果。

我个人更情愿将盈利视为一种流。它始于玩家开始游戏之际,要为玩家创造一种这是一款很棒的新游戏,充满动作和娱乐趣味这种印象,让玩家觉得这是自己之前从未玩过的游戏。

在给予玩家这种承认之后,就要令其重返游戏,确保玩家喜欢玩游戏。逐渐向其显示令游戏体验更完美的有趣功能,最重要的是,为玩家创造一种进步的需求。

当你的玩家想获得进步时,就要插入社交机制。确保玩家可以用一种互利互惠的方式合作。此外,还要确保玩家之间的合作发生于双方都能展示自己的环境中。

当你的玩家开始喜欢玩游戏,并且想获得进展,开始合作并炫耀自己的进步时,那就说明你获得了成功。

作者:Michail Katkoff

转自:游戏邦

Ben

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