APP存活率仅千分之一,手游渐成金融产品

2013-12-11 15:47

十八大报告中,信息消费已被提升至扩大内需新引擎的战略高度。

不过,相关政府文件也明确指出,信息消费目前仍存在一些不健康、不文明的行为。2013年信息消费领域炙手可热的手游行业,其出现的版权侵权乱象就是一个典型例子。

《每日经济新闻》记者发现,在资本的催热下,时下的手游产品日益金融化。手游创业团队思考更多的问题是如何通过这一金融产品快速套现,在这些产品成功后趁热向外融资或IPO。这个行业背后,充斥着浓厚的投机风。

有从业者向记者直言,时下的手游行业,“研发厂商肯定不会考虑版权问题”。不仅存在山寨成风、违法成本低等问题,产品生命周期短、小公司资金压力大、专利审批时间长等客观因素也助长了手游行业乱象的出现。

行业乱象

0.1%存活率背后:手游渐成金融产品

资本的过度介入,导致2013年的手游市场呈现跳跃式增长。不仅游戏、传媒、文化公司纷纷涉足,甚至连一些传统制造企业也开始插手。在资本的助推下,手游产品属性日益金融化。相应地,追求短、平、快的投机心理开始盛行,“山寨”成了“一夜暴富”的捷径。

一旦某款手游产品如果反响火爆,立即就会引来争相效仿者,这直接催生了手游的版权乱象。由于在法律界定上的不完善、手游产品存活率低导致不少维权找不到被诉人等现状,手游行业的版权保护异常蹒跚。

金融化背后的山寨风

之前曾跃居苹果中国区App免费总榜排行第一的《疯狂猜图》手游,在其火爆了以后,出现了《疯狂猜电影》、《疯狂猜成语》等模仿者。记者在豌豆荚平台输入“疯狂猜图”发现,同类型手机应用高达200多个。

随着山寨产品的增多,《疯狂猜图》的热度也随之减弱。一位不愿透露姓名的资深游戏策划人士告诉《每日经济新闻》记者,类似这样的产品一般被业内称为现象级产品。由于山寨产品的充斥,导致该产品的生命周期比较短,只有近3个月左右,而游戏研发方也并没有从中盈利。不过凭借此款游戏,该游戏创业团队却成功融资,完成资本的原始积累。

据了解,《疯狂猜图》运营公司豪腾嘉科高级副总裁孙劲超曾对外表示,其开发团队仅4人,从研发到上线用了不到50天时间,其游戏的总成本还不到10万元。

正因为如此,上述策划人士表示,“手游行业从业门槛低,很多小团队等的就是第一笔融资,大家都幻想像《疯狂猜图》等游戏这样一夜暴富。”

上述策划人士表示,“山寨产品逼高了创新的成本,在创新高成本、低收益的状态下,手游开发者们都不再一门心思地搞创新,而是费尽心思地做山寨,以擦边球的方式争夺山寨对象的用户,获得短期收益。

一位不愿透露姓名的圈内资深游戏从业人士对《每日经济新闻》记者表示,版权乱象背后的原因,归结起来就两个字:利益。当某款产品爆红时,即使产品本身不赚钱,但创业团队可就此作为营销点对外融资,迅速“土豪化”。于是在融资或IPO的利诱下,手游产品便迅速被催化成金融产品。

是否“抄袭”难以界定

今年6月,日本游戏开发商欲向《我叫MT(微博)》、《龙之召唤》等公司索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。

最新数据显示,《智龙迷城》用户突破1500万,在海外市场每个月能拿下5000多万美元营收。

上述不愿透露姓名的圈内资深游戏从业人士认为,“所谓侵权和抄袭,这要看怎么理解。”“国内手游没有原创,只是把国外成功的产品换个壳。国内A厂商抄袭国外已被市场验证成功过的产品且火了之后,国内B厂商抄袭A厂商。B厂商无法界定是否侵权,因为这是一个死循环。”在他看来,不管是小型游戏公司还是大型知名游戏公司,明目张胆地抄袭的背后,是在我国抄袭侵权难以界定。

判断游戏是否侵权通常通过其游戏的玩法、画面以及程序来界定。”曾参与《疯狂猜图》游戏策划的建新摩佰科技CEO赵建新在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“有些游戏在题材上是无法界定的,因为都是虚拟的,创意本身并不在版权法的保护之列,只能靠程序界定。假如你申请了知识产权,在申请的时候,需要提供这个游戏的程序,前30页源代码及最后30页源代码。

互联网知识产权律师赵占领对记者表示,“侵权界定分为几种。如果是破解侵权,就比较好判定,因为这种情况就属于复制侵权;如果是版权游戏界面设计、背景图案侵权,则要看侵权的是哪部美术作品,音乐侵权的是哪部音乐作品。”

他进一步补充道,若游戏情节抄袭文学名著的内容,则涉嫌版权侵权,但如果只是使用名著中人物角色的名称,除非该名称被注册为商标,否则难以主张版权侵权。此外,对于游戏版权维权,不少案件中权利人还面临着举证困难的问题,除了有时难以证明侵权行为外,也难以证明实际损失或者侵权后的收益。

基于此,手游侵权通常采取道歉、删除游戏内容等方式和解。因为“难以界定”而使当事双方陷入流程时间过长的“持久战”,最终因成本过于高昂而选择放弃法律手段。

手游市场存活率仅0.1%

在众多手机游戏中,武侠题材是一个重要的类别。

记者登录苹果商店App Store发现,在游戏类的畅销榜前50名中,《大掌门》、《萌江湖Q版武侠》、《大侠传》、《武侠来了》等多款游戏涉及武侠题材。

赵建新把这种现象看做是投机行为。其认为,“目前游戏行业流行的题材,主要以武侠、魔咒类为主。中国用户伴随武侠小说、名著故事成长,游戏开发者自然会选择最贴近用户心理的题材来研发。”

夏安(化名)在与朋友成立手游公司之前,是一家页游公司的游戏美工。据其介绍,团队做的第一款也是唯一一款手游是玄幻系列产品,就是西游题材,之所以选择这个题材,缘于市面上已经有很多被接受的产品。“因为要考虑市场和大众接受的程度,所以肯定得找一些耳熟能详的东西。”

蓝港在线CEO王峰(微博)曾指出,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。因此在创业时,夏安和他的团队思考的最重要问题就是挤进这个0.1%行列。

“与端游动辄上百万元、上千万元的大投资大制作不同,我们团队20多个人,研发一共只花了十几万元,几乎不需要运营费用,开支只包括日常开销和人员工资,根本无力支付版权费用。”夏安表示。

今年8月,金庸表示,内地获得其正版授权的两家游戏厂商搜狐畅游和完美世界(微博),将联合对市场上的侵权游戏进行维权。两家游戏厂商已完成大部分调查取证工作,随时可提起法律诉讼。9月13日,金庸公开表示,要求畅游向20多家涉嫌侵权其著作版权的游戏公司发出律师函,这一行动是手游行业规模最大的维权之一。

此外,上述圈内资深游戏从业人士还表示,“手游产品跟风严重、同质化竞争激烈,直接导致不少火爆的手游生命周期极短,通常是3~6个月。如果被起诉,小公司可能撑不到最后就已经倒闭了。”

畅游集团公共关系副总裁李国龙坦言,其在维权时,绝大多数采取非法律诉讼的方式收尾。一般来说,采取的方式是先给研发商发律师函协解决,或者给91无线、百度等平台商发函件,要求平台商将侵权游戏做下架处理。平台商一般比较配合,多数会第一时间下架侵权游戏。当产品被下架后,开发商就会很着急地主动来与公司沟通,然后多数采取修改版本审核同意后再上架的方式私下处理。

行业透视

侵权成本低助长山寨风手游版权问题渐受重视

对小公司来说,侵权行为或许只是小风险的赌博。而对于因为某款游戏发财的公司来说,侵权行为的违法成本与其盈利相比,也是“九牛一毛”。

在圈内人士看来,国内的盗版问题由来已久,手游却在逐渐将该问题“发扬光大”。其中的原因之一,正是因为违法成本低。

“如果胜诉,告下来最多赔偿几十万左右的侵权费用,但是现在大部分山寨游戏,月收都是千万元级别标准。”据上述圈内人士介绍。

而一些公司最不愿意透露的就是真实盈利的数字,《我叫MT Online》开发商乐动卓越CEO邢山虎(微博)曾多次在公开场合表示,该款游戏盈利并没有外界所说那么邪乎。

“其实这一点很好理解,太火的手游容易招来版权方的起诉。如果知道你月入5000万元,可能对方要求的赔偿金额就会超过1亿元。”据上述圈内人士表示,还有一类就是准备上市的公司,“越是害怕有负面新闻,越是容易招来侵权官司。”

记者注意到,另一家涉嫌侵权金庸作品的公司游族网络,刚刚被福建梅花伞业以高达38.67亿元的金额收购,溢价32.8倍,并成功借壳上市。

从游族公布的数据来看,游族信息自成立起就始终维持着高收益高利润的快速增长。到2013年前8个月,公司营收已将近4亿元。2012年,公司尝试将网页游戏(微博)的成功产品移植到移动平台上,《一代宗师》手游版曾长期占据台湾地区热门游戏App第一;2013年推出的萌系武侠题材手游《萌江湖》,也一度位居大陆畅销手游三甲之列。

但公司旗下《一代宗师》、《萌江湖》、《大侠传》三款游戏均在未经授权的情况下使用了金庸原创武侠小说作品的部分元素。10月16日,游族网络公开发布的道歉信显示,上述三款游戏在未经授权的情况下使用了金庸的原创武侠小说作品部分元素。游族表示,愿意向金庸及其授权各方进行相应经济赔偿及补偿。

但据互联网知识产权律师赵占领介绍道,“一般权利人起诉要求赔偿的金额会由法院进行调节,近几年,有关软件著作权侵权的案例,最终赔偿都在几万元左右,影视剧的侵权每集在2万~3万元,根据侵权的内容是有弹性的,最高也会在十万元以内。”

中国侵权的惩罚成本很低,有消息称,游族可能已经与完美、畅游方面达成了和解。事实上,侵权投诉要求赔偿都只是表面形式,业内主要还是希望能够规范行业的不良之风。”一位不愿透露姓名的业内从业者表示。

此外,跨国版权追踪难也是造成版权乱象的原因之一。时下国内公司抄袭国外成功游戏已成为行业一个潜规则,但一般国外公司起诉国内公司,时间成本高,并且取证困难。此外,不同国家的版权保护法也互有差异,起诉跨国开发商无疑会增加受害者的法律成本。

一位不愿署名的手游从业者向《每日经济新闻》记者透露,“国外告国内的抄袭者,几乎没有成功案例,比较靠谱的方式是授权给国内的一家公司,然后让这家公司去四处起诉。”

事实上,在欧美市场,同样能看到各种各样的大公司抄袭山寨的案例。不过,随着一些端游巨头逐渐进入手游领域,版权问题开始逐渐得到重视。

一位不愿具名的知识产权顾问对《每日经济新闻》记者表示,近年来,软件著作权的案子特别多,其中已有不少走上法律程序,但最终胜诉的个案较少。

国内目前有一个不好的现象:你研发出一个游戏,当你申请专利这半年的时间,也许别人也就研发出同样的东西了,所以为了抢先争夺市场,大家都在赶时间,就舍弃了专利。”上述知识产权顾问表示。

在赵建新看来,游戏开发者不知道怎么保护自己的创意,而且小游戏生命周期比较短,又急着上线,可能不在乎知识产权上的事情。此外,绝大多数的手游团队都赚不到钱,也是导致大家不愿意在版权上进行长线投资的原因之一。

“单机手游盈利模式都来源于广告,免费+广告的盈利模式,但是用户量不够大,也没广告客户,而联网游戏可以卖道具实现盈利,但前期的游戏都无法实现太多盈利。”建新摩佰科技CEO赵建新表示,未来的行业肯定是越来越规范的,希望从业者可以在故事情节设计上多做创新。

赵占领建议,软件研发商必须在软件研发前就申请注册,游戏开发者可将游戏名称、图案注册商标,用防御性商标保护自己游戏的名称。游戏里面场景进行版权登记、软件注册权登记、著作权登记。

此外,随着行业对知识产权重要性认知的加深,一些资金雄厚的公司开始逐渐重视起版权问题。据了解,除搜狐畅游、完美世界购买了金庸小说改编权之外,腾讯在今年1月宣布,获得了海贼王和火影忍者的游戏改编权等。

一位长期观察移动互联网的资深媒体人表示,“对于无力购买版权的小公司来说,他们可以选择做最好的原创游戏,也可以与大公司合作,参与版权的‘二次分发’,这对于手游行业的发展来说也是一件好事。

转自:腾讯游戏

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Ben

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