文/伊似葬花寒
游戏过程中大家都做过活动,特别是充值的活动,大部分的游戏都做过这一块。今天就和大家聊一下我做过的充值活动里面的一些数据,给大家提供一些参考。
充值活动 |
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活动类型 | 充值人数 | 充值次数 | 充值金额 |
累计充值 | 312 | 453 | ¥167,532 |
一次性充值 | 401 | 626 | ¥86,432 |
充值反馈 | 679 | 743 | ¥134,695 |
充值送道具 | 429 | 624 | ¥158,267 |
充值排名 | 267 | 351 | ¥132,465 |
总计 | 2088 | 2797 | ¥679,391 |
累计充值
像这类型的活动在前期我们是不做的。
原因一:很多新用户没有了解到你的游戏之前,充值的意义对于他来说不大。
原因二:我们不想快速的消耗产品的生命周期。
原因三:其实在前期用户的消费水平还是很高的,充值的用户势必会去充值,不付费的用户需要去培养他。
一次性充值
在活动的前期会适当的做一点。
原因一:在游戏前期,你的产品在某些方面确实存在一些瑕疵,为了辅助玩家能够顺利的达到某个阶段。
原因二:培养部分用户,照顾老用户。
充值反馈
游戏的中期做这类活动比较适合。
原因一:游戏内的消耗会加大,为的是让用户能够在这个阶段有一个加速。
原因二:部分小额的用户挺喜欢这类活动。
充值送道具
这一类的活动尽量少做。后期看数据可以做。
原因一:消耗游戏的生命周期。
原因二:要看产品里面的消耗系统是否有深坑。
充值排名
当游戏里面出现了鲸鱼用户,我们才会去决定是否做这类活动。
原因一:透支鲸鱼用户的潜力。
原因二:上周和这周消费能力下降很大。
做活动需要根据产品的生命周期和用户的需求去做,而不是为了做活动而去做。
很多的活动无疑是在消耗产品的生命周期,本来产品平缓地跑也会达到总的效果,结果做了活动以后跟总的效果相差无几;或者是为了完成kpi而去做活动;这类原因林林总总。做活动需要认真地思考这个活动为的是什么,我的目的是在什么地方,这是一个比较复杂的系统体系。现在市面上很多的产品一个服里面就因为某些活动导致用户的流失比较严重,当然你的收益是上去了,但是你拉长周期去看,其实你总的收益差不多。这就是做活动欠缺思考的结果。
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