【扯蛋的运营第五期】春节活动的收益

2014-02-14 15:38

文/伊似葬花寒本文由手游那点事原创,转载请注明出处!

春节过年期间,几乎所有的游戏都出了春节的活动。这里主要的爆料一下部分游戏活动在春节期间产生的一些消费效果。

活动类型

充值人数

充值次数

充值

5320

8921

礼包

4687

5839

兑换

3542

6582

任务

4179

6158

总计

17728

27500

在春节期间三款产品做的活动类型。在这中间产生了这样的一个数据。充值卡在这中间占到了72.3%。以前的所有消费里面充值卡最多50%出头,这次竟然提升了20%来个点。在这里面我们还统计了一下地域,三四线城市里面这次贡献了不少点数。具体是多少这里不再透露。

这几款游戏算是A级的产品,平均每款游戏的服在25个。这里面贡献最多的就是RPG的产品。大家都很清楚这一点,这里不再多提。春节期间我们区分了活动的区域,也就是说不是所有的服都是一样的活动,我们是按照产品的生命周期去指定活动的。这样才算是比较接近用户的一点点需求。如果所有的服务器活动都是一视同仁的,只能说太不负责任了。

以下是我区分服做的一些活动

1-5服

6-10服

11-15服

16-20服

充值

 √

 √

 √

礼包

 √

 √

兑换

 √

 √

 √

任务

 √

 √

这样区分我是为了去验证一些事情,后面的16-20服不去做充值,是因为他们活的比较稳定,这里不想去做刺激。后面的三个活动结核性比较强,礼包+兑换、兑换+任务、任务+礼包这里面也结合了充值,这里就不爆料了。

其实这样做活动是很累的,分服去制定活动,如果你的产品多了,服也多了制定这些活动是比较累人的。如果你的产品在研发之前和运营都有过沟通的话,这样的问题在研发过程中基本上是可以解决的,很大的一部分内容是可以使用后台配置出来的,特殊日期活动除外。活动具体产生了多少流水这里就不透露了,因为现在千万级别流水游戏太多了,只能瞠目结舌。随随便便一个游戏都是千万级别的,我们这点小钱就不爆料了。

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