文/伊似葬花寒;本文由手游那点事原创,转载请注明出处!
春节过年期间,几乎所有的游戏都出了春节的活动。这里主要的爆料一下部分游戏活动在春节期间产生的一些消费效果。
活动类型 |
充值人数 |
充值次数 |
充值 |
5320 |
8921 |
礼包 |
4687 |
5839 |
兑换 |
3542 |
6582 |
任务 |
4179 |
6158 |
总计 |
17728 |
27500 |
在春节期间三款产品做的活动类型。在这中间产生了这样的一个数据。充值卡在这中间占到了72.3%。以前的所有消费里面充值卡最多50%出头,这次竟然提升了20%来个点。在这里面我们还统计了一下地域,三四线城市里面这次贡献了不少点数。具体是多少这里不再透露。
这几款游戏算是A级的产品,平均每款游戏的服在25个。这里面贡献最多的就是RPG的产品。大家都很清楚这一点,这里不再多提。春节期间我们区分了活动的区域,也就是说不是所有的服都是一样的活动,我们是按照产品的生命周期去指定活动的。这样才算是比较接近用户的一点点需求。如果所有的服务器活动都是一视同仁的,只能说太不负责任了。
以下是我区分服做的一些活动
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1-5服 |
6-10服 |
11-15服 |
16-20服 |
充值 |
√ |
√ |
√ |
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礼包 |
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√ |
√ |
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兑换 |
√ |
√ |
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√ |
任务 |
|
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√ |
√ |
这样区分我是为了去验证一些事情,后面的16-20服不去做充值,是因为他们活的比较稳定,这里不想去做刺激。后面的三个活动结核性比较强,礼包+兑换、兑换+任务、任务+礼包这里面也结合了充值,这里就不爆料了。
其实这样做活动是很累的,分服去制定活动,如果你的产品多了,服也多了制定这些活动是比较累人的。如果你的产品在研发之前和运营都有过沟通的话,这样的问题在研发过程中基本上是可以解决的,很大的一部分内容是可以使用后台配置出来的,特殊日期活动除外。活动具体产生了多少流水这里就不透露了,因为现在千万级别流水游戏太多了,只能瞠目结舌。随随便便一个游戏都是千万级别的,我们这点小钱就不爆料了。
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