那一夜这一年 手机游戏的悖论

2014-03-04 16:31

文/张书乐

一夜“删”、一夜“山”、一夜“情”,属于手机游戏的这些看起来话题性很强的关键词,其实骨子里透着手机游戏表面火爆下的深刻悖论。更重、更正版、更社交的手机游戏,或许将成为其从众多悖论走向和谐共生的开始。

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2013年的手机游戏(又称移动游戏)产业是一个充满矛盾的所在,严重高烧之时,却已经有了真正的游戏入场;3.1亿用户的支持下,却只占了13.5%的游戏市场,山寨游戏泛滥之余,正版游戏却也成功崛起;无序化竞争之中,平台化、标准化的萌芽已然呈现;这一系列的悖论式存在,却给出了一条游戏产业必然的发展脉络,由大乱而大治,2013年,注定是手机游戏的大乱之年。

一夜“删” 手机游戏不赚钱

从去年年初的《我叫MT》、《王者之剑》,到后来的《百万亚瑟王》、《武侠Q传》,不断有新产品宣布月流水突破千万,到了下半年,月收入超过2000万的手机游戏已多达11个。10月,腾讯移动游戏平台发布的《天天酷跑》游戏月收入过亿元,成国内第一款月收入破亿移动游戏。

无数成功的事实在推动着手机游戏市场的爆炸式发展。目前,每天上线的手游产品在3款以上,正在研发中的手游产品也有近7000款,整个手机游戏行业处在一种疯狂的高烧之中,远比前辈客户端网游和网页游戏更为疯狂的一种高烧。

同样市场也给与了极大的回馈。《2013年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场的用户数达到4.9亿,其中客户端网络游戏用户数达到1.5亿人,网页游戏用户数达到3.3亿人,移动游戏用户数达到3.1亿。

而悖论也由此产生,表面上,移动游戏仅用两年时间,就远远超过了客户端游戏十年的人气聚合,但另一方面,客户端网络游戏市场占有率达到64.5%,仍占据主导地位,移动游戏仅占比13.5%,人气与市场占有之间呈现出一个无比巨大的落差。

这种落差,同样也造成了手机游戏的极高死亡率。蓝港在线CEO王峰就声称,时下页游市场,一款新产品的成功率为1%,而手游市场的存活率仅0.1%。

一个事实是,手机游戏已经呈现出一夜“删”的可怕局面,其中最为典型的是2013年6月火爆的《疯狂猜图》,在掀起舆论疯狂热议的同时,也在玩家手中,几乎一夜就玩腻并被删除,巨大的人气并没有最终换成现实的真金白银。而这还算好的,绝大多数手机游戏,甚至连刷上排行榜的机会都没有,就消声灭迹了。

不可否认,手机游戏中处于金字塔顶端的1%,吸金能力远超客户端游戏和网页游戏的王者,但99%的手机游戏,却在生死线上徘徊,甚至没有出生就已经死亡。

破解之道在于变重。没有社交网络资源的手机游戏厂商想要生存下去,就必须从简单游戏变成复杂游戏,长时间黏住用户。同时,艾瑞咨询亦分析称,2013年手机游戏市场中,大部分用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展。

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一夜“山”正版崛起正当时

要想活下来,最简单的办法是山寨,这其实是从客户端游戏到网页游戏一路传承下来的游戏生存法门。

游戏业内对于山寨早已没有了任何感觉,只是由于手机游戏的门槛更低,使得山寨更没有技术含量,而形成去年独有的手游一夜“删”奇景。

卡牌手游《我叫MT》的成功,让整个手机游戏行业从模仿《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》为主的塔防风、益智风,向卡牌游戏急转弯。而《疯狂猜图》《天天爱消除》的一夕成名,则而让各个手机游戏平台上满目都是各种“疯狂猜”、各色“三消”游戏……

不仅徘徊在生死线上的中小手游公司在山寨,游戏大佬同样不能免俗,去年12月,力港网络声称触控科技推出的热门手机游戏《捕鱼达人》,涉嫌抄袭其《捕鱼达人》相关产品,而在6月,更曾爆出日本游戏开发商欲向《我叫MT》《龙之召唤》等索赔1亿美元,称此类卡牌手游涉嫌抄袭其旗下产品《智龙迷城》。

这其实也是前辈游戏类型走过的老路。从客户端游戏到网页游戏,都同样走过从大规模山寨走向了寻找创新的道路,尽管不可能完全杜绝山寨,但将会越来越少。唯一的不同是,走到这一步,客户端游戏用了十年,网页游戏用了三年,或许手机游戏,只要一年。

之所以做出这种论断,源自成功手机游戏的独有特质。从如《我叫MT》,继承了同名动漫的相关内容,并通过向经典游戏《魔兽世界》致敬而备受玩家好评,尽管有山寨的身影,却已然有了自己的“版权”,否则不能从众多同类中崛起。

更多类似如此的版权游戏,也在悄然出现,去年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签约《熊出没》版权,陆续推出跑酷类、射击类、消除类等题材的移动游戏网游。

类似的,还有腾讯和日本知名动漫出版社株式会社集英社的合作,畅游、完美和金庸作品的融合,这种依托特定形象、情节等用户熟悉的设定,再以山寨经典游戏玩法的方式推出作品,势必成为2014年的主流。

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一夜“情”社交属性在回归

腾讯诸多手机游戏的成功,既是山寨的成功,同时也是社交元素的成功,正因为依靠微信和手机QQ的强大社交平台,加入了简单的朋友排名,腾讯的各种“天天”小游戏,才取得了被山寨者从未取得的业绩。

而在2013年,社交元素也是整个手机游戏行业所看重的突围关键,一度大热的《疯狂猜图》走的是社交路线,但这还算正途,大量缺乏社交平台支撑的手机游戏则走上了另一种模式,以一夜“情”诱惑玩家前来游戏。

许多游戏开始运用色情元素来勾引用户,如请来各种日本AV女优助阵宣传,用各种性感的COSPLAY或诱惑性的词语如作为游戏广告,或明或暗的告诉玩家,游戏中有可能收获一夜情,或者有大量的美女模特入驻等。这一幕同样可以在前辈游戏类型身上看到影子,如客户端网游《劲舞团》就曾抛出过“小姐游戏论”和“国内最强一夜情游戏”的言论,而在网页游戏身上,至今依然可以看到各种涉“黄”广告在拉客,只是,对于手机游戏来说,这种赤裸裸的情色社交,并没有在2013年发挥多大的作用,毕竟,玩家已经被这些元素忽悠了太多年,已经的长大了。

但不可否认,在手机游戏身上,社交本身是移动互联网的一个招牌菜,因此社交属性越强的游戏,自然会获得更为宽广的发展空间。联通沃商店总经理魏欣就指出,用户在碎片化的时间里去玩轻度游戏,付费点较低,如果会有社交的元素再其中,会更符合用户体验。

而今年1月,阿里集团宣布手游平台战略。随后,小米、游戏蜗牛等有着手游渠道的公司,几乎同时宣布让利游戏开发商的7∶3分成比例,以和腾讯平台对抗的事实,也在给社交游戏一个机会,即借助这些已经开启了移动社交的平台,原本没有社交资源的手机游戏将有可能借力平台,实现社交游戏的突围之路。

更重、更正版、更社交的手机游戏,或许将成为2014年手机游戏从大乱走向大治,从众多悖论走向和谐共生的开始。

转自:张书乐博客

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