移动游戏开发者大会:大佬观点精粹

2014-03-06 12:41

文/陈老师本文由手游那点事原创,转载请注明出处!

在上周末手游那点事举办的移动游戏开发者大会中,国内多家手机游戏的运营商、研发商大佬纷纷从不同角度给出了2014手游行业的预测和分析。下面我们来个整理,把各位大佬对2014手游行业的一些观点集中到一起。

 

关于2014手游市场规模的预测

梦想手游黄馨:2013年是手游市场大爆发的一年,它的涨幅和2012年相比达到了247%,市场规模也超过了百亿,其中2/3是由手机网游贡献的。而我们对2014的行业规模预测如下图:

梦想手游副总裁黄馨:国内一线手游发行商如何挖掘好产品

PP助手COO相力文:今年手游市场的(规模)预计200亿到300亿不等,从一季度的数据来看我个人预计300亿还是有可能达到的。中国现在统计手机的用户可能在8亿到10亿之间。这是我们平台的手游用户的数据。

PP助手COO相力文:解读手游、用户、平台

豹风网络刘丹:有一组数据非常抢眼,手游同比2012年同比增长率高达246.9%。业内说2014年手游市场是200个亿,我只是参考2012年2013年的同比增长率,再参考2014年中国智能手机的出货量,我大胆地预计2014年中国手游市场将会将达到389.9个亿,我相信市场蛋糕一定非常非常大。

豹风网络副总裁刘丹:创业型手游公司该如何杀出重围

小手点评:从各位大佬的数据来看。2014年手游行业增幅虽然没有2013年的来的迅猛,但是保守估计规模最低还是能达到250-300亿元,这个还是一个非常让人期待的数字。

 

手游研发的核心是什么:

梦想手游黄馨:综合力表现、操作体验与玩家心态的博弈、注重游戏的剧情以及代入感以及清晰的游戏目标。

YeahMobi潘天雄:手游也是一种游戏产品,游戏要给大家提供娱乐,这是核心。比如一个游戏,作者认为这个游戏已经超出了游戏给人带来的欢乐本质,除了很偏执的玩家以外,大多数玩家都被这个游戏折磨得死去活来,于是这个产品被作者删掉了。

豹风网络刘丹:2014年作为一个CP,我的建议是专注于IP领域,做好一件事情。以前有很多的游戏可以做山寨的,2014年山寨估计行不同了,前段时间国内的手游业受到日本动漫的版权挑战。那花钱买一些IP吧,把中国人喜欢玩的IP全部买回来,不管是三国、武侠都买回来。

PP助手COO相力文:用户首先是我们第一位要考虑的,我们考虑的肯定是用户体验方面,不管是平台还是CP,我们要生活要发展,在赚钱的同时我们要考虑到用户体验这方面。

小手点评:无论是CP还是运营,还是回归到游戏的本质去吧,就是给大家提供娱乐,而不是先考虑怎么赚钱。如果真的是好的产品,还怕用户会流失吗,会不付费吗?

 

关于渠道的选择:

阿里云张广慧:国内渠道环境恶劣,除了选择国内发行,2014年会有更多的CP选择海外市场,但除了找到适合的海外发展渠道外,团队仍然会碰到很多问题,比如游戏部署问题,国外厂商没有中文服务,服务器部署难度大,无法和国内资源统一管理,有问题很难及时响应等。这些都是选择海外发行需要注意的问题。

YeahMobi潘天雄:选择渠道时要明确,这个渠道覆盖哪些地区,针对哪些用户,性价比如何?根据自己产品的特点和目标区域有针对性的去选择最优的渠道,不要忽视小渠道。

小手点评:渠道不在大,不在多,而在精。虽然量没有那么大,但对于游戏用户的获取是非常有帮助的。

 

关于游戏内付和交易系统:

8868季尚:交易系统是游戏制作中非常重要的一个系统元素、是让游戏的社会化更完整的社会属性。合理的经济体系能让游戏的生命周期更长,而且交易有助于游戏内的数据控制。

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YeahMobi潘天雄:付费方面,要深挖坑、高筑墙、持续性。我们的付费点“坑在深而不在多”,比如说欧美有一款游戏,它付费其实特别简单,所有的精力都放在制作画面上,画面做得非常精致,但它的付费点只有一个,你要不停地买才可以完成任务,但也可以完成一些低等的任务来实现它。

小手点评:游戏内付已经不是游戏赚钱的唯一方法,只有通过不同的方式方法留住玩家,才能实现利益的最大化。

 

关于游戏推广活动的建议:

TalkingData徐懿:从24小时的付费变化(如下图)来看,节日与平时并没有什么差异,但玩家的投入会稍多一些。做付费活动的时候,比如说一些促销活动,日子比活动更有用,所以挑好的日子更重要。2014031282706

YeahMobi潘天雄我们的一切活动都要灵活多变。例如在台湾地区,线下的宣传是非常流行的,比如说有一款游戏组织了一个游行,请了很多的台湾宅男女神做了一个游行,提高游戏的认知度,这种方式获取用户比你大量地投入获取用户还要快。

小手点评:不同的时间不同的地点要做不同的活动,手游推广活动没有单一的可复制的模式,具体的打法还要看游戏本身的受众人群和想要取得的目的。

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Ben

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