专访六国从业者 深度解读海外市场

2014-03-30 16:42

转自91手册

2014年被称为中国出海年,海外有风险入市需谨慎,为了帮助大家更好的了解海外市场,记者借助GMGC大会的机会,专访到了来自全球其他国家的多位专业人士,他们有来自全球支付公司的CEO,也有负责国际投资的高管,同时还有海外游戏研发公司的创始人等等。采访内容涉及海外市场环境,用户喜好以及支付方式等领域。

由于时间关系,我们精选了其中部分内容,希望能对大家有所帮助,另外我们正在积极联系其中部分采访人以便进行更加深入的报道,在未来的时间了,记者将分别对全球其它国家的市场进行详细的分析报道。

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手游新兴市场

移动游戏市场北美是处于领先地位的,其次是欧洲,再之后是中国,最后是其他的亚洲地区。跟去年相比最大的一个变化,一些新兴区域,拉美、中国、亚洲国家变得越来越重要。这五年来的年复合增长率(Fortumo市场数据分析),第一位是亚太区域,然后是拉美、中东和非洲。

根据Fortumo市场数据分析:巴西、俄罗斯、印度、土耳其、泰国、印度尼西亚、沙特阿拉伯、墨西哥、阿根廷、马来西亚、越南、阿联酋等国家是我们应该重点关注的新兴市场。

这些新兴市场都是增长最快的、最大的市场,比如说泰国、沙特阿拉伯等等,他们的用户支付量是很高的。有的甚至于高过一些西方的欧洲国家。

新兴市场的支付问题

从西方开发者,他们会ios和Google支付。这些大部分都是使用信用卡。但在这些大的市场一般都不使用信用卡支付。他们可以刮刮卡。还有一些其他的支付模式。这些新兴国家要考虑他们不同的特点。第二,本土化。有一些中国人在这些国家都很成功。他们都是将自己的应用进行了本土化的调整。特别是在语言方面。比如说有一个阿语的版本,或者印尼语言的版本等等。但是仅仅这是不够的。我们也不应该使用同样的价格点。比如说西方开发商在对美国、对西欧和对中国他们使用同样的价格点。不建议开发商这么做,应该考虑各个国家不同的购买力进行本土化设计。比如说美国使用的是0.99美元,但是它并不一定能够在印度、印尼、其他国家转换成同样的价格。必须要考虑当地的情况。

新兴市场的渠道推广

在美国推出产品非常容易。但是在新兴国家很不一样,在很多新兴国家,我们应该更多的用多个渠道进行推广。美国,你知道应用商店推广,有的需要运营商的商店进行推广。关于这方面的这些挑战,对于中国的开发者来说,我们可以充分利用这些挑战。因为挑战也就意味着机会。因为这些挑战和我们在中国面临的挑战是一样的。对于中国开发者来说,你到国际市场上面临的挑战和中国市场是一样的。但是对于美国的开发者来说,他们在美国面临的挑战可能在新兴国家面临不一样。所以我希望大家能够关注货币化、本地化和市场使用不同的渠道。如果能够做到这一点,我们在发展中国家的这些开发者更容易成功一些。

干货数据分享

中东市场

在中东地区你要获得这样的信息是很难的。从FACEBOOK我们获得的信息就是活跃用户大概有6200万。活跃用户是移动的FACEBOOK用户是4200万。

中东地区人口大概有3.25亿人(非准确,预估)。土耳其还有八千万,中东还有南非、撒哈拉以南的非洲,大概有15亿人。关于智能电话的渗透率,沙特阿拉伯、卡塔尔大概有60%到75%的渗透率。如果看一下埃及,大概是5%到10%渗透率。所以差别很大。功能电话在过去五到十年主导了市场,而现在是触屏游戏,特别是这些富裕国家更多的使用触屏的智能电脑。

2013年雅虎做了一项调查,针对约友 2300部手机用户,并不是所有的手机用户都有很高的购买力。GCC有很好的购买力。GCC是海湾国家,沙特阿拉伯、卡塔尔、科威特、也门这些国家,80%的收入都是来自于这个国家。

从全球智能手机比例来看,IOS看一下成熟市场,30%,安卓是40到45%。windows是20%。黑霉是一个比较大的平台,但是它可能会下降,在美国30%、20%。在中东黑霉是5%。

在中东地区很多的市场也是由移动运营商来控制的。因为他们控制着移动的市场,控制着计算和流量,所以必须与运营商合作。

阿联酋是非常重要的市场,平均的月贡献率是12美元。当然有一些国家可能还要低一些,沙特阿拉伯已经是非常好的市场,埃及的潜利也是非常巨大的。

印度市场

印度手机游戏增长率非常高,年轻人达到了22%的增长。我们有1.25亿互联网用户。我们有8710万的智能手机互联网用户。FACEBOOK活跃用户是4500万。

为什么在印度有这么多的手机用户。但是移动游戏市场还没有那么大呢?主要有两个原因,第一,大部分都是功能手机,也就是说是一些低端手机,不能保证很好的游戏体验。还有一个是付费的问题,印度的付费机制并不是特别合理。印度游戏市场相当于六亿人民币,但是其潜力远远没有开发出来。现在的问题是用户平均付费率相对比较低,缺乏有效的机制,同时也缺乏高质量的本地量。90%的用户都是预付费的用户。使用信用卡的普及率还是比较低的,在印度有三亿的借记卡的用户,还有两千万的信用卡的用户。运营商分到的收入相对比较低。虽然这种形式也在发生变化。游戏面临的挑战,第一个是GOOGLEPLAY,INAPP购买的门槛已经从55%降到10%甚至是更低。很多游戏是由电子商务的公司来推送的。他们可能会鼓励人们使用信用卡。每个月我们都会新增一千万的手机用户。今年手机用户达到四个亿,意味着移动游戏的市场也是非常大的。

越南市场

越南大概有九千万的人口。在越南很多人有两到三个手机,而且他们会经常换不同的电话使用。有时候因为不同的电信公司,他们有推送的活动,或者是促销的活动,所以很多人可能会换手机。一个人可能拥有量三台手机。对3G的用户,印度有1900万。在2013年印度卖出的智能手机达到1700万。3G费用比中国低得多,只是中国的三分之一。

GOOGLE做的一个世界范围内的调查,在越南,移动游戏的渗透率位居第二,移动游戏也是快速发展的市场。在这个数据背后可以看到,越南和中国有很多类似之处,无论是经济发展,还有市场的大小。这个市场从收入的角度只有中国的3%。而且越南发展的也比较晚。可以看到越南的市场和中国相比还是非常小的,受欢迎的手机游戏以安卓为主。在越南windows的手机市场份额和世界其他地方也是类似的,今年已经达到了20%的市场份额。诺基亚是非常强大的一个品牌,而且它在越南做的非常大。所以是用windows系统的诺基亚手机,windows的份额也是越来越高。

在越南信用卡的渗透率还是非常低的。IOS和安卓在付费方面可能更加容易一些。在这边大家可以看到APPSTORE的一些情况。VNG的芯片里面有不同的游戏可以销售。东南亚地区的店他们推出了这些游戏。还有IOS系统的一些游戏。在越南两大应用平台,一个是FACEBOOK,一个是GOOGLE。这两个在越南那边是开放的。

越南可以使用SMS来付费,可能会非常贵。你可能要多付5%。它大概占到了50%。Telco Card占到了10%到15%。很多的手机用户都知道到哪里购买电信卡。还有银行卡,比例是1%到5%。使用游戏卡的占到8%到12%。

由于时间关系和语言问题,这里只整理了部分内容。

被采访者:来自韩国首尔的游戏投资公司CEO

记者:我想知道贵公司如何看待中国移动游戏市场,对未来的中国移动市场发展有什么期待。

嘉宾:中国在这个方面发展速度我觉得比较慢的,比韩国慢,因为它比韩国起步晚,但是毫无疑问中国成为世界上最大的手游市场,而且令人惊讶的一点是中国这方面的游戏质量提高非常迅速,在去年韩国的卖出的20个游戏当中是没有中国的,但是今年我们会看到里面有三到四个是中国的游戏,所以中国游戏的质量增长迅速。

被采访者:某全球移动营销公司CEO

记者:我想请问您如何看待的移动互联网市场,以及您的营销策略针对中国市场有何特别之处?

嘉宾:中国市场是有很多不同的,首先中国市场有两百个应用程序商店,里面有20个比较大的,但是数量太多,然后在别的国家一般就两个,一个是苹果商店,一个是安卓商店。另外一个就是费用的问题,就是从每个用户那儿得到利润的问题,在中国如果是一个游戏下载平均来说的话,可以得到一美元的利润,但是在美国是三美元,日本是六美元,因为在别的国家我的利润不高,所以对市场投入当然会大一些。所以从规模、从结构和营销方式在中国都是完全不一样的,我们想帮助中国的游戏开发者能了解其他市场的运作,然后帮他们走向全球。

记者:刚才提到下载利润,这个是中国厂商推广费用吗?第二个关于美国市场,中国手游通常来说的出海路线,最先走的是台湾、日本、韩国,再往亚太走,最后是欧美。有消息爆料称北美市场与中国2012年手游市场相像,有人认为在北美手游对中国来说是一个蓝海,您怎样看待这个问题?

嘉宾:美国可能是世界上最大的市场,但美国只有两个商店,一个是苹果商店,一个是安卓商店,中国有200个这样的商店,其实中国的市场规模有可能是第二,也有可能是超过美国。那么在美国是有垄断的,因为只有两个商店,所以大公司经常垄断,比如说苹果公司和谷歌公司,他们在市场营销方面投入大量的经费,有可能要推出一个程序的话,或者推出一个游戏的话,在他们上投入的经费是平均水平的两到三倍,所以对于一些中小型的游戏开发商要到美国去的话,美国确实是一个很有诱惑性的,但是你必须要非常小心,因为第一个你要看有没有成功的机会,首先我建议应该是从另外别的一些国家开始,然后看看你的游戏反响怎么样,然后进行测试,最后比较成功的话再进入美国市场。

被采访者:FalafelGames CEO Vince Ghossoub

记者:您好,因为咱们主要做中东市场,能简单介绍一下中东的手游市场是什么样的?中东的手游玩家更喜欢什么样的游戏,比如画面,或者是玩法,另外是支付,因为刚才也问到支付,我有点没听清,中东付费的玩家更多,还是金额更大?

嘉宾:少数人支付,支付的更多。就是说中东的玩家比例更小,但是他们付的钱更多。

记者:中东玩家喜欢什么?

嘉宾:都喜欢,最喜欢SLG的,不喜欢中国风格,还有很多一些休闲益智类游戏都有机会。

被采访人:来自总部在曼谷欧洲游戏研发公司。

记者:您好,请先帮我们介绍一下泰国市场的手游状况,另外泰国用户喜欢什么样的游戏,它的支付方式是什么样的?第二个问题,因为提到休闲游戏,在中国开发者更多会考虑制作是做重度游戏和中度游戏,而休闲游戏只针对于轻度用户,我不知道您怎么看休闲游戏的市场份额,简单说一下。

嘉宾:在泰国机会还没有得到实现,有很大一个空间,我们现在也正在寻求一些第三方的这种市场,比如中国市场是有百度、腾讯,在泰国没有第三方的市场,泰国最主要的就是(英文),而且不能在泰国进行收费,所以他们没有办法通过手机进行付费,而且泰国使用信用卡的人也不多,所以我们是需要这样的第三方的一个市场,第三方确实有一些支付的提供商,但是它主要是针对PC端的PC在线的游戏,因为PC在线游戏玩家都是一些高强的玩家,他们是愿意花一些麻烦来付费的。但是对于休闲游戏玩家来说他们不愿意做,至于泰国目前比较火的是一个(英文),以及与它相关的一个生态系统,所以人们愿意付钱,来购买这个软件以及里面相关的产品。

被采访人:Fortumo 高级副总裁 Gerri kodres

记者:通过刚才的大体了解,游戏支付主要是做安卓、IOS两个大的平台,咱们提供支付有在这两个平台之外的吗?因为我之前接触过美国的支付公司Xsolla,他们主要针对俄罗斯,开拓俄罗斯市场,也想进入中国市场,咱们在开拓中国市场和支付有没有什么优势?另外像咱们的跨国支付,是否有一定费用的转换,这个有标准没有?比如在美国收百分之多少,或者在日本收百分之多少?

嘉宾:第一个问题,我们是在各种平台上都可以来使用,比如windowS也可以在功能手机上,非智能手机都可以进行付费。第二个问题,我们的优势是强调聚焦于新兴市场,比如我们的目标大部分还在新兴市场国家,拉美、东南亚一些国家,而且我们付费的方式非常简单,你用手机点一下就可以了,所以鼓励用户来使用我们的程序,这也是为什么很多国际巨头来选择我们作为他们合作对象的原因。

第三个问题,我们来中国的目的,第一个帮助中国的游戏开发者来走向全球,我们现在已经和中国的一些游戏开发者有了一些合作,比如博亚公司,帮他们开拓了中东的市场。第二个原因我们来中国就是在未来我也希望把西方的一些游戏开发者带入到中国市场。在第二个季度我们会引进第一款游戏。

我们也帮助中国的开发者在海外来发行他们的游戏,但是我们最主要不是做这个,只是帮助他们对这个游戏没有完全的拥有权。我们也和像很多的(英文)合作,也和西方国家的一些第三方的合作,所以能够帮助一些中国的海外者来发行他们的游戏。

在拉美和东南亚市场,我已经讲到了这个信用卡的使用率很低,他们大部分喜欢用手机付费,因此有大量的年轻用户,他们最喜欢的是三类,第一个是社交类的应用程序,第二个就是体育类的游戏,第三个就是比较简单的休闲游戏,而不会像角色扮演。

记者:因为我们刚才提到支付的问题,咱们主要通过手机支付,这个支付是以扣取话费的形式,还是其他形式?

嘉宾:主要还是通过扣话费的形式,和很多电信运营商都有合作,比如说一些先付费的手机,就直接从当中扣取话费。

记者:海外游戏运营有三方,一个是开发者,一个是海外发行支付商,另外一个当地的运营商,他们三方怎么分收入,比如我支付一百块钱,运营商要拿多少钱,我们拿多少钱,以及开发者能拿多少钱?

嘉宾:每个国家还是有不一样的,总的来说开发者可以拿到40%到85%,因国家而论。支付商只有2%,当地的电信商剩下就是他们的,有的地方是10%-15%,有的地方是比较高的。记者:最后一个问题,因为现在游戏的收费大概有三种,第一种下载,收费,另外在免费下载有植入广告的形式赚钱,第三种就是道具收费,中国比较流行免费游戏,但是在玩到一定程度,要购买道具,在您看来,在拉美和东南亚国家,应该说新兴市场,他们更倾向于哪一种游戏的付费方式?您给我们一些建议。

嘉宾:第三种安卓是占有95%,在拉美和东南亚市场,有些地方是功能手机用的比较多,我们付费形式要付费下载,但是在安卓和windows平台上最多还是第三种,购买道具。我们不做广告,安卓95%市场是购买道具的,只有5%是收费下载,但是在功能机上这个下载的比例要大的多。

记者:最后一个问题,咱们那个植入广告,是我们只有这样做,海外接不接受这种方式?

嘉宾:这两种都有,别的公司也有做别的,但是这是一个趋势,两到三年前我们会看到大部分都是来自于广告,但是在现在60%到70%是来自游戏内部的空白,只有30%是来自于网络收入,在安卓,所以我们聚焦于60%到70%。

Ben

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