“小而美”的《Threes!》诞生记

2014-04-01 14:21

在GDC 2014“Indie Game Summit”上,《Threes!》的开发者Asher Vollmer就游戏的设计法做了《制造条件探寻重叠的位置:Threes!游戏&教程制作方法》的演讲。以下是GAME Watch记者所带来的内容摘要:

《Threes!》是以数字3的倍数为重点的益智游戏。游戏界面是一个4×4分格的长方形,玩家点击操作标示着1或2的数字移动方格。只不过,移动时所有方格都会一起移动,而非单个方格独立移动。而且数字只能在长方形内进行移动,即玩家要在16个方格中反复进行操作。

Threes!

《Threes!》的界面,整个游戏在16个方格中完成

基础数字是1和2,通过不断地合成1和2产生3。3虽然不能和别的数字进行合成,但3和3可以合成产生6。以此类推,6和6生成12,12和12生成24,合成相同数字生成更大的数字。每次移动时都会有新的数字出现,当整个长方形都被填满时游戏结束。结束时系统会根据方格内的数字计算得分。

虽然游戏本身是在16个方格这一非常小的空间展开的,但游戏通过合成数字确保空余的空间,因此如何有效地整理数字就成为了关键。

Threes!

最早的时候是作为使用光标的PC游戏开始制作的

《Threes!》在智能手机上移动方格的游戏方式,给人留下洗练的印象,然而原来它其实是通过键盘方向键移动的。最初设计师是想要作为FlashGame发布的,然而考虑到相较于游戏精简的内容,需要设计空间很大,与动作、冒险等其他的游戏相比,以同样大小的界面移动很不利,因此才选择了作为手游开发。

Threes!

合成符合条件的数字完成3,也可以说是除旧布新

Vollmer钟情于小作品,此外认为能够让玩家反复游戏这一点很重要,因而才孕育出满足所有这些条件的《Threes!》。他在现场的幻灯片中给大家展示了箭头版的开发界面,但那与现在我们看到的《Threes!》有很大的差异,令人不禁觉得还是做成手游好啊,这一点也非常有意思。

Vollmer说,《Threes!》的教程方法也是精心思考的结果。虽然他说“没有完美的教程方案”,但教程的要点有4个,分别为“教育”“舒适”“尊敬”“兴奋”,覆盖这4个元素的教程才是好的。

Vollmer虽然举例提到“教授玩家要做什么”“不干涉玩家的行动”,但是“教授玩家要做什么”缺乏“尊敬”和“兴奋”的元素,“不干涉玩家的行动”又缺乏了“教育”“舒适”的元素。

“教育”“舒适”“尊敬”“兴奋”

“教育”“舒适”“尊敬”“兴奋”

虽然这不能说是最佳的诠释,我想Vollmer所要表达的是“在Puzzle中制造目标”。通过演示Puzzle的走向关系,进行“舒适”地“教育”,怀着“尊敬”玩家的心情向玩家显示解开puzzle给人带来的“兴奋”,《Threes!》的教程便是运用Vollmer所指4个要点完成的。

事实上,《Threes!》的教程以最少的说明完成的,游戏通过反复操作追加说明,让玩家自然而然地理解规则,顺势进入游戏。作为一个良好的教程范本,本作可以说是开辟了新的方式。而且由于没有前列可以参考,Vollmer表示“在完成后进行了很做测试”。目前本作在发售中,促销价12元。可以说是将手机这一媒介的大小和游戏系统规模,以及操作舒适度等完美的组合的极佳范例。

教程的原则教程的原则

教程的原则

 

教程的重要部分教程的重要部分

教程的重要部分

 

指引玩家的行动指引玩家的行动

指引玩家的行动

 

手游那点事小编说:小编最早起意去玩《Threes!》是因为《Threes!:一年时间去繁存简,打造“简单”游戏》这篇文章,里面的gif图简单而清晰,有种细心打磨的感觉。实际玩下来的结果,也是清新、淡雅。虽然小编平日里“节操基本碎裂一地”,但是骨子里还是恋慕着小清新的。而这个游戏给我的感觉就是小清新,有气质,又不失可爱。对于这款游戏“21天遭到山寨”,小编并未觉得意外,至少在我们目前的环境来看,好的游戏模式遭到“借鉴”是常有的事。然而《2048》的火爆程度却超过了原作,以至于有人甚至以为《Threes!》才是山寨的。《Threes!》输在了哪里?以下只是小编的个人感受。

首先是名字。当好友向我描述“那个挪来挪去有很多数字的游戏”时,我一头雾水。相比起2048,threes更难辨认,也难以记住。

其次是难度。《2048》小编并没有玩过,但看别人玩的结果,它的难度应该比《Threes!》要小,因为它的最小值2可以直接两两合成——而在《Threes!》里你必须先用1+2凑出3才能开始相同数字间的合成。想起前天的GameUX大会中提到的一个案例:游戏A和游戏B,游戏A的口碑远好于游戏B,但是很奇怪的是,游戏B在线时长永远比游戏A长。为什么呢?因为游戏A的机制相对简单,玩家玩到2/3,他的紧张感就会出现一个系统性的下降。然而玩家给的反馈是“越简单越好”。对于《2048》是否是那个A,《Threes!》是否是那个B,小编并不知道,但作为后者的拥护者,私心里这么安慰着自己。

还有一些减分项。《Threes!》也有让小编抓狂的地方,那就是进入游戏的时间太长,尽管进入动画很有意思,但是过长的等待让我感到不耐烦。当一个游戏长时间打不开的时候,我宁愿退出换另一个“点开即玩”的游戏。此外付费下载的模式相比F2P也更难以获得快速的推广。

最后小小叹息《Threes!》的遭遇,感谢有这样可爱的游戏出现在我们的视线中。

Ben

Ben

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