数据 | 统计机构告诫手游开发商 新增用户比日活更重要

2014-05-05 11:24

TalkingData发布了关于行业指标DNU/DAU(新增用户占比)的观察分析报告,报告中指出,该行业指标在分析游戏新增用户数据方面较DAU更直观,可用来评判游戏的推广效果。

TalkingData介绍,DNU/DAU叫即活跃度指数,也叫做新增用户占比。

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关于图中的指标曲线,TalkingData分析,蓝色区域面积越小,则留下的老用户(即DAU-DNU)比例就越高,相对的留存质量则会好一些。游戏的玩家自循环系统逐步成立,则推广期间的大部分玩家在次日之后都留在了游戏中。

将DNU/DAU的比率拿出来,做出如下图的曲线:

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从图中可以看到,基本上这个比率维持在一个很低的数值,大概在10%-15%左右。换句话说,新增用户的占比只有全体日活跃用户占比的10%~15%,即使当我们游戏开始大范围拉新推广时,这个比例仍旧维持在10%~15%,但此种情况仅存在于游戏已经上线,且用户的自然转化情况比较理想时。

从数学的角度来看,这个比率计算的分子和分母,分别是DNU和DAU,基本上变化幅度是同步的,当DAU-DNU足够多的时候,DNU的新增影响是有限的。但是如果一段时间内DNU的诸多用户不能转化为老用户,则此比值则在不断升高。如下图所示:

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如上图,昨日的DNU中的一部分(次日留存部分)变成了今天的老用户(DAU-DNU),而昨日(DAU-DNU)部分则有一些转化为今天的老用户,同时,今天DAU中则继续有DNU的加入,而这一部分,也构成了明日(DAU-DNU)的一部分,在明日的DAU-DNU中,同时还有昨日DNU在明日的部分贡献,昨日DAU-DNU在明日的贡献。

关于该指标的具体用法,TalkingData介绍,在游戏足够吸引用户或者流量足够理想的情况下,随着不断新用户被带入到游戏中,游戏中老用户的比例则会越来越高,那么我们的DAU就会不断的成长。在游戏带入的流量是虚假的或者游戏不足以吸引玩家时,则每天导入的DNU会不断的被损失掉,就变成了一次性用户,即新增当天登陆过游戏的用户,且此后不再登录游戏。

这种情况下,会看到在随后的一段时间(尤其是停止推广后),老用户的比例并没有发生显著的增长,这一点从DAU是看不出来的,但是我们从老用户的比例就可以看出来。在这种情况下,不需要等待几天来看效果,推广的第二天如果效果不佳就需要停止。

转自:Donews

Ben

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