运营 | “留存率”的提高策略:长期目标的可视化

2014-05-20 11:55

长期留存是App Store和Google Play手游最重要的因素之一,不管你的游戏是什么内容或者主题,大多数的免费手游都需要获得用户并且提高他们的参与度。长期留存策略是被开发商们低估的,该策略通过在游戏里给玩家看到他们通过时间或者资金的投入可以发展到什么地步。一些游戏通过一个非常戏剧化的背景故事并加入“助手”的角色,希望玩家们在完成任务的过程中变成新的统治者,尤其是在策略和城建类游戏中。

这类参与度策略的问题是,玩家很少和“助手”互动,使得这种功能只能在游戏开始的时候有用,而不是长期策略。有时候,这种功能就像是MS Word在1997年推出的Office Assistant Clippy,实际上在完成了特定的目标之后就失去了意义。

为了让玩家保持长期的参与度,手游需要给玩家一个长期目标,把这个目标可视化,让他们看到自己可以发展到什么地步,告诉他们游戏后续会有哪些更有趣的内容。很多开发商们在这方面做的不太好,大多数的玩家在很多游戏里都不知道下一步的发展目标是什么。其实这个道理很简单,比如重新摆放家具就有可能帮你卖掉房子一样。买家入住的时候,家具不一定会在那里,但是如果你对自己的家具重新安排位置,或许会让买家看到自己将来入住的时候会是什么样。

成功案例1——《卡通农场》

一开始就为玩家增加了邻居Greg,Greg在开始的时候也会提供帮助,玩家还可以在他的路边摊低价买到需要的物品,当然有时候也有很多物品是买不到的。不过,《卡通农场》在这方面做的非常聪明,玩家一开始就可以去拜访Greg的农场,从一开始就可以直观的看到自己以后可以发展到什么地步,这是提高玩家参与度的一个非常明智的方法,相信很多农场类游戏的爱好者都想拥有一个和自己的邻居一样美丽的农场。

成功案例2——Clash Of Clans

COC其实做了类似的事情,不过是另一个方式。游戏开始会教玩家快速建造加农炮等建筑。但很快你就会遇到主要的功能之一,也就是攻击其他玩家并获得奖杯,并可以看到排行榜名次,在排行榜菜单,有顶级部落、顶级玩家等列表,玩家可以访问顶级玩家部落,也就是说,《卡通农场》当中的Greg变成了真实的玩家。

失败案例——《地下城守护者》

和COC相似,《地下城守护者》(Dungeon Keeper)也很早就加入了攻击其他玩家的玩法。两者很明显有区别,新手和顶级玩家虽有不同,但差别并不明显,有谁会愿意继续玩无数个小时发展成右边那样的地下城呢?相信很少会有玩家这样做。

常见的误解——游戏的结尾

“最终boss应该是隐藏的而且不容易被玩家击败的”这个想法可能在上世纪八九十年代的游戏行业比较有说服力,但对于休闲玩家来说就没有吸引力了。如果玩家不知道自己的游戏时间用来干嘛的话,或许他们会对另一款游戏更感兴趣,因为谁知道在这个游戏里会发展成什么样呢?针对休闲玩家的游戏需要让玩家们知道自己是朝哪个方向发展的,所以创造明确的目标是必要的。

《糖果传奇》也加入了“糖果地图”向玩家们展示他们未来可以发展到什么样的程度。玩家们并不需要一个“解锁下个地图”式的经典平台游戏玩法,给玩家们看到整个产品的最终结果,他们就会更可能持续玩下去,甚至有些玩家会愿意付费。

开发商需要通过玩法、有趣的功能以及社交功能提高玩家参与度。但要记住的是,你要为他们绘制一个明确的目标,告诉玩家下一步怎么发展,并且让他们直观的看到。

转自:appying

Ben

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