原创 | 《大师兄谈发行》第六期:手游封测、内测、公测应该注意的那点事

2014-08-07 18:08

文/大湿兄本文为手游那点事独家原创,转载请注明出处!

大师兄回来了,CJ前后浮躁了一段时间,在此深表歉意,接下来的时间,抛开“拆奶罩”的所以诱惑,静下心来写点有价值的内容!接上一期《致CP,请选择适合你的发行商》,今天,我们聊聊手游封测内测和公测应该注意的那点事!

1、 封测:切莫封闭

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封测的意义无需解释,我们聊聊应该注意哪些细节。首先参与封测的人,除了研发团队的所有小伙伴之外,运营人员、商务人员、客服人员以及BOSS,都必须参与其中。如果你的团队人少还没有这些小伙伴,那去找靠谱的小伙伴帮忙测,要知道研发团队自己测试自己的产品是有很大局限性的,谁会觉得自己的孩子长得丑又傻呢?这些等到内测的时候再测试就太慢了。

另外就是测试的内容,把封测期已经做好的产品功能都要测试到位,找BUG只是最基础的工作,找“不好玩的点”才是封测的最大意义,找到连自己玩都觉得不爽的点,把它优化好。

竞品对比法,找到你这个游戏类型竞品,3-5个,从游戏的各个点去对比,不要比对方差任何一点,你的产品作为一个后来者,不能超越市场上的竞品的话,这个产品上市场的价值量不大,基于产品本身不考虑商务市场能力来说!

2、 内测:需要强大的数据支撑

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大师兄在这里说的强大数据支撑不是指要有很多用户来参与测试,而是强大用户行为分析需要很强大,如果你没有像腾讯、4399、银汉科技这么强悍的后台支撑,大师兄还是建议你的产品接入一家专业的数据分析平台,现在国内做得比较好是talkingdata和dataeye两家。

内侧用户的选择,建议导入两类用户,分别是高质量用户和质量普通的用户,高质量的用户可以选择UC九游,普通的用户我就不说哪个平台了,这两种用户构成对内侧时期产品的优化和流失分析很有意义,高质量的用户愿意通过邮件系统、聊天系统、评论等方式向你吐槽和提出优化建议,而普通用户会拍拍屁股就离开你的游戏再也不会来了,这点可以通过后后台分析用户流失的时间、功能点、关卡来找原因。

关于内侧时间和公测时间的选择,其实在你没有内测之前确定公测时间就是个笑话,都还不知道自己的产品有多少问题的情况下就确定公测时间,这不应该。公测时间要根据内测发现的各种问题去判定产品优化工作量之后再确定公测时间(这期间需要考虑公测上线平台数量和接入SDK数量、难度以及游戏运营活动等因素)。

3、 公测:运营驱动去服务好玩家

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行业里一直流传这一句话:“产品决定是否赚钱,运营决定赚多少钱”。行业里有太多失败的运营团队和案例,虽然你很少在新闻媒体那里看到各个公司的运营失误事件,但只要你深入每个游戏公司,都有吐槽不完的傻逼运营活动、方案、人!

公测是最考验运营综合实力的时候,假定在公测之前把产品优化得差不多了,游戏的各项数据也清晰了,那运营的小伙伴能否不断优化游戏的留存、付费、活跃、在线时长呢,这是个庞大复杂的工程,大师兄没办法在这里给小伙伴讲解游戏运营的各种知识与技巧,但小伙伴可以查阅手游那点事“小白学运营系列”文章,系统地讲解了各种运营活动和技巧!

以上三大点主要是基于产品研发和运营层面来分析封测、内测和公测应该注意的关键点,在实际的执行过程中需要商务、市场两大部门的配合,由于商务、市场的打法特别丰富,因此没有在这篇文章上详解。大师兄择日再把手游商务、市场的文章写了!

结语:大师兄谈发行第六期的文章结束,感谢耐性查阅!下一期我们来聊聊“如何与渠道商务打交道”,敬请期待!

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Ben

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